MULTIMEDIA INTERAKTIF FLASH FLIP BOOK PAKAIAN ADAT BETAWI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I Pendahuluan. 1.1 Multimedia Interaktif Flash Flip Book Pakaian Adat Betawi

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL MEDIA INFORMASI MOTIF BATIK MERAK NGIBING

BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang

VIDEO PROFILE PARIWISATA DESA SAWARNA

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PERMAINAN PAPAN HARTA TERPENDAM"

PERANCANGAN FESTIVAL KULINER SERUMPUN SEBALAI

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. logo hotel dan menggunakan foto menu free breakfast sebagai program promosi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Buku. Dalam buku New Book Design yang ditulis oleh Roger Fawcett

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PUBLIKASI BUKU THE SECRET OF TAMIL WEDDING

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

TUGAS AKHIR CD INTERAKTIF BUKU SAKU PRAMUKA

BAB III METODE PERANCANGAN. dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada pada CV. Deli s

DAFTAR ISI. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di Indonesia marak bermunculan dalam iklan iklan

LAMPIRAN. 7.1 Rangkaian Proses Produksi Pra Produksi

PERANCANGAN GRAFIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ALIRAN DAN GAYA DALAM SENI RUPA UNTUK GURU/SISWA SMK

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

PERANCANGAN CORPORATE IDENTITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI PT. MULTI INDOCITRA,Tbk

II. METODOLOGI. Budaya Lokal Betawi. Ondel-ondel. Bentuk Ondel-ondel. Data. Video, Artikel, Buku dan lain-lain. Macam-macam aplikasi ondel-ondel

TUGAS AKHIR PROFIL MULTIMEDIA INTERAKTIF PUSAT PENGEMBANGAN MULTI MEDIA - UNIVERSITAS TERBUKA. Gelar Sarjana Strata Satu (S1)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. TATANAN LINGKUNGAN/KOMUNITAS

KARYA ILMIAH LINGKUNGAN BISNIS BISNIS DALAM DESAIN GRAFIS

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP DESAIN. a. Pesan visual dalam perancangan buku foto esai ini menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN PROMOSI EVENT TOURNAMENT GAME ONLINE DOTA ALLSTARS

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses

Jenis media yang akan diproduksi :

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL. nantinya disampaikan melalui media poster. Perancangan yang lebih

BAB I Pengantar Desain Grafis

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. Dalam lingkup pendidikan suatu pembelajaran materi yang diajarkan

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan dampaknya bagi perusahaan adalah semakin beragam pilihan jenis media

BAB IV PEMECAHAN MASALAH

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat khususnya anak muda pada jaman sekarang, mereka cenderung lebih

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

PERANCANGAN PROMOSI DALAM BENTUK CETAK UNTUK PERKAMPUNGAN BUDAYA BETAWI SETU BABAKAN

Membuat CD Profil Perusahaan Interktif (edisi lengkap bag. 1)

BAB V VISUALISASI KARYA. A. CD Edukasi Interaktif

BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK

BAB IV TEKNIS MEDIA PRODUKSI

DAFTAR ISI HALAMAN SAMPUL.. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PERSETUJUAN SIDANG... ii. HALAMAN PENGESAHAN SIDANG.. iii

BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK

Dr. I Gusti Bagus Rai Utama, SE., MA. Pertemuan 12: Industri kreatif

BAB I PENDAHULUAN. buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

DESAIN KOMUNIKASI VISUAL MEDIA CETAK

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III DATA PERANCANGAN

Disusun oleh : Nama : Bonifatius Nursasangka Kelas : 11D3TI01 NIM :

Minggu 2 Metode Penelitian Visual

BAB IV LAPORAN KERJA PRAKTEK. Kerja Praktek yang penulis lakukan adalah meliputi : Pemilihan jenis warna dan huruf (font)

APLIKASI PETA BUDAYA INDONESIA

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

SISTEM INFORMASI PADA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BINA DARMA PALEMBANG BERBASIS MULTIMEDIA

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang B. Orisinalitas (State of the Art)

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB 1 PENDAHULUAN. Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang

KARYA ILMIAH LINGKUNGAN BISNIS

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI... HALAMAN PERSETUJUAN SIDANG... i. HALAMAN PENGESAHAN SIDANG... ii. HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS MATERI... iii

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV PRODUKSI MEDIA

Universitas Kristen Maranatha BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Dalam Desain komunikasi visual, profesi desain grafis didefinisikan sebagai

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Psikologi Anak. Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II METODOLOGI PERANCANGAN. konten yang penuh infomasi mengenai perusahaan Kodtekno. Adapun tujuan dari perancangan ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. klien. Untuk menampilkan desain dan pandangan terhadap suatu isi produk, maka

Bahasa visual untuk prod media cetak.

