BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah kata, gambar dan berbagai bidang kehidupan. Termasuk untuk keperluan belajar pembuatan komik yang dapat menambah ilmu pengetahuan dan kecerdasan pada anak-anak maupun orang dewasa. Munculnya teknologi multimedia interaktif khusus pada Simulasi Penerimaan Mahasiswa Baru Pada Universitas Potensi Utama Berbasis 2D semakin akrab dengan dunia komputer dan menjadikan anak lebih mengenal komputer. Simulasi merupakan salah satu komponen pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam kegiatan belajar mengajar. Pemanfaatan media seharusnya merupakan bagian yang harus mendapat perhatian pengajar dalam setiap kegiatan pembelajaran. III.1.1. Analisis Sistem Analisis sistem bertujuan untuk mengdentifikasi permasalahanpermasalahan yang adapadasistem di mana aplikasi yang dibangun meliputi lingkungan operasi pengguna (user),serta hasil analisis terhadap sistem dan elemen-elemen terkait. Analisisini diperlukan sebagai dasar bagi tahapan perancangan sistem, yaitu meliputi deskripsi umum, spesifikasi kebutuhan dan spesifikasi pengguna. 26

27 III.1.2 Jenis Perangkat Lunak yang dipakai Simulasi ini dibuat dengan beberapa perangkat lunak, yaitu diantaranya Adobe Flash Professional CS6 yang dipakaiuntuk membuat program. Corel Draw untuk membuat dan mengedit animasi pembuatan komik. Aplikasi ini digunakan pada komputer minimal spesifikasi Processor Intel Pentium, 1 GB DDR3 Memory, 320 Harddisk, dan dilengkapi dengan sistem operasi Windows 7. III.2. Strategi Pemecahan Masalah Untuk menyelesaikan masalah yang terjadi dalam peroses pembuatan aplikasi ini, penulis menerapkan beberapa strategi yaitu dengan membuat bagan alir program yang menyangkut semua alir program mulai dari awal program sampai akhir program. Selanjutnya, penulis menganalisa tentang bagaimana cara untuk membuat suatu simulasi ini lebih dinamis dan menarik sehingga simulasi ini dapat diterima oleh anak. III.2.1.Design (PerancanganAnimasi) Adapun konsep perancangan dalam membuat aplikasi teknik pembuatan komik ini, adalah mengedepankan animasi bentuk teknik komik mulai dari teknik yang paling mudah hingga yang tersulit. Dalam merancang komik tersebut penulis mengambil sumber rancangan dari berbagai sumber informasi yang ada, seperti artikel-artikel di internet yang berhubungan dengan pembuatan komik tersebut. Hasil analisis digunakan sebagai acuan dalam penyusunan suatu kerangka perancangan teknik-teknik pembuatan komik ini. Kerangka isi program untuk

28 menggambarkan keseluruhan isi materi yang tercakup dalam bahan visualisasi dari hasil program Adobe Flash Professional CS6. Hal mendasar yang dilakukan peneliti terkait dengan kegiatan ini adalah: 1. Menganalisis materi yang akan ditampilkan. Bagian materi merupakan kegiatan yang memuat tentang pokok pergerakan komik. 2. Menentukan simulasiyang akan digunakan.. Bagian simulasi memuat bagian-bagian ilustrasi dari pada teknik pembuatan komik, yang diilustrasikan dalam bentuk simulasi dan visualisasi sesuai dengan bahasan berbasis komik. 3. Perancangan konsep. Dalam merancang konsep perangkat lunak, informasi yang hendak disampaikan harus mempunyai tujuan yang jelas untuk mempermudah penyampaian. Informasi yang disampaikan mengenai bagaimana ilustrasi visualisasi pembuatan komik. Dalam pembuatan simulasi ini melibatkan elemen-elemen yang meliputi gambar dan teks sebagai berikut : a. Gambar ( Image ) Gambar yang digunakan untuk merancang aplikasi ini berasal dari internet dan referensi artikel lainnya. b. Teks Teks yang digunakan dalam merancang materi pokok pada aplikasi ini untuk tombol dan title menggunakan aplikasi text tool pada Adobe Flash Professional CS6

29 III.2.2. Pengimplementasian Rancangan Desain Adapun gambar diagram perancangan untuk Pembuatan Simulasi Penerimaan Mahasiswa Baru ini dapat dilihat pada gambar III.1. MULAI Sketsa PembuatanTeksPadaObjek PembuatanKotak Dialog Character SELESAI GambarIII.1.Diagram PerancanganObjek2D Untuk penjelasan diagram perancangan diataspenulis menguraikan hubungan pengerjaan pemodelan karakter animasi pembuatan komik, pastikan bahwa aplikasi Adobe Flash Professional CS6 sudah berjalan dengan baik apa tidak, jika tidak periksa kembali penginstalisasian dan hardware yang digunakan, jika semua telah berjalan dengan baik mulailah pengerjaan tahap demi tahap, dimana tahapan pertama memulai menggambar karakter manusia dan kemudian pemodelan karakter dan tools-tool sserta merancang character yang ada disoftware Flash 2D.

