BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel

BAB 3 METODE PENELITIAN. Bab ini menjelaskan mengenai subjek penelitian (populasi, sampel, dan

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. Pada bab ini, akan dipaparkan mengenai hasil penelitian terhadap 120

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup

BAB II LANDASAN TEORI

LAMPIRAN. Lampiran 1 : Pre Kuesioner Game Xivaria War Untuk Gamer

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia ( Hal ini terkait dengan pertumbuhan

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua

BAB I PENDAHULUAN. harus dicapai oleh anak. Menurut Polmalato (Wardhani, 2008), salah satu

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB III LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. satu tujuannya adalah untuk mengalahkan pemain lain dalam game tersebut.

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB II TINJAUAN KONSEPTUAL DAN PENGEMBANGAN HIPOTESIS. Genre game online adalah jenis-jenis game ditinjau dari cara

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.

Universitas Sumatera Utara

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

COUNTER-STRIKE ONLINE Game First Person Shooter No 1 di DUNIA

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

Genre dalam Game PC. Faisal aditya. Abstrak. Pendahuluan.

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah

BAB 1 PENDAHULUAN. perlu untuk ditingkatkan dan digali sebesar-besarnya karena hal tersebut

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini akan menggunakan metode penelitian kuantitatif

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

Kuesioner Analisis Kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. tersebut, produk dan jasa dari para pelaku e-commerce telah berubah secara

Pengantar Teori Game

TUGAS KARYA TULIS. Game Online

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB I PENDAHULUAN. perhatian khusus bagi orang tua, guru, dan pemerintah (Sherry, 2001). Perhatian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari lingkungannya, baik

Bab 2. Landasan Teori

Pengaplikasian Tree dan Graf dalam Video Game RPG Berbasis Online Ragnarok Online

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian mengenai hubungan antara lama permainan game

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. dalam melaksanakan proses pembelajaran dikelas. Jika dahulu pendidikan

A. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan dan teknologi serta cepatnya dalam mendapatkan suatu informasi di

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

LEMBAR PENJELASAN PENELITIAN. : Ilmu-ilmu Kesehatan / Ilmu Keperawatan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari?

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP WAKTU REAKSI YANG DIUKUR DENGAN ATTENTION NETWORK TEST

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam landasan teori ini menjelaskan tentang konsep dan teori yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON- PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

biaya maka dapat digunakan media lain seperti peta, globe, gambar dan foto

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB II LANDASAN TEORI. intelektual (intellectual playability). Sementara kata game bisa diartikan

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini, video game cenderung mengarah ke grafis yang realistic dan complex

BAB I PENDAHULUAN. menyelidiki sebuah proyek dari sudut pandang yang tidak biasa.

BAB III ANALISA TERHADAP DESAIN KARAKTER DAN PROPERTI GAME MAJAPAHIT DITINJAU DARI SEGI KONSEPTUAL DAN TEKNIS

Thariq Nugrohotomo

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi dan Komunikasi saat ini sudah menjadi bagian yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

Transkripsi:

BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan internet, games online serta kerangka berpikir dan hipotesis. 2.1 Pengembangan Kreativitas pada Anak 2.1.1 Pengertian Kreativitas Menurut Munandar (2002) kreativitas dapat didefinisikan sebagai kemampuan yang mencerminkan kelancaran, keluwesan, dan orisinalitas dalam berpikir, serta kemampuan untuk mengelaborasi (mengembangkan, memperkaya dan memperinci) suatu gagasan. Kemampuan untuk memberikan penilaian atau evaluasi terhadap suatu objek atau situasi juga dapat mencerminkan kreativitas. Jika dalam penilaiannya seseorang mampu melihat objek, situasi atau masalah dari sudut pandang berbeda Banyak kegiatan yang dapat dirancang oleh pendidik yang semuanya bersifat meningkatkan kreativitas anak. Tugas-tugas yang bersifat mengembangkan kreativitas anak selalu menuntut anak untuk memikirkan bermacam-macam kemungkinan jawaban, bermacam-macam gagasan dalam memecahakan suatu masalah, tidak hanya satu. Inilah yang disebut berpikir divergen. Dalam Munandar (1999) pola berpikir divergen ialah pemikiran ke berbagai macam arah, berbeda dengan berpikir konvergen dimana anak tertuju untuk memberikan satu jawaban yang paling tepat terhadap suatu persoalan.

Dalam penelitian ini sesuai dengan teori yang dimiliki Munadar (1977) dan alat tes yang akan digunakan telah diadaptasi oleh Munandar (1977), maka kreativitas adalah kemampuan yang mencerminkan kelancaran, keluwesan, dan orisinalitas dalam berpikir, serta kemampuan untuk mengelaborasi (mengembangkan, memperkaya dan memperinci) suatu gagasan. 2.1.2 Peran Kreativitas dalam Sistem Pendidikan Pengembangan kreativitas dalam pendidikan sangat penting, hal ini tertulis dalam Ketetapan MPR-RI No. 11/MPR/1983 tentang Garis-garis Besar Haluan Negara sebagai berikut: Sistem pendidikan perlu disesuaikan dengan kebutuhan pembangunan di segala bidang yang memerlukan jenis-jenis keahlian dan keterampilan serta dapat sekaligus meningkatakan prosuktivitas, kreativitas, mutu dan efisiensi kerja (Departemen Penerangan, 1983). Perilaku kreatif ialah buah dari pemikiran kreatif. Jadi hendaknya sistem pendidikan dapat merangsang pemikiran, sikap dan perilaku kreatifproduktif(munandar,1999).

