BAB I PENDAHULUAN. untuk menyelesaikan permasalahan yang bisa direpresentasikan dengan graf.[1]

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. cucunya. Bahkan pendidikan dan segala macam disiplin ilmu dapat tersampaikan

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai

BAB 1 PENDAHULUAN. memberikan dampak yang cukup besar terhadap kehidupan manusia dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN Latar Belakang Tugas Akhir Game Game Development Life Cycle GDLC Taksonomi Bloom

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. generasi pertama pada tahun 1972 dikenal dengan game konsol yang dikeluarkan

BAB I PENDAHULUAN. orang dapat melakukan berbagai cara, misalnya media cetak, media elektronik dan

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Game menjadi pilihan sebagian masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN. Keterampilan membaca sangat diperlukan oleh semua orang yang

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

I-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi saat ini berkembang pesat begitu juga dengan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa adalah satu media yang dipakai di berbagai negara karena merupakan salah satu

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM


BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara. (Marboen, 2012)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. sesuai dengan kebutuhan untuk dijadikan asset. Berikut asset-asset yang. Tabel 4.1 Assets Game

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. (bersuci) terlebih dahulu seperti berwudhu. Wudhu adalah sebuah syariat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB I PENDAHULUAN. sekolah menengah atas maupun sekolah kejurusan lainnya di Surakarta. Pesat

BAB I PENDAHULUAN. untuk menjalankan aktivitas yang mendukung produktivitas individu tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

Game Edukasi Berbasis Android

PENERAPAN ALGORITMA STEEPEST ASCENT HILL CLIMBING DAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) DALAM GAME SLIDE PUZZLE PENGENALAN SEMBILAN SUNAN BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

BAB I PENDAHULUAN. pelayanannya setiap nasabah yang menggandaikan barang yang dimilikinya, petugas pelayanan memberikan tanda bukti transaksi.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB I PENDAHULUAN

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu algoritma yang dipelajari untuk menyelesaikan permasalahan adalah algoritma A-Star. Algoritma A-Star menyelesaikan masalah yang menggunakan graf untuk perluasan ruang statusnya. Dengan kata lain digunakan untuk menyelesaikan permasalahan yang bisa direpresentasikan dengan graf.[1] Algoritma A-Star adalah algoritma yang dikemukakan oleh Hart, Nilsson, dan Raphael pada tahun 1968. Algoritma A* merupakan salah satu algoritma Branch & Bound atau disebut juga sebagai sebuah algoritma untuk melakukan pencarian solusi dengan menggunakan informasi tambahan (heuristik) dalam menghasilkan solusi yang optimal.[2] Fungsi pengacakan merupakan sebuah fungsi yang biasanya dilakukan untuk mengacak sebuah urutan. Terdapat berbagai macam algoritma pengacakan untuk memberikan teknik pengacakan angka. Salah satunya yaitu algoritma Linear Congruential Generator. Algoritma ini merupakan salah satu jenis metode pembangkitan bilangan acak semu yang banyak digunakan dalam program komputer [4]. Penentuan konstanta LCG (a, c dan m) sangat menentukan baik tidaknya bilangan acak yang diperoleh dalam arti memperoleh bilangan acak yang seakan-akan tidak terjadi perulangan. Ciri khas dari LCG adalah terjadi perulangan pada periode waktu tertentu atau setelah sekian kali pembangkitan [5]. Dalam penelitian ini, penyusun akan memodifikasi LCG sehingga diharapkan dapat mengurangi risiko terjadinya perulangan pada periode tertentu. Dalam 1

2 penerapan kedua algoritma tersebut, peneliti akan mengangkat tema game tokoh ilmuwan muslim. Islam merupakan agama yang sempurna. Mengatur seluruh aspek kehidupan manusia. Semenjak munculnya ajaran Islam yang dibawa Rasulullah SAW, telah banyak memberikan sumbangan kepada dunia Arab khususnya dan seluruh dunia pada umumnya, baik semenjak zaman Rasulullah SAW hingga zaman modern saat ini. Salah satu ciri yang membedakan Islam dengan yang lainnya adalah penekanannya terhadap masalah ilmu (sains). Al-Qur an dan Al- Sunnah mengajak kaum muslim untuk mencari dan mendapatkan ilmu dan kearifan, serta menempatkan orang-orang yang berpengetahuan pada derajat yang tinggi [7]. Dari sejak munculnya hingga saat ini banyak tokoh-tokoh dan ilmuwan muslim yang lahir dan memberikan pengaruh besar terhadap khazanah keilmuan dan peradaban dunia, terlebih lagi ketika zaman keemasan Islam [8]. Saat ini banyak hal yang telah dapat dinikmati dan digunakan dari hasil pemikiran para tokoh-tokoh ilmuwan muslim terdahulu, baik di bidang kesehatan, politik, sosial, budaya, keilmuan dan lain sebagainya. Hasil pemikiran mereka tidak kalah dengan apa yang dihasilkan oleh para pemikir-pemikir barat, bahkan banyak ilmuwan-ilmuwan barat yang justru mengambil hasil pemikiran para pemikirpemikir muslim dan dianggap menjadi hasil produk pemikiran mereka [7]. Ilmuwan muslim yang tersohor adalah Ibnu Sina (980 M), hasil pemikiran beliau dipakai menjadi referensi ilmu kedokteran barat, Al Battani (929 M), ahli astronom terbesar Islam, kemudian Al Khwarizmi (850 M), menemukan logaritma dan ilmu bumi dengan menyatakan bumi itu bulat sebelum Galilleo dengan

