BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah antrian adalah masalah umum yang pernah dan akan dialami oleh siapa saja. Contoh kongkrit yang dapat dilihat dalam kegiatan sehari-hari seperti antrian kendaraan di tempat parkir dan terminal, antrian pesawat di bandara, antrian di tempat hiburan atau tempat pembelian tiket, dan tempat-tempat lain yang tidak dapat lepas dari masalah antrian ini. Teori antrian mempelajari kejadian-kejadian pada satu garis antrian. Dalam satu sistem antrian biasanya melibatkan pelanggan (customer) yang datang secara acak (random) dan antrian yang diakibatkan keterbatasan waktu layanan (service time). Sedangkan layanan yang diselenggarakan bisa menunjukkan kemampuan dari sistem tersebut, dengan kata lain mungkin saja kedatangan lebih besar dari kemampuan layanannya (over load). Perbandingan rata-rata antara waktu pelayanan dan waktu kedatangan pelanggan adalah muatan ( load) sistem. Sehingga pelayanan sistem berbentuk multiserver diharapkan mampu mengakomodasi jumlah antrian pelanggan yang akan masuk kedalam antrian dan memilih antrian pada jalur pelayanan yang dikehendaki. Banyak diantara para pengambil kebijaksanaan pada kasus-kasus antrian, memusatkan pertanyaan bagaimana menemukan level layanan ideal yang perusahaan seharusnya berikan, sehingga terjadi keseimbangan antara penyediaan layanan yang baik dengan nilai atau waktu tunggu pelanggan dalam antrian.
2 Antrian multiserver multiqueue yang dibahas pada penelitian ini adalah sistem antrian yang terdiri atas beberapa jalur pelayanan yang ditempati oleh beberapa server, dengan setiap fasilitas pelayanan ( server) mempunyai antrian masing-masing dimana hanya ada satu kedatangan dapat masuk kedalam sistem untuk tiap kedatangan. Pola kedatangan ke dalam sistem umumnya adalah pola kedatangan Poisson, dengan pola pelayanan semua server dianggap sama, berdistribusi eksponensial serta disiplin antrian FIFO ( First In First Out ). Sistem dimulai ketika seorang pelanggan memilih antrian dan bergabung didalamnya, dan dibagi ketika ia meninggalkan jalur pelayanan setelah selesai proses pelayanan oleh server. Pada saat pelanggan sedang dilayani dalam sistem antrian multiserver multiqueue, dan ternyata dalam antrian ada pelanggan yang sedang antri kemudian berpindah ke antrian lain yang baru saja selesai melayani, yang lebih pendek dari antriannya. Maka terjadi fenomena yang disebut jockeying dalam antrian tersebut. Orang yang pindah dari suatu antrian ke-j akan langsung dilayani oleh pelayanan ke-i jika status pelayanan ke-i adalah kosong (idle), atau menjadi ekor antrian ke-i jika pelayanan ke-i sedang sibuk (busy). Peristiwa jockeying ini akan menyebabkan perubahan pada posisi pelanggan dalam antrian, sehingga dibutuhkan suatu metode dalam menganalisa perubahan yang terjadi pada sistem antrian yang melibatkan peristiwa jockeying. Ada beberapa masalah antrian yang umumnya melibatkan peristiwa jockeying dalam model antriannya seperti antrian nasabah pada bank, antrian
3 ditempat perbelanjaan (misal : swalayan), serta pelayanan pelanggan pada rumah makan cepat saji. Meskipun kasus jockeying dikembangkan dari analisa pola perilaku manusia, namun masalah antrian dengan jockeying dapat diaplikasikan untuk menangani masalah antrian yang lain misalnya pada bidang teknologi komputer, untuk layanan sistem operasi yang berkenaan dengan penjadwalan proses tentang scheduling queue proses-proses yang masuk kedalam sistem yang diletakkan pada job queue sebelum masuk kedalam ready queue. Pada masalah antrian ini saya memusatkan pada pusat perbelanjaan. Untuk mengetahui berapa jumlah server yang akan digunakan