PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MOBILE LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS BREW TUGAS AKHIR

dokumen-dokumen yang mirip
BAB V PENGUJIAN DAN ANALISIS SISTEM M-LEARNING

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III PERANCANGAN SISTEM M-LEARNING

PEMBELAJARAN PERTOLONGAN PERTAMA SAAT KECELAKAAN BERBASIS MOBILE ELWIN SUTRANGGA

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KASIR (SIKASIR) BERBASIS MOBILE

PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

Sistem Informasi Geografis Pelayanan Umum Berbasis Mobile Phone (Studi Kasus : Kota Pati) SKRIPSI

APLIKASI WEB EMBEDDED MICROCONTROLLER UNTUK PENGINFORMASIAN KONDISI LALU LINTAS BERUPA TULISAN MENGGUNAKAN WEB BROWSER MELALUI JARINGAN GPRS

PERFORMANSI MODIFIKASI LZW UNTUK KOMPRESI SMS LAPORAN TUGAS AKHIR. Deny Aprianto /Teknik Telekomunikasi

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM M-LEARNING

ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI MOBILE BERBASIS WAP PADA STMIK JIBES

Sistem Informasi Jurusan Teknik Elektro Politeknik Negeri Semarang Berbasis Mobile Application

SISTEM INFORMASI BOOKING BUKU PERPUSTAKAAN BERBASIS WAP (WIRELESS APPLICATION PROTOCOL) JOKO SETYAWAN

Perancangan dan Implementasi Aplikasi Objek Wisata Kabupaten Poso Berbasis Android. Laporan Penelitian

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE SALES ASSISTANT. SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika.

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID

KATA PENGANTAR. 1. Bapak Ir. Sutiyono, MT, sebagai dekan Fakultas Teknologi Industri. dan dukungannya selama pengerjaan Tugas Akhir ini.

APLIKASI PEMBELAJARAN DAN SOAL TES POTENSI AKADEMIK BERBASIS ANDROID ARIANTO IS SUDIBYO

PEMBUATAN APLIKASI PEMUTAR AUDIO STREAMING BERBASIS ANDROID

APLIKASI E-ABSENSI PERHITUNGAN GAJI KARYAWAN PT. PUTRA MAJU LESTARI BERBASIS ANDROID

ABSTRAK. Kata Kunci: Android, Eclipse, Java, Permainan, Wireless Fidelity. v Universitas Kristen Maranatha

PENGEMBANGAN SCHOOL MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SMK NEGERI 1 SUKASADA.

BAB 1 PENDAHULUAN. pro. Saat ini, jumlah pelanggan yang dimilik PT. Astro Komputindo sudah

BAB I PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant

INFORMASI MUSEUM DI JAKARTA SELATAN BERBASIS MOBILE

Pemanfaatan SQLite pada Aplikasi Konversi Mata Uang di Android SKRIPSI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KRIPTOGRAFI BERBASIS ANDROID

SKRIPSI INFORMASI PARIWISATA DI PROVINSI MALUKU UTARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE LBS (LOCATION BASED SERVICE)

PEMBUATAN APLIKASI INFORMASI PARIWISATA KABUPATEN KARANGANYAR BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN J2ME

MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR TINGKAT DUA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK ANGKUTAN UMUM (ANGKOT) BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan, di dalamnya terkandung berbagai arti yang dapat memberikan

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING GRAMMAR IMBUHAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA ASING

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat mobile itu sendiri juga banyak, mulai dari Smartphone yang berbasis

APLIKASI PEMBELAJARAN GEOGRAFI UNTUK SISWA SMA BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI INFORMASI PARIWISATA YOGYAKARTA MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS MOBILE PLATFORM BLACKBERRY

TESIS PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PERINGKAS DOKUMEN DARI BANYAK SUMBER BERBASIS WEB MENGGUNAKAN SENTENCE SCORING DENGAN METODE TF-IDF

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK WEB-BASED INTEGRATED DEVELOPMENT ENVIRONMENT

TESIS RANCANG BANGUN APLIKASI TRAVEL GUIDE BANYUMAS BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB LOKAL BANK TABUNGAN NEGARA SURAKARTA TUGAS AKHIR

