Penggunaan Graf Semi-Hamilton untuk Memecahkan Puzzle The Hands of Time pada Permainan Final Fantasy XIII-2

dokumen-dokumen yang mirip
Implementasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan Puzzle The Tile Trial pada Permainan Final Fantasy XIII-2

Penerapan Pewarnaan Graf pada Permainan Real- Time Strategy

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf

Aplikasi Shortest Path dengan Menggunakan Graf dalam Kehidupan Sehari-hari

Analogi Pembunuhan Berantai Sebagai Graf Dalam Investigasi Kasus

Aplikasi Pewarnaan Graf pada Penjadwalan Pertandingan Olahraga Sistem Setengah Kompetisi

TEORI GRAF UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JEMBER ILHAM SAIFUDIN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK. Selasa, 13 Desember 2016

Graf dan Pengambilan Rencana Hidup

Aplikasi Graf pada Hand Gestures Recognition

Aplikasi Graf dalam Merancang Game Pong

Representasi Hierarki Kebutuhan Maslow Menggunakan Teori Graf

Pencarian Lintasan Hamilton Terpendek untuk Taktik Safe Full Jungle Clear dalam Permainan League of Legends

Pengaplikasian Graf dalam Pendewasaan Diri

TEORI GRAF DALAM MEREPRESENTASIKAN DESAIN WEB

Graf Sosial Aplikasi Graf dalam Pemetaan Sosial

Aplikasi Graf pada Fitur Friend Suggestion di Media Sosial

BAB II LANDASAN TEORI

Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2

Penerapan Graf pada Rasi Bintang dan Graf Bintang pada Navigasi Nelayan

Penerapah Graf untuk Memecahkan Teka-Teki Menyeberangi Sungai

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Instant Insanity

Aplikasi Algoritma Dijkstra dalam Pencarian Lintasan Terpendek Graf

Perancangan Sistem Transportasi Kota Bandung dengan Menerapkan Konsep Sirkuit Hamilton dan Graf Berbobot

Aplikasi Graf dalam Pembuatan Game

Penyelesaian Teka-Teki Sudoku dengan Didasarkan pada Teknik Pewarnaan Graf

POLA PERMAINAN SEPAK BOLA DENGAN REPRESENTASI GRAF

PENERAPAN GRAF DAN POHON DALAM SISTEM PERTANDINGAN OLAHRAGA

PEWARNAAN GRAF SEBAGAI METODE PENJADWALAN KEGIATAN PERKULIAHAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Aplikasi Teori Graf dalam Manajemen Sistem Basis Data Tersebar

PENDAHULUAN MODUL I. 1 Teori Graph Pendahuluan Aswad 2013 Blog: 1.

BAB II LANDASAN TEORI

Asah Otak dengan Knight s Tour Menggunakan Graf Hamilton dan Backtracking

Aplikasi Graf dalam Formasi dan Strategi Kesebelasan Sepakbola

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm

Kasus Perempatan Jalan

Permodelan Pohon Merentang Minimum Dengan Menggunakan Algoritma Prim dan Algoritma Kruskal

G r a f. Pendahuluan. Oleh: Panca Mudjirahardjo. Graf digunakan untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan antara objek-objek tersebut.

APLIKASI PEWARNAAN SIMPUL GRAF UNTUK MENGATASI KONFLIK PENJADWALAN MATA KULIAH DI FMIPA UNY

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Pengaturan Penyimpanan Bahan Kimia

I. PENDAHULUAN. Gambar 1: Graf sederhana (darkrabbitblog.blogspot.com )

Aplikasi Algoritma Prim dalam Penentuan Pohon Merentang Minimum untuk Jaringan Pipa PDAM Kota Tangerang

Graf. Program Studi Teknik Informatika FTI-ITP

Strategi Permainan Menggambar Tanpa Mengangkat Pena

Penerapan Teori Graf untuk Menentukan Tindakan Pertolongan Pertama pada Korban Kecelakaan

I. PENDAHULUAN II. DASAR TEORI. Penggunaan Teori Graf banyak memberikan solusi untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi di dalam masyarakat.

Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat

Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi

Penggunaan Peluang dan Graf dalam Merancang Digital Game

Aplikasi Pewarnaan Graf Pada Pengaturan Warna Lampu Lalu Lintas

BAB 2 LANDASAN TEORI

Aplikasi Graf Berarah dan Pohon Berakar pada Visual Novel Fate/Stay Night

Aplikasi Graf Berbobot dan Kombinatorial dalam Pembentukan Tim dalam Game FIFA Ultimate Team

Penggunaan Graf Dalam Pembuatan Berbagai Tipe Game

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas

APLIKASI PEWARNAAN GRAF PADA PENGATURAN LAMPU LALU LINTAS

Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin

Aplikasi Shortest Path dalam Strategy Game Mount & Blade: Warband

Pengaplikasian Pohon dalam Silsilah Keluarga

Penggunaan Graf dan Pohon Merentang Minimum dalam Menentukan Jalur Terpendek Bepergian di Negara-negara Asia Tenggara dengan Algoritma Prim

Bab 2 LANDASAN TEORI

Menentukan Arah Pukulan Terbaik dalam Pertandingan Bulutangkis Kategori Tunggal dengan Teori Graf Terbalik

Representasi Graf dalam Menjelaskan Teori Lokasi Industri Weber

Penerapan Teori Graf dalam Pemetaan Sosial

Aplikasi Pewarnaan Graf untuk Sistem Penjadwalan On-Air Stasiun Radio

Aplikasi Graf dan Pohon Pada Permainan Kantai Collection

GRAF. V3 e5. V = {v 1, v 2, v 3, v 4 } E = {e 1, e 2, e 3, e 4, e 5 } E = {(v 1,v 2 ), (v 1,v 2 ), (v 1,v 3 ), (v 2,v 3 ), (v 3,v 3 )}

Graf. Matematika Diskrit. Materi ke-5

Deteksi Wajah Menggunakan Program Dinamis

Penerapan Graf pada Database System Privilege

Algoritma Brute-Force dan Greedy dalam Pemrosesan Graf

Pengaplikasian Logika, Rekursi dan Rekurens, Teori Graf, dan Teori Pohon pada Video Game Professor Layton

Pengaplikasian Graf dan Algoritma Dijkstra dalam Masalah Penentuan Pengemudi Ojek Daring

Penggunaan Graf dalam Latihan Bela Diri Jeet Kune Do

BAB 2 LANDASAN TEORI

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

Aplikasi Pohon Merentang Minimum dalam Rute Jalur Kereta Api di Pulau Jawa

Discrete Mathematics & Its Applications Chapter 10 : Graphs. Fahrul Usman Institut Teknologi Bandung Pengajaran Matematika

Menyelesaikan Topological Sort Menggunakan Directed Acyclic Graph

Aplikasi Teori Graf Pada Knight s Tour

Aplikasi Graf pada Telaah Naskah Akademik RUU Pemilihan Kepala Daerah

Penerapan Graf Dalam File Sharing Menggunakan BitTorrent

Pengembangan Teori Graf dan Algoritma Prim untuk Penentuan Rute Penerbangan Termurah pada Agen Penyusun Perjalanan Udara Daring

Penerapan Pohon Keputusan pada Penerimaan Karyawan

Menghitung Pendapatan Mata Uang Digital Menggunakan Graf dan Rekursi

Menghitung Pendapatan Mata Uang Digital Menggunakan Graf dan Rekursi

Penerapan Teori Graf dalam Game Bertipe Real Time Strategy (RTS)

BAB II LANDASAN TEORI

Penggunaan Perwarnaan Graf dalam Mencari Solusi Sudoku

Penggunaan Graf dan Pohon dalam Game Digimon World Dusk

Penerapan Graf dan Algoritma Prim dalam Perancangan Rute Wisata di Kota Tokyo yang Efisien

Penerapan Graf dalam validasi path di Permainan Saboteureun menggunakan DFS

Penyelesaian Traveling Salesman Problem dengan Algoritma Heuristik

LATIHAN ALGORITMA-INTEGER

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang tak kosong yang anggotanya disebut vertex, dan E adalah himpunan yang

I. PENDAHULUAN. 1.1 Permainan Rush Hour

Aplikasi Graf dalam Permainan Kecil Super Mario War

TINJAUAN PUSTAKA. Pada bab ini akan diberikan beberapa definisi, istilah istilah yang berhubungan dengan materi

HAND OUT MATA KULIAH TEORI GRAF (MT 424) JILID SATU. Oleh: Kartika Yulianti, S.Pd., M.Si.