Transkripsi:

MULTIMEDIA INTERAKTIF FLASH FLIP BOOK PAKAIAN ADAT BETAWI M. Syah Reza Fahievi, Achmad Fuad Desain Komunikasi Visual Universitas Esa Unggul Jalan Arjuna Utara Tol Tomang Kebun Jeruk, Jakarta 11510 achmad.fuad@esaunggul.ac.id Abstrak Penulisan ini mengambil judul Multimedia In- teraktif Flash Flip book Pakaian Adat Betawi, yang merupakan syarat dari kelulusan mahasiswa jurusan Desain Komunikasi Visual. Pengambilan judul ini merupakan pengenalan flash book kepada masyarakat remaja yang tingkat kesadaran dalam membaca rendah dengan tema yang mengangkat tentang pakaian adat Betawi, yang nantinya akan dipromosikan dengan CD melalui Lembaga Kebudayaan Betawi. Dalam ini penulis melakukan penelitian ke Lembaga Kebudayaan Betawi, Sanggar Pitung, dan Situ Babakan (Kampung Betawi). Penulis mengangkat tema tantang pakaian adat Betawi dengan maksud agar masyarakat khususnya kalangan remaja dapat melestarikan pakaian tersebut. Dengan menggunakan objek gambar yang berupa foto untuk se- tiap pakaian adat betawi, serta menggunakan beberapa teknik photoshop sebagai layout dari cover CD dan guna mempertajam hasil foto yang akan ditampilkan dalam karya tersebut. Penerapan warna yang tepat untuk lay- out dalam karya ini serta font type yang cocok untuk memaksimalkan hasil tulisan ini. Setiap pakaian adat betawi akan dijelaskan di dalam karya penulis yang akan dijadikan media utama tulisan ini. Mulai dari jenis pakaian, nama pakaian, serta kegunaan masing-masing pakaian yang ada dalam adat betawi. Penulis akan menjelaskannya melalui media interaktif flash tersebut. Kata kunci: multimedia, interaktif, flip book Pendahuluan Suku Betawi merupakan suku yang sudah sangat terkenal di seluruh Indonesia yang merupakan suku dari Ibu Kota Jakarta. Betawi merupakan kebudayaan yang memiliki berbagai macam keanekaragaman budaya seperti makanan, pakaian, serta alat musik. Berbagai keanekaragaman tersebut yang merupakan simbol atau ciri khas suku Betawi salah satunya adalah pakaian Betawi. Pernah Terjadi dimana sesuatu yang berbau ataupun berwarna tradisional cenderung dianggap rendah dan oleh karenanya cenderung ditinggalkan oleh para penduduknya. Tetapi tampaknya setelah sekian lama kehadiran mereka dilupakan, kini perhatian diberikan kembali sehing- ga banyak busana tradisional yang telah direkreasikan. Perhatian besar terhadap busana tradisional tercermin dari banyaknya museum dan butik etnik yang didirikan dimana banyak disimpan busana tradisional sehingga dengan demikian busana-busana ini diabadikan. Umumnya busana sehari-hari di banyak tempat di dunia sekarang ini adalah sama, termasuk busana sehari-hari di Jakarta. Banyak busana tradisional Betawi yang dikenal sekarang dipakai hanya pada kesempatan tertentu saja. Oleh karena itu banyak atau hampir semua busana Betawi yang akan dilukiskan pada penulisan ini adalah busana yang kini dipakai pada upacara-upacara tertentu saja dan bukan busana yang dipakai dalam kehidupan seharihari orang Betawi. Walaupun dulu busana ini merupakan busana kehidupan sehari-hari. Di dalam bentuk tulisan ini akan dilihat sejarah perkembangan dari masing-masing busana terutama dalam arti bagaimana dan mengapa busana tertentu dihidupkan kembali. Untuk mengerti bentuk, fungsi dan perkembangan busana tidaklah bisa dilepaskan dari aspek-aspek kehidu pan lainnya dari pendukungnya. Dunia sosial, ekonomi, maupun politik. Multimedia adalah media penyampaian dengan mengunakan banyak media seperti text, gambar, animasi, video, suara dan sebagainya. Komponen-komponen multimedia dirangcang dari komponen-komponen tersebut yang menghasilkan sebuah karya multimedia. lnteraktif adalah interaksi antara multimedia itu sendiri dengan pengguna (user). Jadi Multimedia lnteraktif adalah media yang terdiri dari banyak komponen/media yang saling terintegrasi yang mampu untuk berinteraksi dengan penggunanya. Inosains Volume 6 Nomor 2, Agustus 2011 60

