BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN ANIMASI SISTEM KERETA API MENGGUNAKAN BLENDER 3D. Rio Pratama PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III. Analisa dan Perancangan

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan interaktif dalam penyampaian suatu informasi. 3.2 Perancangan Pada tahap ini penulis melakukan perancangan aplikasi berupa perancangan struktur navigasi, Storyboard, Use case diagram, Activity Diagram, dan perancangan antar muka (user interface). 3.2.1 Perancangan struktur navigasi Perancangan struktur navigasi ini sangant penting dalam pembuatan suatu aplikasi. Struktur navigasi ini merupakan arah dari perjalanan aplikasi yang akan dibuat untuk dapat membantu penulis sebagai acuan pembuatan aplikasi dari awal hingga akhir. Berikut rancangan struktur navigasi: Halaman Menu Blender Game Animasi Petunjuk Keluar Gambar 3.1 Diagram Struktur Navigasi 28

29 3.2.2 Perancangan Storyboard Storyboard merupakan deskripsi masing-masing tampilan suatu kejadian movie yang akan dimainkan dengan pencantuman semua objek atau elemen multimedia serta komponen-komponen yang akan dibuat. Storyboard terdiri dari beberapa kolom kejadian, satu kolom dalam storyboard mewakili satu tampilan dilayar monitor. Pada storyboard ini selain digambarkan perkiraan dari tampilan yang digunakan / diinginkan, juga dituliskan penjelasan serta spesifikasi dari setiap layarnya. Dalam membuat storyboard selain membuat penjelasan tentang spesifikasi layer yang digunakan juga harus tetap mengikuti rancangan dari peta navigasi, dengan demikian setiap tahapan desain akan menjadi terarah. Pada perancangan storyboard ini dibuat 4 tampilan storyboard, yaitu: Storyboard Pilihan Menu Storyboard Halaman Utama Storyboard Halaman Animasi Storyboard Halaman Sejarah A. Storyboard Pilihan Menu Pada halaman ini pengguna dapat memilih menu yang ada dengan memilih tombol pada sisi kiri tampilan layar. Menu yang diberikan ada 4 pilihan. 3 4 5 6 1 2 Gambar 3.2 Storyboard Pilihan Menu

30 Keterangan: 1. Judul : Animasi 3D Prmbuatan Rumah Adat Minangkabau Menggunakan Blender 2. Gambar : Rumah Adat Minangkabau 3. Tombol Masuk : Pada tombol menu ini pengguna akan masuk ke scene 1 4. Tombol Animasi : Pada tombol menu ini pengguna akan masuk ke scene 2 5. Tombol Petunjuk : Pada tombol menu ini pengguna akan masuk ke scene 3 6. Tombol Keluar : Keluar aplikasi B. Storyboard Scene 1 Pada halaman ini pengguna dapat berinteraksi pada objek animasi yang telah dibuat dengan menggerakkan arah dan posisi kamera menggunakan mouse dan keyboard. 7 9 8 Gambar 3.3 Storyboard Halaman Game Animasi

31 Keterangan: 7. Objek : Objek Animasi Rumah Gadang 8. Kamera : Pengguna dapat memainkan arah kamera 9. Navigasi Keyboard : Maju (W), Kiri (A), Mundur (S), Kanan (D) C. Storyboard Scene 2 Pada halaman scene 2 ini pengguna dapat melihat animasi kamera yang telah dibuat oleh penulis. 10 11 Gambar 3.4 Storyboard Halaman Animasi Keterangan: 10. Objek : Objek animasi Rumah Gadang 11. Kamera : Kamera dianimasikan terhadap objek Rumah Gadang

32 D. Storyboard Scene 3 Pada halaman ini akan ditampilan tulisan singkat tentang petunjuk agar pengguna dapat berinteraksi dengan objek kamera pada scene 1. 12 Keterangan: 12. Teks : Tampilan petunjuk Gambar 3.5 Storyboard Halaman Petunjuk 3.2.3 Perancangan Animasi Perancangan animasi disesuaikan dengan kebutuhan pengguna yang akan melihat informasi yang mereka butuhkan. Karena aplikasi yang dibuat bersifat interaktif langsung kepada pengguna (user), maka perancangan animasi dibuat pada blender game engine. 1. Modeling Setelah pembuatan sketsa gambar pada storyboard, selanjutnya sketsa gambar tersebut akan dipergunakan sebagai acuan dalam pembuatan model animasi.