Aplikasi Graf untuk Penentuan Aksi Robot Sepak Bola (Robosoccer)

Transkripsi:

Penggunaan Graf Semi-Hamilton untuk Memecahkan Puzzle The Hands of Time pada Permainan Final Fantasy XIII-2 Michael - 13514108 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia 13514108@std.stei.itb.ac.id Abstract Terkadang permainan puzzle tidak dapat diselesaikan hanya dengan membayangkannya. Puzzle yang sulit kadang memaksa pemain untuk menggambar atau menuliskan puzzle di kertas atau media lain untuk membantu menyelesaikannya. Puzzle The Hands of Time adalah salah satu puzzle yang pemecahannya kadang tidak dapat ditemukan dengan hanya dibayangkan. Penggunaan graf semi-hamilton akan membantu pemecahannya. Keywords The Hands of Time, graf, Hamilton, lintasan I. PENDAHULUAN Permainan puzzle adalah permainan teka-teki di mana sang pemain harus berpikir untuk memecahkan tekateki tersebut. Saat ini, sudah banyak sekali permainan puzzle, baik yang dimainkan secara fisik maupun secara digital. Permainan puzzle pun seringkali muncul pada permainan lain. Salah satunya adalah permainan RPG (Role Playing Game). Pada permainan RPG, pemain mengendalikan seorang atau beberapa orang karakter. Karakter tersebut akan berinteraksi dengan karakter lain, bertarung melawan musuh, mencari benda atau harta karun, dan lain-lain untuk terus melanjutkan cerita Terkadang, karakter yang kita kendalikan akan menemukan sebuah teka-teki, misalnya saat berada pada suatu tempat kuno, karakter harus memecahkan teka-teki supaya bisa masuk ke dalam tempat tersebut. Biasanya, puzzle tersebut akan memiliki beberapa level, dimulai dengan level yang mudah dan kemudian akan menjadi lebih sulit. Salah satu permainan RPG yang karakternya sering menemukan puzzle di perjalanannya adalah seri permainan Final Fantasy. Salah satu puzzle yang menarik adalah puzzle The Hands of Time pada permainan Final Fantasy XIII-2. II. FINAL FANTASY XIII-2 Gambar 1. Logo Final Fantasy XIII-2 (finalfantasy.wikia.com) Final Fantasy XIII-2 adalah sebuah video game RPG (Role Playing Game) yang dikembangkan dan dipasarkan oleh perusahaan Square Enix. Permainan ini pada awalnya dirilis untuk konsol permainan PlayStation 3 dan Xbox 360 pada tahun 2011 (untuk daerah Jepang) dan tahun 2012 (untuk daerah Amerika Utara). Permainan ini kemudian dirilis sehingga dapat dimainkan pada PC (Personal Computer) pada tahun 2014. Final Fantasy XIII-2 adalah sekuel dari permainan Final Fantasy XIII. Pada permainan ini, pemain akan mengendalikan 2 orang karakter, yaitu Serah Farron dan Noel Kreiss. Jalan cerita yang diikuti adalah cerita di mana kedua karakter utama berpetualang mencari kakak dari Serah yang bernama Lightning. Lightning adalah karakter utama dari permainan Final Fantasy XIII. Pada akhir cerita Final Fantasy XIII, Lightning menghilang sehingga Serah harus mencarinya. Hilangnya Lightning berkaitan dengan nasib dari dunia mereka. Lightning menghilang secara misterius, dia tidak dapat ditemukan di mana pun di dunia mereka. Ketika Serah bertemu Noel, dia mengetahui bahwa Noel bukanlah orang yang datang dari dunia Serah, melainkan dari masa depan. Noel kembali ke masa lalu untuk mengubah sejarah supaya dunia tidak kiamat. Serah yang mengetahui bahwa manusia bisa pergi ke masa lalu dan masa depan, memutuskan untuk melakukan perjalanan melewati waktu untuk mencari kakaknya. Pada saat Serah dan Noel mengunjungi kota Oerba pada tahun 400 AF (After the Fall, metode penanggalan