APLIKASI PENGINGAT PERBAIKAN MOTOR BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

IMPLEMENTASI PHONEGAP JQUERY MOBILE DAN WEB API DALAM PEMBUATAN APLIKASI PERIKLANAN BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

ABSTRAK. Kata kunci : Mobile SQL, Java ME, DBMS, administrasi basisdata

SKRIPSI PENERAPAN NOTIFIKASI ANDROID UNTUK MEMBANTU PENYEBARAN INFORMASI DAN KOMUNIKASI SIVITAS UNIVERSITAS DARMA PERSADA

2.9.6 XAMPP Dreamweaver CS Studi Pustaka... 33

PEMANTAUAN RUANGAN PADA SAAT TERTENTU BERBASIS TEKNOLOGI SMS DAN MMS

STUDI IMPLEMENTASI MOBILE PSYCHOTEST BERBASIS BREW TESIS

Perancangan Dan Implementasi Aplikasi Virtual Gamelan Berbasis Android

Realisasi Perangkat Pemungutan Suara Nirkabel Berbasis Mikrokontroler

WEB SERVICE SEBAGAI METODE PENGHUBUNG ANTARAPLIKASI KOMPUTER DENGAN BAHASA PEMROGRAMAN YANG BERBEDA

APLIKASI PENGELOLAAN UANG BULANAN BERBASIS MOBILE SKRIPSI. Disusun oleh : ERIDA AYU ARINTA NPM

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN SKATEBOARD MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER BERBASIS WEB. Disusun Oleh : GIANMAR SAPUTRA

PENERAPAN HAVERSINE FORMULA PADA APLIKASI PENCARIAN LOKASI DAN INFORMASI RUMAH SAKIT TERDEKAT DENGAN USER DI JAKARTA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN REALISASI APLIKASI SOFTPHONE PADA JARINGAN VOIP BERBASIS SIP UNTUK SMARTPHONE ANDROID

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

APLIKASI VIDEO DAN AUDIO ON DEMAND MENGGUNAKAN HELIX STREAMING SERVER REAL PLAYER LUTFI EKA HARDIANTO PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGAMANAN DATA PADA SMS DENGAN METODE ALGORITMA RC-6 BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM PELAYANAN PADA EPSON SERVICE CENTER DENGAN ESTIMASI WAKTU PENGERJAAN MENGGUNAKAN ALGORITMA FIFO BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN I-1

APLIKASI PERANGKAT AJAR PENGELOLAAN DAN PERHITUNGAN EKSPRESI MATEMATIKA DARYANTO

APLIKASI WEB EMBEDDED MICROCONTROLLER UNTUK PENGENDALIAN DAN PENGAMATAN JARAK JAUH MENGGUNAKAN WEB BROWSER PADA TELEPON SELULER MELALUI JARINGAN GPRS

RANCANG BANGUN APLIKASI MARCHING PERCUSSION BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI INVENTORY WAREHOUSE BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER DI CV D-SIGN DIGITAL PRINTING

PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III

ABSTRAK. Kata kunci : distribusi materi kuliah, PHP, MYSQL, Dreamweaver. Universitas Kristen Maranatha

APLIKASI BELAJAR DAN MENGENAL NAMA BUAH-BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS DENGAN PHONEGAP DAN SPEECH RECOGNITION HIMAWAN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

ABSTRAK MOBILE LEARNING MANAGEMENT SYSTEM UNTUK TELEPON SELULER. Oleh SUPRIH WIDODO NIM:

TELEROBOTIK MENGGUNAKAN EMBEDDED WEB SERVER UNTUK MEMONITOR DAN MENGGERAKKAN LENGAN ROBOT MENTOR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

SKRIPSI APLIKASI TOUCH SCREEN SEBAGAI INTERFACE PADA PERSONAL COMPUTER DENGAN MODEL PANEL EQUALIZER DIGITAL

PEMBUATAN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DAN PELAPORAN UANG MASUK YPPP VETERAN SUKOHARJO MENGGUNAKAN FRAMEWORK YII2 TUGAS AKHIR

ABSTRAK. Kata kunci : Android, Basis Data, Web Service, SPMB, Try Out, EBTANAS. Universitas Kristen Maranatha

