BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

CARA MENJALANKAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

PUZZLE GAME DOLPHIN PROYEK MULTIMEDIA Membuat Game Puzzle Dolphin untuk menyusun gambar yang terpisah-pisah agar menjadi gambar utuh.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Latihan Animasi Flash

Latihan 1: Klip dan Pengolahannya

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Membuat Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash Menggunakan PowerPoint dan ispring. Muh. Tamimuddin H

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

Gambar 4.1. Script Menu Utama

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Dewanto Harjunowibowo

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

3.1 Mengenal Audacity Portable

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

Untuk dapat memainkan game Ultang Dynasty, pemain harus menginstall flash player terlebih dahulu.

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari seperti untuk mengisi waktu yang luang dikantor, rumah, bahkan

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

Penyuntingan Digital I 2011

Langkah-langkah Membuat Multimedia

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Modul Praktikum Dasar Broadcasting

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

MODUL I 1. MENGAKTIFKAN POWERPOINT. Untuk dapat memulai atau menjalankan program aplikasi PowerPoint dapat menggunakan perintah sebagai berikut :

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Pembelajaran Aritmatika Jari Metode AHA Berbasis Mobile Menggunakan Flash Lite

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

Panduan Dasar Penggunaan Cool Edit Pro 2.1

Aplikasi Komputer. Ms. Powerpoint 2010 MODUL PERKULIAHAN. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Kreatif dan Produktif di Internet : Pengenalan dan Pelatihan Scratch

Tahap 2 : Control Objek Animasi Pada Scratch

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

Imagination is more important than knowledge - Albert Einstein

TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT

Memulai Google+ 2.1 Registrasi Google+

Materi Praktikum 1 MEMBUAT ANIMASI SIKLUS HIDUP KUPU-KUPU

BAB IV PERANCANGAN USER INTERFACE. Berikut ini pembahasan dan tampilan-tampilan pada Game Edukasi.

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 6 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem permainan mencari bola ketujuh dragon ball. Dalam permainan dragon ball ini user dapat lebih melatih kesabaran dalam menemukan ketujuh dragon ball oleh karena itu aplikasi permainan ini dilengkapi dengan radar untuk mendeteksi bola dragon ball dalam mencari ketujuh bola dragon ball tersebut. IV.1.1. Tampilan Menu Utama Tampilan menu utama ini adalah untuk melanjutkan ke dalam area permainan, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar IV.1. Gambar IV.1. Tampilan Menu Utama 47

48 Tampilan pada gambar IV.1. menampilkan tombol play, help, score dan multiplier, untuk memunculkan kotak dialog user dapat melakukan klik pada tombol play dan untuk mengetahui cara memainkan user dapat mengklik tombol help. IV.1.2. Tampilan Menu Dragon Ball Tampilan ini user diminta untuk melakukan klik dragon balls, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar IV.2. Gambar IV.2. Tampilan Menu Dragon Ball Tampilan gambar IV.2. menampilkan menu dragon ball yang harus user klik jika ingin memainkan permainan pencarian ketujuh bola dragon ball. Jika user sudah melakukan klik menu dragon ball maka kotak dialog tersebut secara otomatis sembunyi dan permainan pencarian sudah dapat dilakukan.

49 IV.1.3. Tampilan Form Area Permainan Tampilan ini menampilkan form area permainan dragon ball. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada pada gambar IV.3. Gambar IV.3. Tampilan Form Area Permainan Pada gambar IV.3. adalah form yang memberikan bantuan informasi kepada pemain, untuk melanjutkan informasi user klik panah kanan dan untuk kembali user klik panah kiri dan untuk mengakhiri klik tombol ok. IV.1.4. Tampilan Help Tampilan ini memberikan informasi kepada pemain tentang petunjuk cara bermain mencari ketujuh dragon ball, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar IV.4.

50 Gambar IV.4. Tampilan Help Pada gambar IV.4. menampilkan informasi tentang petunjuk cara memainkan mencari tujuh bola dragon ball, untuk melanjutkan ke menu berikutnya user dapat melakukan mengklik tombol sebelah kanan dan untuk kembali ke halaman sebalumnya user dapat melakukan klik tombol panah kiri, untuk keluar dari kotak dialog tersebut user dapat melakukan klik tombol silang. IV.1.5. Tampilan Game Over Tampilan ini memberikan informasi kepada pemain bahwa permainan telah berakhir, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar IV.5

51 Gambar IV.5. Tampilan Game Over Tampilan game over ini akan muncul apabila waktu dalam permainan bola dragon ball telah habis. IV.2. Pembahasan Sistem aplikasi permainan mencari bola tujuh dragon ball ini user harus mampu dengan sabar mencari tujuh dragon sesuai dengan kotak informasi area pencarian ketujuh bola dragon ball, setiap user melakukan pergeseran maka pergeseran tersebut dihitung, untuk melihat hitunga pergeseran user dapat melihat pada multiplier, dengan adanya multiplier ini maka jejak pergeseran tidak dapat diubah-ubah. Permainan ini menggunakan aplikasi adobe flash cs4, semua desain aplikasi dan animasi dibuat didalam flash cs4 ini dengan menggunakan bahasan pemrogram action script 2.0.

52 Suara dibentuk dengan melakukan perekaman terlebih dahulu menggunakan alat perekam seperti mobile yang penting alat tersebut sudah dilengkapi dengan perekaman karena hasil rekamannya berbentuk file AMR oleh karena itu harus diubah menjadi berbentuk MP3 atau WAV karena aplikasi adobe flash cs4 tidak mendukung AMR. Setelah hasil konversi AMR ke MP3 dan WAV telah berhasil dengan baik selanjutnya memindahkan file audio ini kedalam aplikasi adobe flash cs4 dengan mengikuti urutan-urutan yang sudah ditetapkan oleh flash cs4. Adapun tata cara memindahkannya, siapkan terlebih dahulu file audio didalam satu folder, kemudian pada adobe flash klik file pilih import, klik import library jika tidak ada muncul kesalahan berarti file audio tersebut sudah masuk kedalam panel library. IV.3. Kelebihan Dan Kekurangan Aplikasi Yang Dirancang Aplikasi yang dirancang mempunyai beberapa kelebihan dan kekurangan ketika diterapkan diantaranya : 1. Kelebihan dari sistem yang dirancang : a. Aplikasi permainan ini yang dirancang khusus melakukan permainan pencarian tujuh dragon ball dengan cara menggunakan radar untuk mendeteksi bola dragon ball dengan tanda radarnya berkedip-kedip. b. Aplikasi ini dilengkapi dengan sistem timer multiplier untuk menghitung langkah-langkah dalam menyelesaikan pencarian tujuh bola dragon ball.

53 2. Kekurangan dari sistem yang dirancang : a. Permainan dragon ball masih dalam bentuk dua dimensi. b. Permainan ini sifatnya single user.