tahun pada seri permainan Final Fantasy XIII-2), mereka menemukan beberapa puzzle yang harus dipecahkan untuk mendapatkan fragment (fragment adalah benda yang harus dikumpulkan pada permainan ini). Salah satu puzzle yang harus dipecahkan bernama The Hands of Time. III. THE HANDS OF TIME The Hands of Time adalah sebuah puzzle yang terlihat seperti sebuah jam. Pada puzzle tersebut terdapat beberapa lingkaran bertuliskan angka dan dua buah jarum jam yang menunjuk pada angka yang berada di arah jam 12 (pada jam normal). Pada puzzle ini, pemain hanya bisa menklik angka yang ditunjuk oleh jarum jam, kecuali pada awal Pada awal permainan, pemain dapat memilih untuk memulai dari angka manapun. Pada saat pemain menklik suatu angka, kedua jarum jam akan bergerak kesana, kemudian satu jarum akan bergerak sebesar angka yang diklik ke kiri, dan satu jarum akan bergerak sebesar angka yang diklik ke kanan, sehingga pada langkah selanjutnya, pemain memiliki dua pilihan. Setelah suatu angka diklik, angka tersebut hilang, sehingga jika jarum jam kembali menunjuk ke tempat tersebut, pemain tidak dapat menklik tempat tersebut. Puzzle ini selesai jika pemain berhasil menghilangkan semua angka yang ada pada papan Pemain dianggap gagal dan harus mengulang permainan jika kedua jarum jam menunjuk ke tempat yang sudah tidak ada angka sehingga pemain tidak dapat melanjutkan Gambar 3. Puzzle Level 1 dengan 5 angka Pada level kedua, ada 7 atau 8 angka pada papan Gambar 4. Puzzle Level 2 dengan 8 angka Pada level ketiga, ada 9 atau 10 angka pada papan Gambar 2. Dua jarum pada The Hands of Time Ada 4 level puzzle The Hands of Time yang harus diselesaikan oleh pemain untuk mendapatkan fragment. Pemain juga diberikan waktu yang terbatas untuk menyelesaikan masing-masing level. Pada level pertama, ada 5 angka pada papan Gambar 5. Puzzle Level 3 dengan 9 angka Pada level keempat, ada 11 atau 12 angka pada papan Gambar 6. Puzzle Level 4 dengan 12 angka