30 III.3. Perancangan Perancangan sistem dapat didefenisikan sebagai penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen terpisah dari satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Dalam memenuhi perancangan simulasiini memerlukan peralatan komputer yang dapat menciptakan terwujudnya pembuatan simulasi ini sehingga informasi yang dirancang tersebut sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan. III.3.1. Struktur Data yang digunakan Struktur data yang digunakan penulis dalam perancangan perangkat lunak adalah Adobe Flash Professional CS6 Memiliki cukup banyak kelebihan dalam mendisain sebuah objek khususnya yang berbasis vector. Ada beberapa tools yang digunakan pada saat pembuatan komik 1.Rectangle Tool berfungsi untuk membuat gambar berbentuk kotak 2.Text tool berfungsi untuk membuat teks / tulisan 3. Callout Shapestool berfungsi untuk membuat callout III.3.2. StoryBoard Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan storyboard kit dapat menympaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan mudah, karena kita dapat mengiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita.

31 Tabel I.1 : StoryBoard Penerimaan Mahasiswa Baru Story Board Keterangan Mahasiswa berangkat dari rumah,menuju Universitas Potensi Utama Perjalanan menuju Universitas Potensi Utama Denah Universitas Potensi Utama Sampai di Area Parkiran Mahasiswa menayakan informasi kepada admin dan menayakan persyaratan untuk mendaftar.

32 Persyaratan untuk penerimaan mahasiswa baru Kartu USM mahasiswa baru. III.3.3. Rancangan Alur Cerita Komik Rancangan ini menggambarkan Simulasi yang akan dibuat untuk sebuah simulasi teknik pembuatan komik tersebut. Sedangkan pengguna atau user menggambarkan simulasi tesebut dengan melalui teks dan callout. Sehingga pengguna dapat mengetahui arti dari gambar dan teks tersebut. Berikut rancangan komik terdapat pada gambar.iii.2

33 Simulasi Teknik Alur Cerita Penerimaan Mahasiswa Baru Rumah Rumah Menuju Kampus Denah Kampus Area Parkiran Kampus Simulasi Informasi Pendaftaran User Pengisian Formulir Penginputan Data Kekomputer Pembayaran Kwitansi Pembayaran Kartu Ujian Melihat Hasil USM Gambar III.2 Rancangan Simulasi Alur Cerita

34 III.3.4. Flowchart Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambar anini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung.flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah. Start Cover Ya Memilih halaman setiap langkah simulasi Tidak Close End Gambar III.3 Flowchart Simulasi Penerimaan Mahasiswa Baru

35 III.3.5. Proses Proses adalah urutan pelaksanaan atau kejadian yang kejadian yang terjadi secara alami atau di desain, mungkin menggunakan waktu, ruang, keahlian atau sumber daya lainnya, yang menghasilkan suatu hasil. Suatu proses mugkin dikenali oleh perubahan yang diciptakan terhadap sifat-sifat dari suatu atau lebih objek di bawah pengaruhnya. III.3.6. Output Output pada aplikasi ini dimuat dalam gambar yang dijadikan sebagai model dari bentuk aplikasi simulasi ini. III.3.7. RancanganLayar Perancangan layar aplikasi pada animasi ini penerimaan mahasiswa baru ini penulis merancang menggunakan Adobe Flash Professional CS6, form dari program terdiri atas yang saling berkaitan.adapun rancangan layar digunakan dalam animasi penerimaan mahasiswa baru adalah sebagai berikut: 1. Rancangan Form Menu Utama Form menu utama di rancang untuk pilihan tombol animasi, back dan nexts aat animasi penerimaan mahasiswa baru tersebut dijalankan form menu utama berfungsi untuk menampilkan pilihan menu yang ingin dituju. Beberapa bagian dari form menu utama adalah sebagai berikut : a. Tombol back berfungsi untuk mengembalikan menu utama dari komik penerimaan mahasiwa baru.

36 b. Tombol next berfungsi untuk melanjutkan menu gambar dari komik penerimaan mahasiwa baru. c. Tombol Exit untuk keluar dari aplikasi tersebut. Image Tombol Gambar III.4 Rancangan Menu Pilihan Tombol 2. Rancangan Form Menu Simulasi Form menu simulasi merupakan form untuk menampilkan menu pilihan yang ada pada simulasi penerimaan mahasiswa baru, seperti tombol nama teknik penerimaan mahasiswa baru serta penjelasannya. Rancangan Form menu simulasi dapat dilihat pada gambar III.6 Cover Next Gambar III.5 Form Menu Simulasi

37 Keterangan : 1.Tombol cover adalahisi dari pengenalan simulasi. 2.Tombol kembali merupakan tombol pilihan untuk pengguna agar dapat kembali ke menu pilihan.