MATERI TIK KELAS 5 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG

dokumen-dokumen yang mirip
Pengantar Algoritma & Flow Chart

ALGORITMA & PENGEMBANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

ALGORITMA PEMROGRAMAN 1A** (PP :S1-KA) Pertemuan 1 & 2. Ahmad hidayat

Algoritma Pemrograman Fery Updi,M.Kom

Modul PVB-POLINEMA V1.0

Algoritma & Flowchart

Algoritma Dan Pemrograman [algoritma, program, flowchart] Presented by Rijal Fadilah, S.Si

Analisis Sistem Informasi Pedoman Membuat Flowchart

Struktur Data Review Algoritma, Pemrograman. Presented by Rijal Fadilah, S.Si

Algoritma. Contoh Algoritma

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN. membaca partitur musik ini adalah sebagai berikut : hanya terdiri dari 1 tangga nada. dengan nada yang diinginkan.

PEMOGRAMAN DASAR - FLOWCHART -

Pedoman membuat Flowchart ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI

PENULISAN ALGORITMA. Algoritma dan Pemrograman. Rajif Agung Yunmar, S.Kom, M.Cs.

Pertemuan2 Percabangan & Perulangan pada Python

Algoritma & Pemrograman

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN

MENGENAL FLOWCHART. Ahmad Zilly A Abstrak. Pendahuluan

Algoritma Pemrograman I

MODUL PRAKTIKUM ALGORITMA & BAHASA PEMROGRAMAN I (BASIC) Dosen Pengasuh : Suroto, S.Kom, M.Ak

ALGORITMA berasal dari seorang ilmuwan Muslim bernama Al-Khowarizmi

Analisa & Perancangan Sistem Informasi

BAB II LANDASAN TEORI

Algoritma & Pemrograman #1. Antonius Rachmat C, S.Kom

FLOWCHART. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

BAB II LANDASAN TEORI

Algoritma. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Algoritma adalah urutan logis pengambilan putusan untuk pemecahan masalah.

Pertemuan 1: Pendahuluan dan Pengantar Algoritma

System flow Chart 12/22/2011

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENGANTAR ALGORITMA

BAB II LANDASAN TEORI

Pengantar Algoritma dan Program

Tunggu. Bicara. Tutup. Stop

LAB SHEET PRAKTIK PEMROGRAMAN KOMPUTER

Algoritma Pemrograman

Khusnawi, S.Kom, M.Eng

Decission : if & if else

Membuat File Database & Tabel

DEFINISI SIMBOL FLOWCHART

7. Logika dan Algoritma Pemrograman

BAB I PENDAHULUAN Pengantar Bahasa ISETL

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB II NOTASI ALGORITMA

PENGAMBILAN KEPUTUSAN

1. Algoritma & Pemrograman

Bab 2 Struktur Dasar

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal

INSTRUKSI PENCABANGAN

IT234 ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA

ALGORITMA. Bahasa Pemrograman adalah prosedur atau tata cara penulisan program.

Algoritma dan Pemograman 1A. Minggu 2

ANALISA PERANCANGAN PROGRAM

MODUL MICROSOFT OFFICE POWERPOINT 2010 KKL STMIK AMIKOM PURWOKERTO

FLOWCHART PENDAHULUAN. Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program.

Prosedur merupakan suatu tata cara kerja atau kegiatan untuk menyelesaikan pekerjaan

Alih Kontrol dengan Flowchart

Algoritma, Pseudo Code Flow Chart

Findra Kartika Sari Dewi

Pengenalan Algoritma & Pemrograman

Diagram Alur (Flowchart)

Analisa & Perancangan Sistem Informasi Part:6

MUHAMMAD TAUFIQ HARI INI ADALAH MILIKMU, MAKA ISILAH DENGAN KEMANFAATAN DAN KEMULIAAN

SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG

Perulangan, Percabangan, dan Studi Kasus

KISI-KISI ULANGAN KENAIKAN KELAS ( UKK )

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Untuk membangun suatu sistem yang berupa Sistem Informasi Peminjaman

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Sekilas Tentang Sistem Ujian Konevensional

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computere) diambil dari bahasa latin yang berarti menghitung

Bab I Pengenalan Visual BASIC

Selection / Pemilihan PEMILIHAN

Bab 15 Menggunakan Menu Navigasi Berupa Switchboard dan Form

Pemrograman Dasar P E N G A N T A R A L G O R I T M A

Pengenalan Algoritma

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM DAN EVALUASI. perancangan diagram UML (use case, activity, class, dan sequence), perancangan

Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot

Muhidin

Sebelum membahas mengenai pemrograman LabVIEW, sebaiknya pembaca mengenal istilah istilah penting berikut ini.