33 Gambar 3.6 Modeling 2. Texturing Model yang telah dibuat kemudian diberikan warna / tekstur gambar pada objek agar memperlihatkan sifat bahan atau material dari objek tersebut. Gambar 3.7 Texturing

34 3. Compositing Pengaturan pencahayaan tekstur pada objek dilakukan pada tahap compositing agar terlihat seperti animasi 3 dimensi. Gambar 3.8 Compositing 4. Text Editor Pengkodean script python pada area Screen layout scripting sebagai interaksi yang digunakan pada input hardware seperti mouse dan keyboard. Gambar 3.9. Text Editor

35 5. Timeline Timeline editor adalah salah satu cara pembuatan animasi, metode ini merupakan cara dasar dalam menganimasikan objek pada blender 3D. dimana setiap gerakan objek pada setiap frame akan dikunci kemudian menjalankan frame sehingga menjadi animasi gerak objek. Gambar 3.10 Timeline editor 6. Rendering Rendering hasil proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering semua data yang sudah dimasukan dalam proses pemodelan, animasi, pemberian texture, dan pencahayaan menjadi bentuk sebuah output video. Gambar 3.11 Rendering

36 3.2.4 Use case diagram Use case diagram adalah diagram yang menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar dan menjelaskan sistem secara fungsionalitas yang terlihat pada user. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem yang ditekankan pada apa yang diperbuat system, dan bukan bagaimana. Use case diagram mendeskripsikan interaksi tipikal antara pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan member sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan (Fowler, 2005:141). Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar. Gambar 3.12. Use Case Diagram

37 Aktor utama dalam aplikasi ini adalah user. Dari identifikasi aktor tersebut didapatkan suatu use case diagram yang menampilkan interaksi antara user dengan system. Deskripsi use case diagram dari gambar diatas: 1) Masuk Nama : Masuk aplikasi Aktor : User Deskripsi : User dapat memilih menjalankan aplikasi dengan menekan tombol masuk pada layar. Skenario : Ketika user menekan tombol masuk aplikasi, maka sistem akan menampilkan halaman aplikasi game. 2) Animasi Nama : Animasi Aktor : User Deskripsi : User dapat memilih menjalankan aplikasi dengan menekan tombol Animasi pada layar. Skenario : Ketika user menekan tombol Animasi, maka system akan menampilkan halaman animasi. 3) Petunjuk Nama : Petunjuk Aktor : User

38 Deskripsi : User dapat melihat petunjuk penggunaan halaman masuk dengan memilih tombol petunjuk. Skenario : Ketika user menekan tombol petunjuk, maka system akan menampilkan halaman petunjuk. 4) Keluar Nama : Keluar Aktor : User Deskripsi : User dapat memilih keluar aplikasi dengan menekan tombol keluar. Skenario : Ketika user menekan tombol keluar, maka sistem akan menutup aplikasi. 3.2.5 Flowchart animasi rumah gadang Flowchart merupakan sebuah diagram dengan simbol-simbol grafis yang menyatakan aliran proses yang menampilkan langkah-langkah yang disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta urutannya dengan menghubungkan masing-masing langkah tersebut menggunakan tanda panah.

39 Gambar 3.13 Flowchart diagram 3.2.6 Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, ketetapan yang mungkin terjadi, dan bagaimana aktivitas tersebut berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses parallel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. 1. Activity diagram pilihan menu Aktivitas ini dimulai ketika pengguna menjalankan aplikasi dan sistem menampilkan halaman pilihan menu, selanjutnya user akan

40 diminta untuk memilih salah satu tombol untuk masuk ke halaman yang di pilih. Gambar 3.14 Activity diagram pilihan menu 2. Activity diagram halaman masuk Pada menu halaman masuk, user dapat memainkan kamera dengan bergerak maju dengan menekan tombol W, mundur dengan tombol S, kekiri dengan tombol A, dan kekanan D. User juga dapat kembali ke menu pilihan utama dengan menekan tombol B.

41 Gambar 3.15 Activity diagram halaman masuk 3. Activity diagram halaman animasi Pada halaman animasi, user hanya akan melihat animasi kamera yang telah dibuat. User dapat kembali ke menu pilihan utama dengan menekan tombol B pada keyboard.

42 Gambar 3.16 Activity diagram halaman animasi 4. Activity diagram halaman petunjuk Pada halaman petunjuk, user dapat melihat petunjuk pemakaian game animasi pada halaman masuk. Gambar 3.17 Activity diagram halaman petunjuk

43 3.2.7 Desain antar muka Pada bagian utama desain antar muka akan menampilkan beberapa menu pilihan yang akan ditampilkan pada animasi rumah gadang menggunakan blender 3D. 1. Tampilan antar muka pilihan menu Pada tampilan utama pilihan menu ada beberapa tombol pilihan yang dapat dipilih oleh user dengan menekan salah satu tombol menu. Gambar 3.18 Tampilan antar muka pilihan menu