3 bukunya kitab Surah al-ardh, dan masih banyak lagi ilmuwan-ilmuwan besar Islam lainnya [8]. Namun sangat disayangkan apabila umat muslim tidak mengetahui bahkan melupakan jasa ilmuwan muslim yang begitu besar. Berdasarkan kuesioner yang telah dilakukan kepada 30 orang mengenai perbandingan pengetahuan terhadap ilmuwan barat dan ilmuwan muslim, didapatkan hasil dengan nilai yang cukup berbanding jauh. Dengan diberikannya masing-masing 5 soal tentang ilmuwan barat dan ilmuwan muslim, sekitar 84,6% berhasil menjawab ilmuwan barat dan 32,6% berhasil menjawab ilmuwan muslim. Dengan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa masyarakat kurang mengenal para ilmuwan-ilmuwan muslim, yang dapat dijadikan sebagai tokoh inspiratif yang dapat ditiru dan diteladani. Harapannya dengan mengenal tokoh-tokoh ilmuwan muslim agar kaum muslimin bangga dan juga tidak melupakan jasa-jasa para ilmuwan muslim yang begitu besar untuk kemajuan umat muslim dan dunia. Untuk diketahui pula bahwa ilmuwan muslim memiliki peranan penting sebagai penyumbang ilmu-ilmu pengetahuan bagi peradaban dunia selama ini [7]. Satu upaya yang dapat dilakukan untuk turut serta menyebarkan dan memperkenalkan tokoh ilmuwan muslim adalah dengan memberikan kemudahan bagi umat muslim untuk dapat mempelajari sejarah ilmuwan muslim. Kemajuan teknologi yang dapat dimanfaatkan saat ini adalah dengan menggunakan media informasi yang saat ini sedang populer dan banyak digunakan oleh masyarakat, seperti komunikasi mobile dan ponsel. Untuk saat ini perkembangan teknologi komunikasi berkembang sangat pesat, khususnya perangkat smartphone yang pada saat ini telah mendominasi kehidupan sehari-hari dengan berbagai macam

4 fasilitas yang disediakan. Dengan memanfaatkan berbagai macam fasilitas smartphone, didapatkan metode pembelajaran yang menarik dan membuat orang tidak bosan yaitu dengan membuat aplikasi maupun game bertemakan edukasi. Perkembangan teknologi komputer terutama dalam hal games tidak lepas dari penerapan kecerdasan buatan. Media pembelajaran dengan metode game edukasi semakin beragam dengan menerapkan kecerdasan buatan. Dengan memanfaatkan kecerdasan buatan, game edukasi akan menjadi semakin menarik untuk dimainkan dan memiliki tantangan yang membuat pemain tidak bosan. Berdasarkan uraian di atas, maka diangkat tema untuk penyusunan tugas akhir ini yang berjudul Implementasi Algoritma A-Star dan Linear Congruential Generator Dalam Game Pengenalan Tokoh Ilmuwan Muslim Berbasis Android. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan pemaparan latar belakang di atas, maka rumusan masalahnya adalah: a. Bagaimana menerapkan Algoritma A-Star (A*) dan Algoritma Linear Congruential Generator dalam game pengenalan tokoh ilmuwan muslim? b. Bagaimana cara mengenalkan dan memberikan informasi mengenai tokoh ilmuwan muslim melalui game? 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini sebagai berikut: a. Menerapkan algoritma A-Star (A*) sebagai proses pencarian jalur terpendek pada game puzzle dan Linear Congruential Generator sebagai algoritma pengacakan pada game kuis tokoh ilmuwan muslim.

