BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. kesulitan dalam mencari alat transportasi tersebut.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Telepon genggam atau yang lebih dikenal dengan handphone (HP) merupakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Undang-Undang Nomor 22 Tahun 2009 Tentang Lalu Lintas dan Angkutan Jalan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

GAME EDUKASI PERHITUNGAN PERPANGKATAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN JAVASCRIPT

BAB 1 PENDAHULUAN. berkurang dalam memakai jasa angkutan umum. Terkadang, banyak. pengguna angkutan umum kurang memahami rute atau jalur yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. komunikasi, tentunya masyarakat membutuhkan alat komunikasi mobile atau. dan fitur dalam mobile phone yang mereka kembangkan.

BAB 1 PENDAHULUAN. di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

Aplikasi Pengenalan Tanda Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Android. Dwi Suci Saraswaty Pembimbing : Lely Prananingrum, S.Kom.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perancangan Fasilitas Pejalan Kaki Pada Ruas Jalan Cihampelas Sta Sta Kota Bandung Untuk Masa Pelayanan Tahun 2017 BAB I PENDAHULUAN

TAKARIR. Kombinasi dari beberapa media seperti suara gambar dan animasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB I PENDAHULUAN. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

ABSTRAK. Kata kunci : Pembelajaran sepeda motor berbasis multimedia PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. yang lama apabila perusahaan tidak mampu memasarkan produk baik barang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

Perpustakaan Unika SKALA DISIPLIN

BAB III LANDASAN TEORI. hanya melibatkan satu kendaraan tetapi beberapa kendaraan bahkan sering sampai

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pada zaman modern saat ini, penyampaian informasi mengalami kemajuan

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

PERANCANGAN WEBSITE PADA RESTAURANT CLOVER PALACE SKRIPSI. Oleh OKY WIJAYA Kelas / Kelompok : 07PCT / 01

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. Aman dalam berkendara, bukanlah sebuah slogan sebuah instansi

BAB 1 PENDAHULUAN. teladan terutama dalam mencontoh sifat para nabi. Dalam ajaran islam

BAB 1 PENDAHULUAN. (Sahatimehr, 2010). Melihat banyaknya unsur budaya yang terkandung di dalam

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN

PERANCANGAN APLIKASI GAME SIMULASI LALU LINTAS BERBASIS ANDROID DENGAN METODE QUAD-TREE

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 : PENDAHULUAN. masyarakat yang adil dan makmur. Untuk menunjang pembangunan tersebut, salah satu

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB 1 PENDAHULUAN. akan datang, manusia akan sangat bergantung dengan komputer.

BAB 1 PENDAHULUAN. lembaga kesehatan untuk saling berbagi informasi dengan mudah dan cepat.

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Rambu lalu lintas adalah suatu sarana yang digunakan di setiap jalan untuk mengatur pengguna jalan agar sampai tujuan dengan selamat. Data statistik menunjukkan angka kecelakaan lalu lintas dari tahun ke tahun cenderung meningkat. Peningkatan jumlah kecelakaan secara drastis terjadi pada periode 2004-2005 dan periode 2010-2012. Pada periode 2004-2005 meningkat tajam dari 17.732 kasus pada 2004 menjadi 91.623 kasus pada 2005 atau meningkat 5 kali lipat, sedangkan periode 2010-2012 meningkat tajam dari 66.488 kasus pada 2010 menjadi 109.776 kasus pada 2011 dan 117.949 kasus pada 2012. Namun pada tahun 2013, tingkat kecelakaan mengalami penurunan menjadi 93.578 kasus atau menurun sekitar 21% dibanding tahun sebelumnya. Sedangkan berdasarkan jumlah korban meninggal dunia terjadi peningkatan tajam pada periode 2010-2011, yakni meningkat dari 19.873 jiwa menjadi 31.185 jiwa atau meningkat sekitar 36%. Meskipun tingkat kecelakaan periode 2012-1013 mengalami penurunan sekitar 21%, namun tingkat kematian akibat kecelakaan masih tergolong tinggi, yakni sekitar 25% atau sama dengan tahun sebelumnya. Tabel 3.1 Data Kecelakaan Lalu Lintas Tahun 2000-2013 Dari data kecelakaan lalu lintas yang telah dikumpulkan diatas. Diperlukan pengajaran tentang lalu lintas sejak dini untuk mengurangi tingkat kecelakaan 1

2 dan pelanggaran lalu lintas. Sehingga dirancanglah perangkat ajar rambu-rambu lalu lintas untuk anak-anak. Kebanyakan pendidikan di sekolah dasar hanya mendapatkan materi tentang rambu lalu lintas dari buku paket dimana penjelasan yang terdapat disana hanya berupa tulisan dan gambar saja yang akan membuat anak-anak merasa bosan dan kurang memahami isi dari buku paket tersebut. Dalam perkembangan teknologi pendidikan juga mendapatkan dampak positif yaitu munculnya media pembelajaran yang interaktif. Salah satunya di bidang multimedia dimana terdapat berbagai elemen seperti Text, Gambar, Suara, dan Animasi. Dengan adanya beberapa elemen yang disebutkan, anakanak akan lebih tertarik belajar menggunakan perangkat yang memiliki elemen tersebut. Perangkat ajar yang akan dibuat adalah Perangkat ajar yang memiliki unsur Rambu-rambu lalu lintas di Indonesia, dimana para anak-anak bisa mengetahui dan mengerti tentang rambu-rambu lalu lintas yang ada di Indonesia. Perangkat ajar ini ditargetkan kepada anak-anak SD dan bisa digunakan di sekolah-sekolah juga. Karena kebanyakan disekolah sekarang sudah menggunakan sistem Komputerisasi. Dimana di sekolah tersebut memiliki 1 ruangan yang memberikan anak-anak menggunakan komputer. Pembuatan perangkat ajar ini menggunakan unsur multimedia, karena perangkat ajar akan lebih mudah dimengerti dan lebih menarik dengan banyaknya unsur multimedia seperti gambar, animasi, suara dan lain-lain. Aplikasi perangkat ajar ini bernama Perangkat Ajar Rambu-Rambu Lalu Lintas dimana semua anak-anak perangkat ajar ini akan lebih mengerti tentang ramburambu lalu lintas. Aplikasi ini juga bisa digunakan oleh semua orang yang ingin mengetahui tentang rambu-rambu lalu lintas yang ada di Indonesia. 1.2. Rumusan Masalah a. Kesulitan yang dialami anak-anak dalam mempelajari ramburambu lalu lintas. b. Metode pembelajaran rambu-rambu lalu lintas di sekolah dengan menggunakan buku yang kurang menarik.