pada jam-jam tertentu agar waktu pelayanan lebih efesien dan apakah terjadi peristiwa jockeying. Saat ini telah banyak digunakan metode pemecahan masalah untuk kasuskasus antrian diantaranya dengan metode analitik maupun metode simulasi. Metode analitik lebih berkenaan dengan model matematika dan rumus-rumus, meskipun tidak semua masalah dalam kehidupan sehari-hari dapat dipecahkan dengan menerapkan suatu teknik tertentu dan kemudian dilakukan dengan perhitungan. Simulasi sendiri banyak digunakan untuk mempelajari sistem pada tahapan desain, sebelum sistem yang sesungguhnya dibangun. Pemodelan simulasi dapat digunakan sebagai alat penganalisa untuk memprediksi pengaruh dari perubahanperubahan yang terjadi pada sistem. Selain itu juga sebagai alat desain untuk memprediksi performansi dari sistem baru dalam lingkungan yang bervariasi. Simulasi juga memberikan kemungkinan untuk mengerjakan seluruh bagian dalam sistem analisis yang sebenarnya merupakan persoalan yang kompleks yang
4 harus dikerjakan dengan analisis. Dengan demikian dapat dipelajari interaksi antara bagian atau unsur-unsur suatu sistem. Di dalam sistem simulasi terdapat suatu deskripsi dari alternatif-alternatif yang dapat memberikan gambaran yang lebih baik, oleh karena itu dibutuhkan suatu pemodelan dan simulasi yang spesifik dalam mengamati tingkah laku sistem antrian, untuk dapat mengetahui karakteristik antrian yang melibatkan peristiwa jockeying, termasuk diantaranya beberapa besaran seperti waktu tunggu, waktu antar kedatangan dan utilisasi server yang mencerminkan waktu-waktu dimana server sibuk dari rata-rata waktu kedatangan dan waktu layanan server yang diketahui. Maka dari itu perlu mempelajari sistem antrian multiserver multiqueue dengan metode jockeying sekaligus melihat penerapannya dalam kehidupan sehari-hari.oleh karena itu,penulis mengambil tugas akhir dengan judul Perancangan Sistem Antrian Multiserver Multiqueue Dengan Metode Jockeying. I.2. Ruang Lingkup Masalah Antrian multiserver multiqueue adalah sistem antrian yang terdiri atas beberapa jalur pelayanan yang ditempati oleh beberapa server, dengan setiap fasilitas pelayanan (server) mempunyai antrian masing-masing dimana hanya ada satu kedatangan dapat masuk kedalam sistem untuk tiap kedatangan. Pola kedatangan ke dalam sistem umumnya adalah pola kedatangan Poisson, dengan pola pelayanan semua server dianggap sama, berdistribusi eksponensial serta disiplin antrian FIFO ( First In First Out ). Pada masalah antrian ini saya
5 memusatkan pada pusat perbelanjaan. Untuk mengetahui berapa jumlah server yang akan digunakan pada jam-jam tertentu agar waktu pelayanan lebih efesien dan apakah terjadi peristiwa jockeying. I.2.1. Identifikasi Masalah Berdasarkan sistem antrian yang dibuat maka identifikasi masalah adalah sebagai berikut : 1. Tidak adanya keseimbangan antara penyediaan layanan yang baik dengan waktu tunggu pelanggan dalam antrian di Home Smart. 2. Tidak mampu mengakomodasi jumlah antrian pelanggan yang akan masuk kedalam antrian dan memilih antrian pada jalur pelayanan yang dikehendaki di Home Smart. I.2.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas maka perumusan masalahnya adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana mengetahui karakteristik pada antrian yang berbentuk multiserver multiqueue yang melibatkan peristiwa jockeying. Dengan menghitung beberapa besaran seperti waktu tunggu rata-rata, waktu antar kedatangan dan panjang antrian rata-rata, rata-rata waktu dalam antrian serta utilitas server dengan menggunakan pemodelan dan simulasi. 2. Bagaimana menentukan level pelayanan yang ideal pada sistem antrian.
