EKSPRESI. Buat 7 tulang lainnya dengan nama dan posisi sesuai pada gambar di atas, dan setiap tulang diberi parent DEF-head.

dokumen-dokumen yang mirip
MODUL AJAR INTRODUCTION TO CHARACTER ANIMATION (ANIMATION) WITH BLENDER FREE OPEN SOURCE SOFTWARE

MATERI PERKULIAHAN RIGGING LANJUT I

MODUL PELATIHAN DASAR ANIMASI 3D BLENDER

Integrasi Flash Catalyst CS5 dan Flash Builder 4

1 Blender animation club. Book modeling 1

Komunikasi Multimedia

Workshop Singkat Membuat Game Shooter

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

Mengatur vertex weight di Blender Oleh: Dody Priyatmono (

Membuat Model Sederhana

Modeling karakter sederhana bagian II

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

BAB III METODOLOGI. pembuatan facial animation untuk karakter-karakter yang ada di dalam film ini.

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

PENERAPAN RIGIFY DAN SHAPEKEY UNTUK MEMPERMUDAH PROSES ANIMASI KARAKTER DENGAN SOFTWARE BLENDER 2.77 NASKAH PUBLIKASI

UV unwraping Texture dan shading

A. Soal Pilihan Ganda

MODUL AJAR INTRODUCTION TO CHARACTER ANIMATION (RIGGING) WITH BLENDER FREE OPEN SOURCE SOFTWARE

WORKSHOP BLENDER ESSENTIALS Pengenalan, Modeling dan Animasi Dasar

Ketika jendela Microsoft Word dibuka, maka secara otomatis akan disediakan 1 buah dokumen baru. Untuk menambahkan dokumen baru, caranya :

DASAR-DASAR PENGETIKAN DAN EDITING Oleh Ade Sobandi Hendri Winata Rasto

BAB 3 User Interface. 3.1 Sekilas Tentang Blender

B. Motion Tween, Pada animasi ini, kita hanya menggunakan 1 object, object tersebut tidak berubah, yang berubah hanya posisinya saja, entah itu berger

4. Masuk ke freehand/illustrator, copy badannya terlebih dahulu (ctrl+c), kembali ke flash, letakan pada layer 1, frame ke-1, paste (ctrl + v). 5. kli

PRAKTEK : MEMBUAT LOGO

Bab 4. Visualisasi dan Penggunaan Program

Berlaku sejak : 20 Mei 2016 PENGISIAN EVALUASI DIRI PROGRAM STUDI Revisi : 01 ONLINE 2016

Bab 2 Editing Foto. Tool Menggambar

3. Klik tombol Add Filter sehingga tampak pilihan efek filter 4. Pilih efek animasinya serta atur pada perintah di dalamnya

PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 1 (Multimedia) Hand On Lab 1 Konsep Layer dan Tool Dasar

Martil. Gambar 5.1. Animasi Martil yang Sedang Memaku Kayu. Berikut langkah-langkah pembuatannya.

BAB VII. Ringkasan Modul:

Registrasi Image dengan ARC VIEW

BAB IX MACROMEDIA FLASH (5) MASK DAN MASKING

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

Teknik Power Clip Inside untuk Membuat Lukisan Digital Printing A4 Bono U2 Buatan Sendiri

KETERAMPILAN KOMPUTER 2B** (IT :S1-SA) Pertemuan 2 Ahmad hidayat. Keterampilan Komputer 2B** Pertemuan 2

Langkah awal untuk membuat Pot Bunga yaitu dengan klik tombol SHAPES. Kemudian klik tombol LINE. Pastikan drag type dipilih CORNER

FORUM BLENDER INDONESIA B.A.R.S (Blender Army Regional Surabaya)

soal dan jawaban adobe flash

BAB VIII MACROMEDIA FLASH (4) SHAPE TWEENING

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

Pertemuan ke5 PAKET PROGRAM APLIKASI

POWER POINT UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN

MENGENAL POWER POINT

Gambar 1.1. Fill dan Stroke

Membuat Tombol Enter dengan Menggunakan Adobe Photoshop Oleh : Tomy Meilando

Definisi Teknik pembuatan model 3d dengan menggunakan object dasar spline.