IV. DASAR TEORI A. Graf Graf adalah pasangan himpunan (V,E) dimana V adalah himpunan tidak kosong dari simpul (vertices/nodes) dan E adalah himpunan sisi (edges/arcs) yang menghubungkan sepasang simpul. V = {v 1, v 2,, v n} E = {e 1, e 2,, e n} Graf G dapat dituliskan dengan notasi G = (V,E). B. Terminologi Graf 1. Bertetangga (Adjacent) Dua buah simpul pada graf dikatakan bertetangga jika keduanya terhubung langsung dengan sebuah sisi. 2. Bersisian (Incident) Sisi e = (u,v) dikatakan bersisian dengan simpul u dan v. 3. Simpul Terpencil (Isolated Vertex) Simpul terpencil adalah simpul yang tidak mempunyai sisi yang bersisian dengan dengan simpul tersebut. 4. Graf Kosong (Null Graph atau Empty Graph) Graf kosong adalah graf yang tidak memiliki sisi (himpunan sisinya kosong). 5. Derajat (Degree) Derajat simpul pada graf tak berarah adalah jumlah sisi yang bersisian dengan simpul tersebut. Derajat simpul pada graf berarah dibagi menjadi dua, yaitu : 1. Derajat masuk, yaitu jumlah busur masuk ke simpul tersebut. 2. Derajat keluar, yaitu jumlah busur yang keluar dari simpul tersebut. 6. Lintasan (Path) Lintasan dari simpul awal vo ke simpul tujuan vn pada graf G adalah barisan selang-seling simpul dan sisi v 0, e 1, v 1, e 2,, v n-1, e n, v n, dimana e 1 = (v 0,v 1), e 2 = (v 1,v 2),, e n = (v n-1, v n). 7. Sirkuit (Circuit) atau Siklus (Cycle) Sirkuit adalah lintasan yang berawal dan berakhir pada simpul yang sama. 8. Terhubung (Connected) Graf dikatakan terhubung jika untuk setiap pasang simpul u dan v pada graf, terdapat lintasan dari u dan v. 9. Upagraf (Subgraph) Sebuah graf A = (V a,e a) disebut upagraf dari graf G = (V,E) jika V a V dan E a E. 10. Upagraf Merentang (Spanning Subgraph) Upagraf A = (V a,e a) disebut upagraf merentang jika V a = V. 11. Cut-Set Cut-set adalah himpunan sisi yang jika dibuang dari graf G, graf G menjadi tidak terhubung. C. Jenis-Jenis Graf Graf dapat diklasifikasikan berdasarkan ada tidaknya sisi gelang atau sisi ganda, jumlah simpul, dan orientasi arah. Berdasarkan ada tidaknya sisi gelang atau sisi ganda, graf dapat dibagi menjadi : 1. Graf sederhana (simple graph), yaitu graf yang tidak memiliki sisi gelang maupun sisi ganda. 2. Graf tidak sederhana (unsimple graph), yaitu graf yang memiliki sisi gelang atau sisi ganda. Graf yang memiliki sisi ganda disebut graf ganda (multigraph). Graf yang memiliki sisi gelang disebut graf semu (pseudograph). Berdasarkan jumlah simpulnya, graf dapat dibagi menjadi : 1. Graf berhingga, yaitu graf yang jumlah simpulnya berhingga banyaknya. 2. Graf tidak berhingga, yaitu graf yang jumlah simpulnya tak berhingga banyaknya. Berdasarkan orientasi arahnya, graf dapat dibagi menjadi : 1. Graf tak berarah (undirected graph), yaitu graf yang tidak memiliki orientasi arah. 2. Graf berarah (directed graph), yaitu graf yang memiliki orientasi arah. D. Lintasan dan Sirkuit Hamilton Lintasan Hamilton adalah lintasan dimana semua simpul di dalam graf dilalui tepat satu kali. Jika lintasan Hamilton kembali pada simpul asal dan membentuk lintasan tertutup, namanya menjadi sirkuit Hamilton. Sirkuit Hamilton adlaah sirkuit dimana semua simpul di dalam graf dilalui tepat satu kali. Graf yang memiliki sirkuit Hamilton disebut graf Hamilton. Graf yang memiliki lintasan Hamilton disebut graf semi-hamilton. Beberapa teorema yang berkaitan dengan sirkuit Hamilton : 1. Teorema Ore Di dalam graf dengan jumlah simpul lebih besar atau sama dengan 3 (n 3), jika untuk setiap pasang simpul u dan v yang tidak bertetangga, d(u) + d(v) n, maka graf tersebut memiliki sirkuit Hamilton. 2. Teorema Dirac Di dalam graf dengan jumlah simpul lebih besar atau sama dengan 3 (n 3), jika setiap simpul memiliki derajat lebih besar atau sama dengan jumlah simpul/2 (d(v) n/2, untuk v adalah setiap simpul pada graf), maka graf tersebut mengandung sirkuit Hamilton. 3. Graf lengkap adalah graf Hamilton. Dalam graf lengkap dengan n buah simpul (n 3), terdapat (n-1)!/2 buah sirkuit Hamilton. Jika n ganjil, terdapat (n-1)/2 buah sirkuit Hamilton saling lepas. Jika n genap dan n 4, terdapat (n-2)/2 sirkuit Hamilton saling lepas.