6 I.2.3. Batasan Masalah Karena keterbatasan waktu dan pengetahuan maka ruang lingkup permasalahan dalam merancang perangkat lunak ini adalah sebagai berikut : 1. Perangkat lunak yang digunakan Delphi 7.0 dan menggunakan database desktop. 2. Waktu datang customer dihasilkan secara acak oleh komputer. 3. Jumlah server minimal 2 orang dan maksimal 10 orang. 4. Jumlah antrian maksimal 10 5. Jika jumlah server belum maksimal, dan jumlah customer dalam antrian telah melebihi batas optimal maka komputer akan membuka server baru. 6. Pada saat customer mengantri, jika ada server kosong atau antriananya lebih pendek, customer yang di dalam antrian tersebut dapat pindah ke antrian yang lebih pendek atau antrian yang kosong. 7. Output yang dihasilkan antara lain simulasi jockeying dan perbandingan hasil simulasi dengan hasil analitik. 8. Output dari simulasi jockeying adalah jumlah customer yang datang dan dilayani, jumlah customer yang dilayani diluar durasi, rerata pelanggan dalam antrian, rerata pelanggan dalam sistem, probabilitas kosong, average Time in system, average delay, delay maximum, delay minimum, utilisasi server, dan jumlah terjadinya jockeying.
7 I.3. Tujuan Dan Manfaat Penulisan Adapun tujuan dari sistem antrian yang dibuat ini adalah sebagai berikut : 1. Membuat aplikasi simulasi pada antrian yang berbentuk multiserver multiqueue yang melibatkan peristiwa jockeying. 2. Menghitung dan mengetahui waktu tunggu rata-rata, waktu antar kedatangan, panjang antrian rata-rata, rata-rata waktu dalam antrian serta utilitas server. Adapun manfaat dari sistem antrian yang dibuat adalah sebagai berikut : 1. Membantu pengambilan keputusan untuk menentukan tingkat layanan ideal yang diberikan kepada pelanggan. 2. Menentukan keseimbangan waktu antara peyediaan layanan yang ideal dengan nilai atau waktu tunggu pelanggan dalam antrian. I.4. Metode Penelitian Dalam penyusunan skripsi ini, dilakukan penelitian yang akan menunjang terciptanya suatu informasi yang baik. Adapun metode penelitian yang digunakan adalah sebagai berikut: 1. Tinjauan pustaka (Library Research) Penulis ini dilakukan dengan mengumpulkan data yang bersifat sekunder yaitu dengan membahas dan mempelajari buku-buku di perpustakaan,majalah,surat kabar serta informasi lainya yang relevan berhubungan dengan simulasi antrian dan analisa sistem antrian.
8 2. Tinjauan Lapangan (Field research) Penulisan ini dilakukan dengan mengumpulkan data langsung dari objek penelitian,yakni dengan melakukan observasi,yakni studi yang dilakukan dengan mengadakan pengamatan dan pencatatan jumlah server dan waktu tunggu yang menjadi objek penelitian di Home Smart. 1. Prosedur Perancangan Target: Tujuan Penelitian Analisis Kebutuhan Spesifikasi Desain &Implementasi Gagal Verifikasi Berhasil Validasi Finalisasi Gambar 1.1. Prosedur Perancangan
9 2. Analisis Kebutuhan Sistem antrian multiserver multiqueue yang dibahas dalam penelitian ini, menyediakan beberapa buah pelayanan dan setiap pelayanan mempunyai antriannya masing-masing dengan pelayanan FIFO. Pengunjung yang datang memilih antrian yang terpendek pada saat dia datang. Jika seorang selesai dilayani, ternyata terjadi fenomena yang disebut jockeying, yaitu berpindahnya seorang yang sedang antri ke antrian lain yang baru selesai melayani, yang lebih pendek dari antriannya. Antri [i] adalah jumlah orang dalam antrian ke-i pada suatu saat. Jika dengan selesainya sebuah pelayanan pada i menyebabkan antri [j] > antri [i+1] setelah selesainya pelayanan ke-i, maka orang yang berada pada ekor antrian ke-j akan berpindah ke ekor antrian ke-i. Jika ada lebih dari satu j yang memenuhi persyaratan tersebut, harga j yang diambil adalah yang terdekat dengan i, prioritas pencarian disebelah kiri i dulu, baru kemudian di kanan i. Orang yang pindah dari antrian ke-j ini akan langsung dilayani oleh pelayan ke-i jika status pelayanan ke-i adalah kosong, atau menjadi ekor antrian ke-i jika server ke-i sedang sibuk. Pola kedatangan ke dalam sistem adalah pola kedatangan Poisson, dengan waktu antar kedatangan berdistribusi eksponensial. Dengan pola pelayanan semua server dianggap sama, juga dianggap terdistribusi eksponensial. Simulasi selama selang waktu tertentu hendak dilakukan untuk jumlah pelayanan yang diubah-ubah untuk mengetahui waktu tunggu rata-rata, waktu antar kedatangan, panjang antrian rata-rata, rata-rata waktu dalam antrian serta utilitas sever.