Multimedia Media lnteraktif Flash yang merupakan kemasan baru dalam memberikan informasi mengenai pakaian Betawi yang sangat dibutuhkan oleh masyarakat guna melestarikan pakaian yang merupa kan ciri khas dari suku Betawi tersebut. Perkembangan jaman yang maju dengan pesat saat ini menjadikan kalangan para remaja lebih memilih mencari pengetahuan memalui media internet atau membaca melalui komputer yang bersifat multimedia yang pada saat ini dapat menarik perhatian masyarakat dalam mengenalkan segala arti dan fungsi dari pakaian seta aksesoris budaya Betawi, sehingga masyarakat dapat melestarikan pakaian budaya Betawi yang merupakan ciri khas dari suku Betawi yang sangat mendukung perkembangan mengenai kebudayaan ini pada jaman baru selanjutnya. Maksud dan Tujuan Perancangan Berdasarkan apa yang telah disusun oleh penulis, maka maksud dan tujuan dari penulisan ini adalah : Memberikan ilmu pengetahuan mengenai pakaian adat betawi dengan cara baru yang menggunakan media interaktif sebagai sarana belajar sekaligus sarana interaktif melalui tombol-tombol, suara, serta vi- sual yang menarik. Sehingga dalam dunia pendidikan cara menyampaikan pengetahuan memiliki cara yang berbeda yang dapat dikembangkan lebih baik lagi. Media interaktif sekaligus merupakan media yang dapat digunakan dalam banyak bidang. Media interaktif dapat masuk dan menjadi alat bantu yang menyenangkan. Hal ini karena kekayaan elemen-elemen dan kemudahannya digunakan dalam konten yang bervariasi, serta media interaktif dapat pakai dalam beberapa bidang. Tujuan perancangan ini dimaksudkan agar masyarakat dapat me ngenal kembali kebudayaan pakaian adat betawi yang saat ini sudah mulai ditinggalkan oleh masyarakat pada umumnya. Dengan pesatnya kemaju- an teknologi saat ini, maka masyarakat yang ingin mengenal pakaian adat betawi dapat dengan mudah mengakses media interaktif melalui komputer serta media portable lainnya. Sehingga media interaktif ini akan menjadi inspirasi bagi masyarakat dalam berbagai bidang, mulai dari bisnis, sekolah, sampai Virtual Reality Metode Penelitian Dalam tulisan ini, penulis mengumpulkan data memalui berapa metode, diantaranya adalah: Studi Kepustakaan, yaitu memperoleh data dengan mem baca dan mempelajari buku-buku yang berkaitan dengan multimedia interaktif flash dan budaya Betawi di Indonesia. Serta pendapat-pendapat para ahli yang berkaitan dengan permasalahan yang dibahas dalam tulisan ini. Memperoleh data dengan melakukan wawancara kepada pihak yang dianggap mengerti tentang permasalahan tulisan ini, yaitu dengan salah seorang pengurus Lembaga Kebudayaan Betawi. Hasil dan Pembahasan Media utama dalam karya ini dalah medi interaktif flash flip book, media ini memiliki fungsi untuk mengajak masyarakat Indonesia khususnya masyarakat Betawi mengenal kembali pakaian adat mereka yang sudah lama terlupakan, melalui media interaktif ini masyarakat dapat belajar dengan cara yang sangat menyenangkan, masyarakat dapat mengendali- kan halaman-halaman, serta dapat mengendalikan animasi dari media ini secara interaktif dan secara bebas. Sehingga mereka dapat mempelajari pakaian Betawi tanpa menimbulkan rasa membosankan. Media Interaktif ini berguna juga sebagai pengenalan teknologi yang dapat diakses oleh masyarakat dengan mudah. Sekaligus memberikan rasa keinginan membuat sesuatu yang dapat menarik perhatian orang lain. Inosains Volume 6 Nomor 2, Agustus 2011 61