V. PENGGUNAAN GRAF SEMI-HAMILTON UNTUK MEMECAHKAN PUZZLE THE HANDS OF TIME Pada puzzle The Hands of Time, pemain harus menklik semua angka tepat 1 kali. Setelah menklik sebuah angka, angka selanjutnya yang dapat diklik bergantung pada angka sebelumnya, yang menunjukkan adanya hubungan antara kedua angka tersebut. Bila setiap angka pada papan permainan diibaratkan sebagai sebuah simpul, dan perpindahan jarum jam dari suatu angka ke angka lain diibaratkan sebagai sebuah sisi berarah, maka puzzle The Hands of Time dapat direpresentasikan sebagai graf sederhana berarah. Setiap simpul pada graf tersebut akan memiliki derajat keluar sebesar dua, kecuali jika jumlah simpul pada graf adalah genap dan angka pada simpul tersebut akan menyebabkan perpindahan tepat ke simpul di seberang simpul asal. Puzzle pada gambar 3 dapat direpresentasikan sebagai graf di bawah ini. Gambar 7. Graf representasi puzzle pada Gambar 3 Puzzle pada gambar 6 dapat direpresentasikan sebagai graf di bawah ini. Garis berwarna biru digunakan untuk menunjukkan bahwa simpul dengan angka 6 hanya memiliki 1 sisi keluar. Dapat terlihat dengan mudah bahwa graf pada gambar 6 memiliki lintasan Hamilton sebagai berikut, warna kuning menandakan simpul awal. Gambar 9. Solusi puzzle pada Gambar 3 Namun, untuk graf dengan jumlah simpul yang lebih banyak seperti graf pada gambar 7, mencari lintasan Hamilton menjadi lebih sulit. Sampai saat ini, belum ditemukan algoritma untuk mencari lintasan dan sirkuit Hamilton yang efektif. Namun, untuk graf dengan jumlah simpul yang sedikit, seperti pada graf yang merepresentasikan puzzle The Hand of Time, masih dapat digunakan algoritma yang melakukan pengecekan secara brute force. Pengecekan dapat dilakukan dengan mengiterasi satu per satu lintasan yang ada pada graf. Jika lintasan yang sedang diiterasi membentuk sirkuit yang bukan sirkuit Hamilton, pengecekan untuk lintasan itu dihentikan, kemudian lanjut melakukan pengecekan dari lintasan terakhir yang belum membentuk sirkuit. Pengecekan dilakukan terus-menerus hingga menemukan lintasan Hamilton. Lintasan Hamilton untuk graf pada gambar 7 adalah sebagai berikut, warna kuning menandakan simpul awal. Gambar 8. Graf representasi puzzle pada Gambar 6 Setiap angka hanya dapat diklik satu kali, dan setiap angka harus diklik. Hal tersebut menunjukkan bahwa pemain harus membuat sebuah lintasan Hamilton. Gambar 10. Solusi puzzle pada Gambar 6. Sebuah puzzle The Hand of Time belum tentu memiliki solusi yang unik. Sebuah puzzle bisa saja memiliki lebih dari satu solusi atau tidak memiliki solusi sama sekali. Puzzle bisa saja tidak memiliki solusi sama sekali jika angka-angka untuk puzzle benar-benar diperoleh secara acak. Puzzle pada gambar 2, yang direpresentasikan sebagai graf pada gambar 6 memiliki lebih dari solusi.

Salah satu alternatif solusinya adalah sebagai berikut, warna kuning menandakan simpul awal. [5] https://www.cs.sfu.ca/~ggbaker/zju/math/euler-ham.html, diakses pada tanggal 8 Desember 2015 pukul 11.08 PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 8 Desember 2015 Gambar 11. Solusi alternatif puzzle pada Gambar 3 Jika ada sebuah puzzle yang direpresentasikan sebagai graf seperti graf di bawah ini. Michael 13514108 Gambar 12. Contoh representasi puzzle yang tidak memiliki solusi Puzzle ini tidak memiliki solusi karena tidak ada lintasan Hamilton di dalam graf tersebut. VI. KESIMPULAN Puzzle The Hands of Time yang terdapat pada permainan Final Fantasy XIII-2 dapat diselesaikan dengan menggunakan teori graf. Puzzle tersebut dapat direpresentasikan sebagai graf sederhana berarah. Selanjutnya, solusi untuk puzzle tersebut dapat ditemukan dengan mencari lintasan Hamilton pada graf. Karena jumlah simpul dan sisi yang terdapat graf yang merepresentasikan puzzle The Hands of Time tidak terlalu banyak, dapat digunakan algoritma brute force untuk mencari lintasan Hamilton. REFERENCES [1] Munir, Rinaldi. 2003. Matematika Diskrit Edisi Kedua. Bandung : Penerbit Informatika. [2] Ruohonen, Keijo. 2013. Graph Theory. [3] https://www.youtube.com/watch?v=29wqvtmdnyo, diakses pada tanggal 8 Desember 2015 pukul 9.25. [4] http://finalfantasy.wikia.com/wiki/final_fantasy_xiii-2, diakses pada tanggal 8 Desember 2015 pukul 9.27.