10 Analisis event simulasi ada 2 macam yaitu : 1. Arrival, kedatangan seseorang untuk dilayani ke salah satu antrian. 2. Departure, selesainya sebuah server dari suatu proses pelayanan. Peristiwa jockeying bukan dianggap event, karena terjadi sebagai akibat dari departure. 3. Spesifikasi dan Desain Pada tahap ini dilakukan spesifikasi dan desain perangkat lunak yang akan direalisasikan yaitu untuk membangun aplikasi sistem antrian ini menggunakan bahasa pemrograman Borland Delphi 2007 dan database desktop untuk desain tabel database. Spesifikasi hardware dan software yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi sistem antrian ini adalah: 1. Spesifikasi Hardware a. Monitor 14 Inch. b. Procesor Core i3 2.13 Ghz. c. Harddisk 80GB. d. RAM 2GB. e. Keyboard dan Mouse. 2. Spesifikasi Software a. Sistem operasi : Windows Xp Sp 3 atau Windows 7 b. Development tool : Borland Delphi 2007 dan Database Desktop
11 4. Implementasi dan Verifikasi Setelah analisis dan perancangan, maka perlu dilakukan implementasi atau uji coba aplikasi kemudian evaluasi dilakukan untuk pengembangan atau perbaikan dalam perancangan sistem antrian multiserver bila masih ditemukan kekurangan. 5. Validasi Pembahasan hasil simulasi ini menyajikan hasil pengujian melalui beberapa percobaan dari metode simulasi dan metode analitik yang menggunakan model analitik MMC, untuk menjawab beberapa pertanyaan penting tentang karakteristik dalam sistem antrian multiserver multiqueue yang melibatkan peristiwa jockeying, yaitu nilai waktu tunggu rata-rata, panjang antrian rata-rata, rata-rata waktu yang dihabiskan dalam sistem antrian serta tingkat kesibukan server. 1.5 Lokasi Penelitian Penelitian ini dilakukan di PT Mega Mas Plaza Bangunan Home Smart yang beralamat di jalan Gatot Subroto no 102 Medan.
12 I.6. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dalam skripsi ini adalah: BAB I : PENDAHULUAN Membahas latar belakang meliputi identifikasi masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penulisan. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Membahas teori-teori yang digunakan dalam pembahasan untuk menjawab permasalahan yang dihadapi yaitu konsep antrian yang melibatkan sistem jockeying, khususnya pada multiserver multiqueue. BAB III : ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM Membahas analisis masalah meliputi analisis data, perancangan form, deskripsi masalah, kemudian diikuti dengan memodelkannya, dan metode penyelesaiannya. BAB IV : HASIL DAN UJI COBA Menampilkan hasil dan uji coba yang meliputi menterjemahkan model dan simulasi ke suatu bahasa komputer, dan selanjutnya melakukan pengujian dan perbaikan model, sampai ke taraf yang dapat diterima, yaitu mendapatkan kesimpulan yang benar dari model yang bersangkutan.
13 BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini menjelaskan pendapat atau pemikiran penulis berupa kesimpulan dan saran dalam pengembangan aplikasi yang dirancang.