Universitas Bina Nusantara. Jurusan Sistem Informasi. Skripsi Sarjana Komputer. Semester Ganjil 2005 / 2006

Universitas Bina Nusantara. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil 2006/2007

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN ONLINE BERBASIS WEB SKRIPSI YONA PERMATA SARI

SISTEM INFORMASI PEMESANAN LAPANGAN FUTSAL BERBASIS SOFTWARE AS A SERVICE (CLOUD COMPUTING)

ABSTRAK. Kata kunci: diagram kelas, xml, java, kode sumber, sinkronisasi. v Universitas Kristen Maranatha

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem dapat diartikan sebagai serangkaian komponen-komponen yang

ABSTRAK. Kata kunci : android, short message service, autofoward,autoreply,scheduler. v Universitas Kristen Marantaha

PERANCANGAN SISTEM LAYANAN HOME SERVICE BERBASIS WEB PADA LABORATORIUM KLINIK PRODIA. Oleh : TRI HARIYADI NIM :

PERANCANGAN DAN REALISASI SISTEM PEMILIHAN SUARA MENGGUNAKAN WIFI DENGAN IP STATIS ABSTRAK

ABSTRAK. Kata kunci : sistem organ (manusia), Android, Eclipse, GRAPPLE, UML

SKRIPSI. Nama : Audio Usmanto NPM : Disusun Oleh:

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PEMANGGILAN NOMOR ANTRIAN NASABAH BANK BERBASIS SISTEM KOMPUTER

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI TUNTUNAN SHOLAT 5 WAKTU BERBASIS ANDROID

APLIKASI KAMERA PENGAWAS SITUASI RUANGAN BERDASARKAN PERUBAHAN PIKSEL DAN JAM MALAM

ABSTRAK PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI NETWORKING TILE-GAME BERBASIS PLATFORM BREW PADA LEVEL SIMULATOR. Oleh V I C T O R C H A N D R A

PENGENDALIAN JARAK JAUH KOMPUTER MENGGUNAKAN APLIKASI MOBILE

APLIKASI PORN BLOCKER PADA WEB BROWSER BEBASIS VISUAL BASIC AGATANGELUS RESPATIO SIBARAN

TESIS Karya tulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister dari Institut Teknologi Bandung. Oleh

E-LEARNING SMA NEGERI 3 PONOROGO TUGAS AKHIR

Pemodelan Audio Player Berbasis Web Dengan Menggunakan HTML 5. Skripsi

PEMBANGUNAN APLIKASI REMOTE SERVER DENGAN IMPLEMENTASI PROTOKOL SECURE SHELL MENGGUNAKAN JAVA DAN SISTEM OPERASI LINUX DEBIAN 6 TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME TICTACTOE SECARA ONLINE BERBASIS JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME)

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE FILE SHARING MENGGUNAKAN MOBILE INTERNET ACCESS BERBASIS J2ME

BAB II DASAR TEORI...

ABSTRAK. i Universitas Kristen Maranatha

Transkripsi:

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MOBILE LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS BREW TUGAS AKHIR Oleh YONATAN ANDY F.N. NIM : 13203070 Program Studi Teknik Elektro SEKOLAH TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG 2007

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MOBILE LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS BREW Oleh : Yonatan Andy F.N. Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan Sebagai persyaratan untuk memperoleh gelar SARJANA TEKNIK di JALUR PILIHAN TEKNIK KOMPUTER SEKOLAH TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG Bandung, 17 September 2007 Disetujui oleh : Pembimbing, Yusep Rosmansyah, S.T., M.Sc., Ph.D.