Media interaktif flas flip book: Multimedia Interaktif Flash Flip Book Pakaian Adat Betawi Media Pendukung Media interaktif flash flip book memiliki beberapa media pendukung, yang dapat menunjang keberhasilan dalam menghasilkan suatu karya yang maksimal. Serta dapat memberikan promosi secara baik dan dapat menarik perhatian masyarakat. Beberapa dari media pendukung dari karya media interaktif ini tetap menggunakan identitas visual yang telah diberikan ontuk desain tersebut. Sehingga disain dari masing-masing karya dapat menjadi suatu kesatuan yang menjadikan ciri khas dari media interaktif tersebut. Cover Media interaktif yang menjadikan CD sebagai media perantara, memiliki disain cover pada packaging yang bertujuan untuk menarik perhatian masyarakat dan menjadikan karya ini maksimal. Cover dari media interaktif: Inosains Volume 6 Nomor 2, Agustus 2011 62

Label Stiker Sebagai salah satu strategi promosi yang diberikan, maka label stiker merupakan salah satu dari strategi mempromosikan karya media interaktif pakaian Betawi ini. Setiap masyarakat yang membeli CD media interaktif tersebut akan mendapatkan stiker yang dapat mereka tempel di mana saja. Multimedia Interaktif Flash Flip Book Pakaian Adat Betawi Packaging Kemasan untuk media interaktif dibuat semenarik mungkin agar dapat menarik perhatian masyarakat: Kalender Karya media interaktif ini memberikan beberapa merchandaise, kalender merupakan salah satu merchandaise yang diberikan untuk masyarakat sebagai rasa terima kasih sudah membeli CD media interaktif tentang pakaian Betawi. Contoh kalender: Company Profile Merupakan penjelasan mengenai karya media interaktif berikut promosi seperti brosur. Inosains Volume 6 Nomor 2, Agustus 2011 63

T-Shirt Untuk mendukung media interaktif ini merchandaise berupa kaos ini digunakan untuk menariik perhatian terhadap masyarakat. T-Shirt I Goody bag Setiap pembelian CD media interaktif akan mendapatkan goody bag yang berguna untuk tempat penyimpanan merchandaise dari setiap pembelian CD interaktif. Look Book Setiap pembelian CD interaktif didalam kemasannya akan mendapatkan look book dari busana betawi. Inosains Volume 6 Nomor 2, Agustus 2011 64

X banner Poster Inosains Volume 6 Nomor 2, Agustus 2011 65

Kesimpulan Penulisan ini mengambil judul Media Interak- tif Flash Flip Book Pakaian Adat Betawi merupakan karya yang bertujuan mempekenalkan masyarakat kepada media baru dan memberikan penge- tahuan mengenai pakaian adat Betawi kepada masyarakat agar masyara- kat dapat melestarikan, serta tidak melupakan kebudayaan mereka sendiri. Serta masyarakat dapat mendapatkan inspirasi mengenai pakaian adat Betawi yang sudah berkembang secara pesat. Terutama untuk kalangan remaja, agar mereka memiliki kesadaran yang tinggi dalam melestarikan pakaian adat Betawi. Penulis melakukan penulisan ini menyarankan agar masyarakat Jakarta terutama suku Betawi dapat benarbenar meles- tarikan kebudayaan mereka sendiri, tidak mudah terpengaruh oleh adat lainnya yang dapat menyebabkan perubahan besar terhadap kebudayaan Betawi itu sendiri. Daftar Pustaka Darmaprawira W.A., Sulasmi. 2002. arna: teori dan kretivitas penggu- naannya ed. ke-2. Bandung : ITB. Binanto, Iwan. Multimedia digital dasar teori dan pengembangannya. 2010. Yogyakarta. Gill, Bob. 2003. Graphic Design as a Second Language. Australia. Kountur, Ronny. Metode penelitian, untuk penulisan skripsi dan tesis. 2009. Jakarta Lee, Monle & Carla Johnson. 1999. Prinsip- Prinsip Pokok Periklanan dalam Perspektif Global. Safanayong, Yongky. Desain Komunikasi Visual. 2010 Sihombing, Danton. Tipografi dalam desain grafis. 2001. Jakarta Sutherland, Max & Alice K. Sylvester. 2007. Advertising and The Mind of the Consumer. Jakarta : PPM. Tappenden, Curtis. Luke Jefford & Stella Farris. 2004. Graphic Design. London. Inosains Volume 6 Nomor 2, Agustus 2011 66