3 1.3. Ruang Lingkup 1. Memberi informasi seputar rambu-rambu lalu lintas kepada anak-anak. 2. Aplikasi yang dapat di gunakan di platform PC. 3. Penggunaan 15 rambu lalu lintas yaitu : Area Pejalan Kaki Anak-Anak, Lampu Lalu Lintas, Pekerjaan Dihadapan, Penyebrangan Pejalan Kaki, Perlintasan Kereta Api, Dilarang Parkir, Dilarang Berhenti, Dilarang Menyebrang Sembarang, Dilarang Berbalik Arah, Dilarang Menyalakan Api, Halte Bus, Rumah Sakit, Tempat Parkir, Rumah Makan, dan Telepon 1.4. Tujuan dan Manfaat 1.4.1. Tujuan 1. Membuat aplikasi perangkat ajar yang dapat memudahkan anak-anak mengerti tentang rambu-rambu lalu lintas. 2. Membuat aplikasi perangkat ajar tentang ramburambu lalu lintas yang disukai anak-anak. 1.4.2. Manfaat 1. Anak-anak lebih mudah mengerti mengenai rambu-rambu lalu lintas. 2. Anak-anak menyukai perangkat ajar tentang rambu-rambu lalu lintas. 1.5. Metode Penelitian Metode Penelitian yang digunakan dalam pembuatan Perangkat Ajar Rambu-Rambu Lalu Lintas adalah metode analisis dan metode perancangan. Metode Analisis yang digunakan yaitu: 1. Analisis Kebutuhan.

4 Menyebarkan kuesioner analisis kebutuhan user kepada siswa kelas 4 SD Ricci 2 untuk mengetahui apa saja kebutuhan pengguna untuk perangkat ajar. 2. Analisis Aplikasi Sejenis. Mencari dan membandingkan aplikasi sejenis yang pernah ada untuk dievaluasi apa saja kelebihan dan kekurang aplikasi untuk dijadikan perbandingan. Metode Perancangan yang digunakan dalam adalah metode scrum. Berikut adalah tahapan proses scrum: 1. Backlog Membuat daftar fitur-fitur dan kebutuhan yang diperlukan untuk merancang perangkat ajar. Fitur-fitur dan kebutuhan-kebutuhan ini didapat dari hasil survei kebutuhan pengguna yang telah disebarkan pada 104 responden pada siswa siswi SD Ricci 2. 2. Sprints Membuat daftar kegiatan perancangan yang akan dilakukan sampai batas waktu penyelesaian aplikasi. Kegiatan-kegiatannya meliputi perancangan storyboard, perancangan user interface, perancangan aset-aset gambar dan suara, lalu pemograman. 3. Scrum Meetings Melakukan pertemuan setiap minggu. Pada setiap pertemuan, anggota tim membahas hal-hal yang telah dilakukan sejak pertemuan terakhir, hambatan yang dihadapi dan hal yang akan diselesaikan sebelum pertemuan berikutnya. 4. Demos

5 Setelah aplikasi selesai dibuat, aplikasi dites kepada 50 siswa siswi SD Ricci 2 lalu diberikan kuesioner evaluasi kepada pengguna. Responden diminta untuk mencoba aplikasi dan mengevaluasinya. 1.6. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan ini merupakan gambaran umum mengenai isi dari keseluruhan pembahasan, yang bertujuan untuk memudahkan pembaca dalam mengikuti alur pembahasan yang terdapat dalam penulisan makalah skripsi ini. Adapun sistematika penulisan adalah sebagai berikut : BAB 1 : PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang dari penelitian kami. Membahas permasalahan yang dihadapi, ruang lingkup permasalahan yang akan diteliti, tujuan dan manfaat yang akan dilakukan, metodelogi penelitian yang digunakan dan sistematika penulisan. BAB 2 : LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang teori dasar yang mendasari analisis dan penerapan aplikasi. Terdapat kutipan dari buku-buku, website, maupun sumber literatur lainnya yang mendukung penyusunan skripsi ini. BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini merupakan inti dari penelitian, membahas analisis sistem yang sedang berjalan. Pada bab ini juga disertakan tahapan perancangan aplikasi yang akan dibuat untuk mengatasi masalah dan gambaran aplikasi. BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini berisi Implementasi dan evaluasi, penerapan aplikasi yang dibuat untuk mengatasi permasalahan yang telah diidentifikasi sebelumnya. BAB 5 : SIMPULAN DAN SARAN

6 Bab ini berisi kesimpulan dari seluruh pembahasan yang dilakukan untuk menyempurnakan aplikasi yang ada di masa yang akan datang.