ABSTRAK PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MOBILE LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS BREW Oleh Yonatan Andy F.N. NIM : 13203070 PROGRAM STUDI TEKNIK ELEKTRO Perkembangan sistem e-learning telah mendorong juga berkembangnya sistem m- learning, yaitu pembelajaran melalui perangkat mobile yang dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja. Pembelajaran bahasa dapat menjadi materi yang baik untuk m- learning. Penguasaan suatu bahasa membutuhkan konsistensi yang tinggi sementara keterbatasan waktu menjadi masalah utama, terutama di era globalisasi ini. Kebutuhan pembelajaran bahasa ini akan terpenuhi oleh sistem m-learning yang dapat memberikan pembelajaran tanpa batasan waktu dan tempat. Di sisi lain, kemampuan komputasi yang dimiliki oleh perangkat mobile sangat terbatas jika dibandingkan dengan komputer yang digunakan untuk e-learning. Oleh karena itu, dalam perancangannya, sistem m-learning harus dibuat secara optimal, efektif dan efisien, supaya dapat memberikan hasil yang maksimal meskipun dengan keterbatasan yang ada. BREW merupakan platform pengembangan software dari Qualcomm yang dioptimasi untuk perangkat mobile. Hal ini menjadikan BREW suatu pilihan yang tepat untuk mengembangkan sistem m-learning. Dalam Tugas Akhir ini, dilakukan perancangan dan pengembangan aplikasi m- learning untuk pembelajaran bahasa, yaitu bahasa Jepang, dengan menggunakan platform BREW. Pengembangan aplikasi ini dilakukan secara obyektif, yaitu dengan menganalisis kebutuhan pengguna terhadap sistem ini dan merancang sesuai spesifikasi kebutuhan yang diperoleh. Setelah aplikasi diimplementasi, dilakukan analisis ulang untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna, apakah sesuai dengan ekspektasi diberikan sebelumnya. Aplikasi yang dibuat mampu memberikan pembelajaran bahasa Jepang dasar secara menyeluruh dengan tingkat kepuasan pengguna sebesar 79%. Kata kunci: mobile learning, m-learning, BREW i

ABSTRACT DESIGN AND IMPLEMENTATION OF BREW-BASED MOBILE LEARNING FOR LEARNING JAPANESE LANGUAGE By Yonatan Andy F.N. NIM : 13203070 ELECTRICAL ENGINEERING STUDY PROGRAM Developments in e-learning system have driven a development in m-learning system, that is a learning through a mobile device that can be done anywhere and anytime. Language learning can be a good case for m-learning. Proficiency of a language needs high consistency while lack of time has been a main problem especially in this era of globalization. This need of language learning can be fulfilled with m-learning system which can provide learning without time and place limitation. In the other hand, computing capabilities that a mobile device has is very limited compared to computer that e-learning uses. Therefore, in its designing, m-learning system needs to be optimally, effectively and efficiently made so that it can give maximized result inspite of its limitation. BREW is a software development platform from Qualcomm which is optimized for mobile devices. This made BREW a right choice to develop a m-learning system. In this Final Project, a m-learning application for language learning, Japanese language in this case, is designed and developed using BREW platform. This application development is done objectively, by analyzing user needs for this sytem and designing it based on requirements specifications collected. After application is implemented, the system is reanalyzed to get information of user satisfaction level, whether or not it gives results as expected before. This application can give whole basic Japanese language learning with 79% of user satisfaction level. Keywords: mobile learning, m-learning, BREW ii

KATA PENGANTAR Puji syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yesus Kristus, untuk setiap kasih, kebaikan, dan berkatnya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. Tugas Akhir ini disusun sebagai salah satu syarat dari serangkaian tugas yang harus ditempuh dalam rangka mencapai gelar sarjana S-1 pada Jalur Pilihan Komputer, Program Studi Teknik Elektro, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung. Proses pelaksanaan Tugas Akhir dan pembuatan laporan ini dapat selesai dengan baik atas dukungan, bantuan serta sumbang saran dari berbagai pihak. Untuk itu dengan segala hormat penulis menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesarbesarnya kepada: 1. bapak Yusep Rosmansyah, S.T, M.Sc., Ph.D., selaku dosen pembimbing, yang telah memberikan bimbingan, masukan, dan semangat dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini; 2. papi, mami, kakak dan adik tercinta, beserta seluruh keluarga untuk setiap kasih dan doa yang diberikan; 3. Flo, sahabat terbaik, untuk setiap bantuan, dukungan, semangat dan perhatiannya; 4. ko Frans, Abed, Chan-chan, my spiritual family, untuk setiap didikan, pelajaran dan proses yang membentuk penulis hingga saat ini; 5. Ami, untuk setiap dukungan, semangat, dan rasa yang saling dibagikan sebagai sesama PKS yang sedang mengerjakan TA; 6. Alver dan Armiin, untuk semua dukungannya dan dedikasi yang telah diberikan untuk komsel; 7. Yoel, Lina, Nita, Yepe, dan semua keluarga komsel ITB tercinta, untuk setiap semangat dan doa, waktu-waktu yang dihabiskan bersama, serta kehidupan yang selalu dibagikan; 8. semua teman-teman di UKJ ITB; 9. Stefanus, Kharis, Hadi, Wawan, dan semua teman-teman di Teknik Elektro iii