BAB I PENGANTAR ALGORITMA

BAB II LANDASAN TEORI

Definisi & Simbol Flowchart. Agustine Hana. M

Algoritma dan Flowchart. Dasar Programming 1

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

MODUL 2 SELECTION & LOOPING PADA FORM

BAB II LANDASAN TEORI

Pengenalan Bahasa C++, Algoritma Pemrograman, Integrated Development Equipment (IDE) Visual C++ dan Dasar Dasar Bahasa C++

PENGANTAR KOMPUTER & SOFTWARE II PERCABANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS

Pertemuan 01. Pemrograman Dasar [PTI-5001 ] 2012

2. Definisi dan Simbol Flowchart

Pengampu : Agus Priyanto, M.KOM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Turbo C adalah tool yang dipakai untuk membuat code program dalam bahasa C ataupun C++. Berikut adalah jendela utama Turbo C

BAB 4 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH DAN PERANCANGAN. 4.1 Model Rumusan Masalah dan Pengambilan Keputusan

GREENFOOT. Pendahuluan

Algoritma & Pemrograman #1. Antonius Rachmat C, S.Kom, M.Cs

Transkripsi:

MATERI TIK KELAS 5 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG

Mengenal Diagram alir (flowchart program) Flowchart adalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan penanganan informasi atau penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatifalternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart System adalah urutan proses dalam system dengan menunjukkan alat media input, output serta jenis media penyimpanan dalam proses pengolahan data. Flowchart Program adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program PEDOMAN-PEDOMAN DALAM MEMBUAT FLOWCHART Jika seorang analis dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan, seperti : 1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan. 2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya. 3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas. 4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja, misalkan Melakukan penggandaan diri. 5. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar. 6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hatihati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan percabangannya diletakan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem. 7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar. Simbol-Simbol Flowchart SIMBOL NAMA FUNGSI Terminator Garis Alir (Flow Line) Preparation Proces Input/output Sub Program (predefined process) Decision On Page Connector Off Page Connector Permulaan / akhir program Arah aliran program Proses persiapan (inisiasi) dan pemberian harga awal Proses penghitungan / proses pengolahan data Proses input output yaitu perintah tampilan layar atau pencetakan Permulaan sub program (anak program) Perbandingan pernyataan dan penyeleksian data untuk menentukan langkah selanjutnya Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada satu halaman (halaman yang sama) Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada halaman berbeda sdksantamariamagelang 1

Contoh: Flowchart algoritma untuk menghitung sisa bagi antara bilangan dengan angka 2, apakah sisa ataukah tidak sisa,jika sisa maka maka cetak genap jika tidak sisa maka cetak ganjil. Gambar Flowchartnya: Start Masukkan Angka Hitung sisa bagi antara angka yang dimasukkan dengan 2 Program untuk flowchat di samping Mulai Masukkan angka = Sisa = Angka /2 If sisa=0 then Cetak genap Else Cetak ganjil selesai Apakah sisa = 0 T Y Cetak genap Cetak ganjil Start sdksantamariamagelang 2

Perintah dasar pemrograman dan operator logika Looping adalah perintah pemrograman untuk melakukan pengulangan program. Contoh perintah untuk looping yaitu FOR dan WHILE. Contoh : For i = 1 to 6 { Print i } While i = 6 { Print i i = i + 1 } Program akan mencetak nilai variabel i yang berisi angka 1,2,3,4,5,6 Penambahan nilai i dilakukan otomatis oleh perintah for Program akan mencetak nilai variabel i yang berisi angka 1,2,3,4,5,6 Nilai variabel i bertambah karena penjumlahan variabel i dengan angka 1 For i = 1 to 6 { Print i } S= 6 * i Print S Hasilnya 1, 2, 3, 4, 5, 6, 36 For i = 1 to 6 { Print i S= 6 * i Print S } Hasilnya : Nilai i i =1 i = 2 i = 3 i = 4 i = 5 i = 6 Nilai S 6 12 18 24 30 36 IF adalah perintah perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya. If digunakan untuk menentukan decision Contoh If i = 2 then print angka dua If not(benar) then salah Jika nilai variabel i sama dengan 2 maka program mencetak tulisan angka dua Jika tidak benar maka salah NOT adalah operator logika negasi (berlawanan) yang selalu memberikan nilai kebenaran sebaliknya. NOT diartikan tidak atau bukan. NOT(benar) nilai logikanya = salah sdksantamariamagelang 3

