Aplikasi Terapi untuk Anak Autis. Mohammad Shibghatullah Sistem Informasi

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

I. PENDAHULUAN. alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA


BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab III Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN UNTUK ANAK DISKALKULIA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PROFESSIONAL

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Game Edukatif Anak Usia Dini Berbasis Multimedia di Yayasan PAUD Harapan Bunda Sejati

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. kontribusi yang positif bagi penggunanya berupa gambar yang realistis, suara

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Transkripsi:

Aplikasi Terapi untuk Anak Autis Mohammad Shibghatullah 14110507 Sistem Informasi

LATAR BELAKANG Pemahaman terhadap anak Autis menjadi sangat penting karena merupakan kunci untuk segera melakukan intervensi yang bisa berupa terapi dan pendidikan dini serta menemukan strategi dan cara untuk membantu anak autis. Banyak orang tua merasa cemas dengan kondisi anaknya yang dianggap tidak bisa atau tidak mau bicara, lamban dalam berfikir jika disuruh untuk menyelesaikan suatu masalah. Untuk mengatasi masalah tersebut penulis membuat aplikasi terapi yang disebut Aplikasi Terapi Untuk Anak Autis. Aplikasi Terapi untuk Anak Autis adalah aplikasi yang terdiri dari 3 komponen, yaitu Alphabet, Angka dan Puzzle yang dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan berbicara, melatih motorik halus dan melatih logika pada anak Autis. Dengan tampilan gambar dan animasi yang juga disertakan dengan penggunaan suara akan lebih menarik jika dibandingan media yang lain.

BATASAN MASALAH Penulis ingin menyajikan suatu aplikasi terapi untuk anak autis, yang terdiri dari 3 menu diantaranya : Menu alphabet terdiri dari huruf a sampai z yang berguna untuk berlatih mengucapkan kata-kata yang diberikan. Berfungsi untuk meningkatkan kemampuan berbicara anak autis. Menu angka terdiri dari angka 0 sampai 9 yang berguna untuk berlatih mengucapkan angka-angka yang diberikan dan berlatih untuk berhitung. Berfungsi untuk meningkatkan kemampuan berbicara anak autis. Menu puzzle, menyusun gambar acak yang terdiri dari 10 gambar. Berfungsi untuk meningkatkan logika dan cara berfikir anak autis dalam menyelesaikan suatu masalah.

TUJUAN PENULISAN Penulis membuat aplikasi untuk Alphabet dan Angka dimana penerapannya diharapkan dapat berperan dan membantu anak-anak Autis dalam meningkatkan kemampuan berbicara yang ditekankan pada pengenalan huruf dan angka. Memberikan alternatif pembelajaran melalui media lain yaitu komputer. Dan untuk Puzzle dapat melatih motorik halus, logika dan cara berpikir seorang anak agar lebih imajinatif dan kreatif.

METODE PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ilmiah ini adalah dengan menggunakan pendekatan metode SDLC (Software Development Life Cycle). Fase analisis, pada fase ini adalah perancangan dan cara kerja aplikasi, memecahkan masalah dalam pembuatan aplikasi ini, mempelajari dan mengumpulkan sumber-sumber pustaka. Fase perancangan, pada fase ini adalah dengan memulai mengumpulkan data, gambar dan membuat tampilan aplikasi. Dimana aplikasi dibuat dengan menggunakan software adobe flash professional cs 6. Fase uji coba akan dilakukan pada komputer dengan spesifikasi processor Intel Core i5, memori RAM 6 GB, Harddisk 500 GB, Sistem Operasi Windows 7. Aplikasi ini dijalankan dengan menggunakan adobe flash player 11. Tahap terakhir yang merupakan tahap implementasi dari pembuatan aplikasi ini. Pada tahapan ini dilakukan proses uji coba pengaksesan aplikasi apakah dapat berjalan tanpa adanya masalah dalam aplikasi.

PETA NAVIGASI

KESIMPULAN Animasi multimedia yang terdapat di aplikasi yang penulis buat dapat membantu anak-anak autis, metode terapi yang disimulasikan dengan animasi yang interakif terhadap anak penderita autis yang diharapkan dapat membantu proses penyembuhan anak autis. Dengan aplikasi ini diharapkan dapat lebih menarik perhatian anakanak autis, karena gambar yang ditampilkan lebih dinamis dan dengan disertai efek suara, baik itu tombol yang terdengar selama program ini dijalankan ataupun suara didalam mencontohkan pembacaan huruf atau angka.

SARAN Masih sederhananya tampilan aplikasi ini diharapkan perancangan interface dibuat sedemikian rupa sehingga menarik perhatian pemakai aplikasi ini. Hal ini juga bisa dilakukan dengan menambah animasi-animasi yang menarik. Kemudian suara yang digunakan pada alphabet dan angka dirubah lebih jelas lagi sehingga menarik untuk didengar oleh pengguna aplikasi. Dan penambahan menu untuk terapi anak autis yang lain juga perlu dilakukan, agar aplikasi ini menjadi lebih berbobot.