angkatan 2003, terutama di Teknik Komputer; 10. mas Dimas, mas Ade, pak Nanang, mas Dadang, dan rekan-rekan lainnya di Winner; 11. bapak Jaka Sembiring, selaku dosen wali akademik penulis; 12. seluruh staf dan karyawan Laboratorium Sinyal dan Sistem, atas bantuannya; 13. serta teman-teman dan semua pihak yang membantu, yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu. Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini belum sempurna, untuk itu penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari pembaca demi kesempurnaan Tugas Akhir ini. Akhir kata, semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat dan menambah wawasan bagi para pembacanya. Bandung, September 2007 Penulis iv

DAFTAR ISI Halaman ABSTRAK... i ABSTRACT...ii KATA PENGANTAR...iii DAFTAR ISI... v DAFTAR GAMBAR...viii DAFTAR TABEL... x DAFTAR SINGKATAN DAN LAMBANG... xi DAFTAR LAMPIRAN...xii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Perumusan Masalah... 3 1.3 Batasan Masalah... 3 1.4 Tujuan... 3 1.5 Metodologi Penelitian... 3 1.6 Sistematika Pembahasan... 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 6 2.1 Mobile Learning... 6 2.1.1 Perbedaan E-Learning dan M-Learning... 6 2.1.2 Manfaat M-learning... 8 2.1.3 Perancangan dan Klasifikasi M-learning... 9 2.2 BREW... 11 2.2.1 BREW dan J2ME... 13 2.2.2 Struktur Aplikasi BREW... 14 2.2.3 Pemrograman BREW... 17 2.2.4 BREW Compressed Image... 22 2.3 Requirements Analysis... 23 2.3.1 Volere Requirements Specification Template [9]... 24 BAB III PERANCANGAN SISTEM M-LEARNING... 30 v

3.1 Sistem M-Learning yang Dikembangkan... 30 3.2 Spesifikasi Sistem dan Analisis Kebutuhan... 30 3.2.2 Analisis Kebutuhan... 35 3.3 Perancangan Sistem... 37 3.3.1 Pemilihan Teknologi... 37 3.3.2 Arsitektur Fisik Sistem... 38 3.4 UML (Unified Modelling Language)... 38 3.4.1 Use Case Diagram... 38 3.4.2 Activity Diagram... 39 BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM M-LEARNING... 41 4.1 Kebutuhan Implementasi... 41 4.2 Implementasi Modul Pembelajaran... 41 4.2.1 Modul Pembelajaran Hiragana dan Katakana... 42 4.2.2 Modul Pembelajaran Kanji... 43 4.2.3 Modul Pembelajaran Struktur Bahasa... 43 4.3 Implementasi Fitur-fitur Tambahan... 44 4.3.1 Animasi Langkah Penulisan Huruf... 44 4.3.2 Bunyi Pengucapan... 44 4.3.3 Akses ke Web Server... 45 4.4 Graphical User Interface (GUI)... 47 4.4.1 Logo Aplikasi... 47 4.4.2 Tampilan Menu... 47 BAB V PENGUJIAN DAN ANALISIS SISTEM M-LEARNING... 49 5.1 Pengujian dengan BREW Simulator... 49 5.2 Pengujian dengan Perangkat Kyocera KOI (KX2)... 50 5.3 Survey User Satisfaction... 52 5.4 Analisis... 55 5.4.1 Strengths... 55 5.4.2 Weaknesses... 56 5.4.3 Opportunities... 56 5.4.4 Threats... 57 vi

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN... 58 6.1 Kesimpulan... 58 6.2 Saran... 59 DAFTAR PUSTAKA... 60 vii

DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 1.1 Metodologi Penelitian... 4 Gambar 2.1 Technology Selection Roadmap... 9 Gambar 2.2 Klasifikasi Umum Sistem M-Learning... 10 Gambar 2.3 BREW di Layer Software... 12 Gambar 2.4 Hubungan ClassID dengan Komponen BREW Lainnya... 15 Gambar 2.5 Struktur Direktori BREW Sebelum Versi 3.x... 16 Gambar 2.6 Struktur Direktori BREW 3.x... 16 Gambar 3.1 Arsitektur Fisik Benkyo... 38 Gambar 3.2 Use Case Diagram Benkyo... 39 Gambar 3.3 Activity Diagram Benkyo... 40 Gambar 4.1 Implementasi Pembelajaran Hiragana dan Katakana... 43 Gambar 4.2 Implementasi Pembelajaran Kanji... 43 Gambar 4.3 Implementasi Pembelajaran Struktur Bahasa... 44 Gambar 4.4 Langkah-langkah Pembuatan Animasi Huruf... 44 Gambar 4.5 Logo Benkyo... 47 Gambar 4.6 Tampilan Menu Benkyo... 47 Gambar 5.1 BREW Simulator... 50 Gambar 5.2 Kyocera KOI (KX2)... 51 Gambar 5.3 Tampilan Menu Aplikasi BREW... 51 Gambar 5.4 Tampilan Splash Screen Benkyo... 51 Gambar 5.5 Tampilan Menu Benkyo... 51 Gambar 5.6 Tampilan Menu Kana Learning... 52 Gambar 5.7 Tampilan Menu Hiragana... 52 Gambar 5.8 Tampilan Modul Hiragana... 52 Gambar 5.9 Pilihan untuk memainkan suara... 52 Gambar 5.10 Tampilan Menu Kanji Learning... 52 Gambar 5.11 Tampilan Modul Kanji Learning... 52 Gambar 5.12 Tampilan Menu Lessons... 52 viii

Gambar 5.13 Tampilan Modul Lessons... 52 Gambar 5.14 Tampilan Modul Vocabulary... 52 Gambar 5.15 Tampilan Modul Grammar... 53 Gambar 5.16 Tampilan Information... 53 Gambar 5.17 Grafik Perbandingan Antara Ekspektasi dan Kepuasan Pengguna.. 55 ix

DAFTAR TABEL Halaman Tabel 2.1 Interface yang Dimiliki BREW... 17 Tabel 3.1 Hasil Survey Analisis Kebutuhan... 35 Tabel 5.1 Hasil Pengukuran Kepuasan Pengguna... 53 x

DAFTAR SINGKATAN DAN LAMBANG SINGKATAN Nama Pemakaian pertama kali pada halaman AEE Application Execution Environment 11 API Application Programming Interface 11 BCI BREW Compressed Image 22 BREW Binary Runtime Environment for Wireless i E-Learning Electronic Learning i GPRS General Packet Radio Service 7 GSM Global System for Mobile Communication 10 HTML Hyper-Text Markup Language 38 HTTP Hyper-Text Transfer Protocol 38 ICT Information and Communication Technology 8 IDE Integrated Development Environment 13 IrDa Infrared Data Association 10 J2ME Java 2 Platform, Micro Edition 13 MIF Module Information File 14 M-Learning Mobile Learning i OEM Original Equipment Manufacturer 11 PC Personal Computer 1 PDA Personal Digital Assistant 1 SDK Software Development Kit 11 SMS Short Messaging Service 10 SWOT Strengths, Weaknesses, Opportunities, Threats 56 UML Unified Modelling Language 5 UMTS Universal Mobile Telecommunication System 7 WAP Wireless Application Protocol 7 xi

DAFTAR LAMPIRAN Halaman LAMPIRAN A: Contoh Kuisioner... A-1 A.1 Kuisioner User Needs Analysis... A-1 A.2 Kuisioner User Satisfaction Analysis... A-5 LAMPIRAN B: Pengukuran Hasil Survey... B-1 B.1 Pengukuran Hasil Survey User Needs Analysis... B-1 B.2 Pengukuran Hasil Survey User Satisfaction Analysis... B-4 xii