Style Icon PENDAHULUAN Cara Mengatur Depan Belakang Objek pada CorelDraw Order Arrange > Order

BAB VII PERANGKAT LUNAK PENGOLAH TEKS

Pindahkan slide 2 ke slide 5 dengan cara klik slide 2, lalu tekan Ctrl + X (atau pada

MEMBUAT KARAKTER SPONGEBOB DENGAN ADOBE ILUSTRATOR

adalah jenis-jenis tombol-tombol (buttons) yang dipakai di dalam system ini : Gambar 4.63 : Tombol ruler

WELCOME TO BLENDER WORLD

KREASI DESAIN ALAS KAKI

Shortcut untuk Bekerja pada Text dan Data

Komputer Aplikasi MI. Mia Fitriawati, S.Kom. Pertemuan 5 & 6 : Tabel, Grafis, Daftar Isi- Tabel/Gambar & Mail Merge 2013/2014

Tutorial Macromedia Flash 8

Workshop Gamekita Basic Logic Game with Construct 2

Materi 1 Membuat Meja, Membuat Kursi, Meng-Copy Objek Kursi, Atur Posisi Layout Kursi & Meja, Membuat Lantai.

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MEMBUAT BALON ANEKA WARNA 3 DIMENSI

Mempersiapkan Presentasi Profil Perusahaan

Tampilan slide presentasi untuk industri kreatif dengan tema fresh

Pemodelan Objek Monitor 3D

TIP DAN TRIK BEKERJA EFEKTIF DAN EFISIEN

Penyusunan PETA RISIKO

MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH

PENGGUNAAN MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

Latihan Membuat Peta Tematik Sistem Koordinat Data Frame, TOC, Layer Pada Software Arc GIS 10.1

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. penulis menggunakan aplikasi Adobe Photohop CS 4 untuk grafis pixel dan

Membuat Kalender Meja dengan Photoshop

Modul ANIMASI 3D KOMPETENSI

Latihan 1 Illustrator Pengenalan Perangkat kerja

Membuat dan mendemonstrasikan penggunaan

Spesifikasi: Ukuran: 11x18 cm Tebal: 200 hlm Harga: Rp Terbit pertama: September 2005 Sinopsis singkat:

Menambahkan Efek Cuaca pada Gambar

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

TUTORIAL DESAIN MULTIMEDIA

MODUL 4: USER INTERFACE

Membuat Homepage Pribadi

PENGENALAN KOMPUTER. 12 JP (540 menit) MODUL. Pengantar. Kompetensi Dasar

LANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE

TRACE PHOTO DENGAN ADOBE ILLUSTRATOR. Langkah Trace Photo : 1. Buka Dokumen Baru pada Adobe Illustrator!

Trik Seleksi SAP2000

Masukkan CD Program ke CDROM Buka CD Program melalui My Computer Double click file installer EpiInfo343.exe

Tweak Pada Adobe Bridge

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MODELING GELAS CANTIK 3 DIMENSI

1. Buka ArcCatalog dengan mengklik button pada main menu, maka akan tampil tayangan sebagai berikut:

PAKET PROGRAM APLIKASI

Dasar-Dasar Channels

Aplikasi Komputer. Microsoft Office 2010 Microsoft Office Word 2010 Part 1. Miftahul Fikri, M.Si. Modul ke: Fakultas Ekonomi dan Bisnis

Dewanto Harjunowibowo

Tehnik Animasi Kartun Flash

Pokok Bahasan Membuat dan Menempatkan Tabel Menempatkan Footnotes Menempatkan Komentar (Comment) Mencetak Dokumen

CARA CEPAT MEMBUAT 3D ANIMASI DENGAN BLENDER

Membuat File Database & Tabel

Classic Tweening. Group dan Ungroup Group pada prinsipnya adalah mengelompokkan beberapa objek menjadi satu kesatuan.

Transkripsi:

EKSPRESI Masuk ke Edit Mode pada tulang, kemudian buat satu tulang dengan parameter seperti pada gambar, dan jangan lupa checklist kolom X-Axis Mirror. Buat 7 tulang lainnya dengan nama dan posisi sesuai pada gambar di atas, dan setiap tulang diberi parent DEF-head.

Masuk ke Object Mode, kemudian pilih objek karakter. Masuk ke Edit Mode pada objek karakter, seleksi bagian muka karakter sampai batas tengah seperti pada gambar, tekan [Ctrl + G], pilih Assign to New Group, pada panah 3 akan muncul vertex group baru, ganti nama dengan kiri.

Lakukan hal yang sama pada muka bagian kanan, tapi kali ini ganti nama vertex group baru dengan nama kanan. Seleksi segmen bagian tengah muka karater seperti pada gambar, atur parameter Weight menjadi 0.5, tekan tombol Assign untuk kedua vertex group kanan dan kiri.