5 b. Membuat game tokoh ilmuwan muslim yang dapat diterima oleh pengguna perangkat mobile platform android sebagai game informatif yang menarik untuk dimainkan. 1.4 Batasan Masalah Batasan masalah dari penelitian ini sebagai berikut: a. Game ini disajikan untuk smartphone dengan platform android. b. Pengenalan tokoh ilmuwan muslim dengan lingkup sains dan teknologi, yang disajikan berjumlah 15 tokoh ilmuwan. c. Event masukan terdiri dari touch down, touch drag, dan touch up. d. Algoritma A-Star (A*) digunakan proses pencarian jalur terpendek untuk menyelesaikan puzzle. e. Ukuran matriks puzzle yang digunakan yaitu 3x3, dan 4x4 dan jumlah soal kuis 50 buah. f. Algoritma Linear Congruential Generator digunakan untuk pengacakan soal kuis dalam permainan. g. Game akan menampilkan informasi berupa foto atau gambar dan cerita mengenai tokoh ilmuwan muslim. h. Game ini dibangun menggunakan Unity3D, dengan bahasa pemrograman C#. 1.5 Metode Penelitian 1.5.1 Teknik Pengumpulan Data 1. Pengumpulan Data Pada tahap pengumpulan data ini dibagi menjadi dua tahapan, tahap pertama merupakan tahap observasi yaitu tahap pengumpulan data dengan

6 cara melakukan pendataan langsung atau kuesioner dan meneliti data-data yang sudah ada sebelumnya. Pada tahap yang kedua yaitu studi literatur merupakan cara pengumpulan data dengan mempelajari literatur, paket modul dan panduan, internet, buku-buku perpustakaan dan segala kepustakaan lainnya yang dianggap perlu untuk lebih mempertajam konsep dan teori yang mendukung permasalahan yang dibahas. 2. Teknik Analisis Analisis dilakukan dengan cara melakukan tukar pendapat baik dengan dosen pembimbing, komunitas, developer game, maupun dengan teman guna mendapatkan informasi yang berkaitan dengan pokok bahasan. 1.5.2 Metode Pengembangan Proyek Perangkat Lunak Metode pengembangan perangkat lunak untuk pembuatan game ini menggunakan metode Game Development Life Cycle, dikarenakan tepat untuk diterapkan pada pengembangan perangkat lunak berbasis game seperti terlihat pada Gambar 1.1. Gambar 1.1 Metode Game Development Life Cycle [10]

7 a. Initiation Tahap initiation (konsep) adalah tahap untuk mendeklarasikan ide-ide dan konsep game. Panduan untuk membuat konsep game dibuat dalam bentuk pertanyaan. b. Pre-production Tahap pre-production akan menjelaskan mengenai elemen-elemen game desain document, seperti deskripsi game, characters, storyline, control, dan features and concept art c. Production Tahap production berfokus pada pemrograman source code, pembuatan assets game dan integrasi dari kedua elemen tersebut. d. Testing Tahap testing adalah evaluasi dari game yang telah dibangun. ini berarti pengujian yang dilakukan oleh pihak internal atau pihak terkait untuk menguji fungsi, fitur, konsep, desain dan bug fixing pada game e. Beta Tahap beta adalah pengujian yang dilakukan oleh pihak ketiga. Tujuan dari beta testing adalah untuk menemukan bugs yang tersembunyi pada game dan tanggapan user terhadap game yang baru dibangun. f. Release Tahap ini adalah tahapan akhir dan berarti game sudah siap untuk di publikasikan.

8 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dari tiap bab dalam penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan keterarahan dan sistemasi dalam penulisan sehingga mudah dipahami. Sistematika secara umum dari penulisan penelitian ini sebagai berikut: BAB I: PENDAHULUAN Bab I merupakan pengantar yang memberikan gambaran mengenai permasalahanpermasalahan yang kemudian akan dibahas pada bab-bab selanjutnya. Terdapat delapan pokok bahasan dalam bab ini, yaitu latar belakang, perumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. BAB II: LANDASAN TEORI Pada bab II akan dijelaskan tentang teori-teori yang digunakan dalam analisis permasalahan yang ada, dan juga teori-teori yang digunakan dalam perancangan dan implementasi. BAB III: ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab III membahas mengenai konsep dan deskripsi dari permasalahan yang ada saat ini dan analisis kebutuhan yang diperlukan untuk mengatasi permasalahan tersebut. Pembuatan game desain dokumen dari sistem dengan mengacu pada konsep dan deskripsi yang telah dibahas. BAB IV: IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab IV dijelaskan tentang spesifikasi aplikasi, kebutuhan aplikasi, implementasi aplikasi, dan pengujian yang dilakukan terhadap aplikasi yang dibangun.

9 BAB V: PENUTUP Bab V berisi kesimpulan dan saran untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut dalam upaya memperbaiki kelemahan pada aplikasi guna untuk mendapatkan hasil kinerja aplikasi yang lebih baik dan pengembangan program selanjutnya.