AND adalah operator logika yang menghasilkan nilai benar (true) jika kedua operannya benar (true). hasil operator and selalu salah(false) jika salah satu operannya salah(false). Contoh Benar AND Benar Hasilnya benar Benar AND Salah Hasilnya salah Salah AND Benar Hasilnya salah Salah AND Salah Hasilnya salah And seperti perkalian, jika angka dikalikan dengan angka nol selalu menghasilkan angka 0, tetapi jika dikalikan dengan angka lain, hasilnya bukan 0. OR adalah Operator logika yang menghasilkan nilai benar (true) jika salah satu operannya benar (true) contoh Benar OR Benar Benar OR Salah Salah OR Benar Salah OR Salah Hasilnya benar Hasilnya benar Hasilnya benar Hasilnya salah Logika OR kebalikan dari AND, logika OR seperti penjumlahan, hanya menghasilkan nol jika kedua yang dijumlahkan adalah 0 Contoh Program untuk menghitung luas segitiga Mulai Masukkan panjang alas = Masukkan tinggi = Luas = 0,5 * panjangalas * tinggi Cetak Luas Selesai sdksantamariamagelang 4

Mengenal aplikasi pembuat game Green foot adalah aplikasi pemrograman sederhana yang dibuat khusus untuk membangun game (permainan). Selain greenfoot masih banyak aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat game. aplikasi sederhana dan gratis contohnya : Gentee,Game Develop, Merlin. Game gratis memiliki fasilitas sederhana karena hanya ditujukan untuk para pemula. Aplikasi pemrograman pembuat game berbayar biasanya memiliki fasilitas yang lebih baik dan dapat digunakan untuk membuat game yang rumit. Contoh aplikasi pemrograman game yang berbayar yaitu : Gamestudio, Gamemaker Antar mukaan Green foot Class world merupakan jendela utama dimana Aktor ditempatkan. Wilayah utama layar menunjukkan apa yang terjadi di class world. Tombol Run digunakan untuk menjalankan scenario Tombol Reset digunakan untuk mengembalikan sebuah scenario ke posisi awal. Tombol untuk menterjemahkan kode program ke bahasa mesin Class Actor merupakantempat membuat obyek / aktor Code editor Code editor adalah jendela tempat program dituliskan. Program di tuliskan untuk mengendalikan actor. Membuka code editor dilakukan dengan klik kanan pada class yang akan dibuka programnya. Jika class tersebut masih baru maka akan dimunculkan blok program kosong yang harus diisi. sdksantamariamagelang 5

Program dapat dituliskan diantara blok progran yang bertuliskan // Add your action code here. Gambar berikut contoh code editor dari class lobster yang sudah berisi program Menu pada Greenfoot Scenario Pada aplikasi greenfoot menu file diganti dengan menu scenario. Menu ini berisi submenusubmenu yang digunakan untuk menangani file/berkas 1. New : digunakan untuk membuat scenario baru 2. Open : digunakan untuk membuka berkas scenario yang pernah disimpan 3. Open recent : digunakan untuk membuka scenario yang sering dikerjakan 4. Close : digunakan untuk menutup scenario yang sedang terbuka 5. Save : digunakan untuk menyimpan scenario 6. Save as :digunakan untuk membuat scenario cadangan Langkah membuat scenario baru 1. Klik menu scenario 2. Klik submenu new 3. Tuliskan nama scenario 4. Klik create Langkah membuka scenario dari media simpan 1. Klik menu Scenario 2. Pada open dialog pilih media simpan 3. Pada open dialog pilih nama file 4. Klik open Area kerja pada greenfoot disebut class word. Pada class world ini aktor ditempatkan. Actor adalah tokoh/karakter pada greenfoot. sdksantamariamagelang 6

Langkah membuat actor 1. Klik kanan pada class actor (kotak bertuliskan actor) 2. Pilih new subclass 3. Pada dialog new class isikan nama kelas (contoh lobster) 4. Pilih gambar yang akan digunakan (cari gambar lobster) 5. Klik OK Namaaktor Langkah menambahkan actor ke world 1. Klik tombol Compile di kanan bawah 2. Klik kanan pada class actor yang akan ditambahkan (misal lobster) 3. Pilih menu new namaaktor() contoh : new lobster() 4. Bawa gambar actor ke word klik pada posisi yang diinginkan sdksantamariamagelang 7