Masuk ke Object Mode, seleksi objek karakter, buat shape key baru dengan menekan tanda (+) pada kolom shape keys. Beri nama Kedip.R pada shape key baru. Masuk ke Edit Mode pada karakter, dengan posisi Shape Keys berada di Kedip.R.

Checklist kolom X-Mirror di sebelah kiri jendela kerja, tarik vertex bagian kelopak agar berbentuk seperti karakter sedang memejamkan mata. Masuk ke Object Mode, seleksi objek karakter, dengan parameter shape keys Kedip.R 1.0, tekan button pada panah 4 dan pilih New Shape From Mix sehingga akan muncul shape key baru dengan fungsi yang sama dengan shape key Kedip.R

Ganti nama Shape Keys baru menjadi Kedip.L. Ganti vertex group pada kolom blend untuk Kedip.R menjadi Kanan dan untuk Kedip.L menjadi Kiri. Sehingga shape key kedip untuk mata kiri dan kanan bisa dikontrol secara terpisah. Buat Shape Keys baru dengan nama AlisNaik.R, masuk ke Edit Mode pada karakter, tarik bagian alis dan kening karakter sehingga naik ke atas.

Buat Shape Keys baru dengan nama AlisNaik.L dengan cara yang sama ketika membuat Shape Keys Kedip.L, yaitu menggunakan fitur New Shape From Mix dari Shape Key dengan fungsi yang sama. Lakukan langkah yang sama untuk membaut Shape Key AlisTurun.R dan AlisTurun.L.

Buat Shape Keys AlisSedih.R dan AlisSedih.L Buat Shape Keys AlisMarah.R dan AlisMarah.L

Buat Shape Keys Senyum.R dan Senyum.L Buat Shape Keys Cemberut.R dan Cemberut.L

Karakter yang telah diberi shapekey akan diberikan satu tulang yang fungsinya untuk menggerakan mulut dan rahang agar ekspresi yang dihasilkan lebih banyak. Letakan 3D kursor dilokasi tulang rahan akan dibuat.

Masuk ke Edit Mode pada tulang, buat tulang baru dengan menekan [Shift + A], sesuaikan ukuran dan posisi tulang dengan gambar, ganti nama tulang menjadi DEF-Rahang kemudian berikan pareng DEFhead. Masuk ke Weight Paint pada objek karakter, seleksi tulang DEF-Rahang dan mulailah painting bagian rahang agar terikat dengan tulang DEF-Rahang. Warna yang terdapat pada gambar dapat dijadikan panduan.

Tempelkan objek gigi bagian bawah dan lidah ke tulang DEF-Rahang. Pilih objek gigi bawah dan lidah, pilih tulang DEF-Rahang dengan menekan [Shift], tekan [Ctrl + P], pilih Bone. Lakukan langkah yang sama pada gigi bagian atas dan tulang DEF-head.

DRIVER Tekan Screen Layout dan pilih Animation. Pilih editing mode Drivers, kemudian tekan tombol (+) di panah nomor 2 untuk menampilkan Driver Properties.

Pada kolom value milik shape key Kedip.R tekan [Klik Kanan], pilih Add Driver. Akan muncul panel 2 dengan beberapa parameter yang kosong. Untuk mengisinya ikuti contoh yang ada di panel 3. Di panah no 1 [Klik Kanan], pilih Copy Driver, di panah no 2 [Klik Kanan], pilih Paste Driver. Sekarang Shape Key Kedip.L akan memiliki driver parameter yang sama dengan Kedip.R. Untuk membedakannya cukup ganti kolom Target Bone pada driver Kedip.L dari DEF-Kelopak.R menjadi DEF-Kelopak.L. Berikut ini merupakan contoh parameter untuk driver shape key lainnya.

Cemberut.L Cemberut.R Senyum.L Senyum.R AlisMarah.L AlisMarah.R AlisSedih.L AlisSedih.R AlisTurun.L AlisTurun.R AlisNaik.L AlisNaik.R

Setelah semua Shape Key diberi driver, ganti Screen Layout kembali ke Default.

Masuk ke Pose Mode pada tulang untuk mencoba berbagai ekspresi yang bisa dihasilkan oleh shape key dan tulang yang sudah dibuat. Setelah selesai dengan proses Rigging, Skinning, Ekspresi dan Driver. Matikan kembali layer tulang pada panah no 1.