2.1.3. Wujud Kreativitas Dijelaskan oleh Munandar (1999) kreativitas dapat terwujud di mana saja dan oleh siapa saja, tidak tergantung pada usia, jenis kelamin, keadaan sosialekonomi atau tingkatan pendidikan tertentu. Perlu diakui bahwa setiap orang berbeda dalam bakat yang dimilikinya serta derajat atau tingkat yang dimilikinya. Adanya perbedaan bakat tentu dialami oleh setiap guru mapun setiap orangtua dalam menghadapi anak-anak didiknya. Menurut Munandar (1999) semua murid didalam kelas mempunyai bakat-bakat tertentu, tetapi masing-masing dalam bidang yan berbeda-beda dan yang satu lebih menonjol daripada yang lain. Dalam Munandar (1999) juga dijelaskan, walaupun setiap orang mempunyai bakat kreatif, namun jika tidak dipupuk bakat tersebut tidak akan berkembang bahkan bisa menjadi bakat yang terpendam, yang tidak dapat diwujudkan. 2.1.4. Pentingnya Kreativitas Ditinjau dari aspek kehidupan mana pun, kebutuhan akan kreativitas sangatlah penting. Dalam Munandar (2002) dikatakan tidak berlebihan jika dikatakan bahwa saat ini kita semua terlibat dalam ancaman maut akan kelangsungan hidup. Kita menghadapi macam-macam tantangan, baik dalam bidang ekonomi, politik, lingkungan, kesehatan, maupun dalam bidang budaya dan sosial.

Dalam Munandar (2002) juga dikatakan, meningkatnya kemajan tenologi dan meledaknya jumlah penduduk yang disertai berkurangnya persediaan sumbersumber daya alam, yang diperparah oleh timbulnya berbagai bencana alam dan krisis moneter di negara-negara Asia sejak 1997, sangat menuntut kemampuan adaptasi secara kreatif dan kepiawaan mencari pemecahan yang imajinatif. Gambaran yang sama tampak dalam bidang pendidikan. Menurut Munandar (2002), penekanaan kreativitas dalam pendidikan lebih pada pemikiran reproduktif, hafalan, dan mencari satu jawaban yang benar terhadap soal-soal yan diberikan. Hal ini tidak hanya terjadi di Indonesia tetapi juga terjadi di negaranegara lain. Hal ini ditekankan oleh Gilford (dalam Munandar, 2002) sebagai Presiden American Psychological Association bahwa penelitian mengenai kreativitas sangat kurang. Gejala ini sampai sekarang masih tampak di Indonesia. Perhatian terhadap kreativitas dan kesadaran akan pentingnya kreativitas bagi dunia ilmu pengetahuan justru datang dari bidang di luar psikologi. Perusahaanperusahaan mengakui besarnya makna gagasan-gagasan baru. Banyak departemen pemeritah membutuhkan orang-orang yang memiliki potensi kreatif-inventif. Kebutuhan-kebutuhan ini belum cukup dapat dilayani. 2.1.5. Jenis Kegiatan untuk Mengembangkan Kreativitas Dalam Munandar (1999) disebutkan beberapa kegiatan yang dapat dilakukan guna mengembangkan kreativitas anak, antara lain: kegiatan melukis, elektronika, daur ulang, dan olah kata. Kegiatan melukis dan elektronika sudah tidak asing lagi bagi anak didik karena sudah banyak dilakukan baik di sekolahsekolah maupun di rumah.

Kreativitas tidak datang dengan sendirinya dan diperlukan pendukung lainnya untuk menghasilkan suatu kreativitas. Salah satunya adalah media elektronika. Internet merupakan salah satu media elektronik yang digunakan untuk meningkatkan kreativitas.dimana saat ini banyak hal yang dapat dilakukan dengan bantuan teknologi internet yang dianggap cocok untuk mendukung hal tersebut. Dan sebagai sarana informasi yang sangat dibutuhkan di era modern saat ini internet mempunyai kedudukan yang sangat penting di dalam masyarakat, terutama masyarakat modern yang selalu haus akan informasi. 2.2. Games Online Yang dimaksud dengan games disini adalah permainan. Dimana orang bisa bermain pada suatu permainan tertentu yang para pemainnya berada pada tempat tempat yang berlainan atau bahkan dari seluruh penjuru dunia, tetapi saling terhubung pada suatu permainan di dunia virtual ini. Permainan yang ada pun bermacam-macam genre atau jenisnya dan para pemain dapat memilih sesuai dengan apa yang di sukainya. Game-game ini pun bisa diunduh untuk kemudian digunakan secara pribadi tanpa harus menggunakan internet. Aktivitas berinternet yang diikutsertakan dalam penelitian adalah games. Hal ini karena, aspek penting dari gim yang bersifat dalam jaringan (online) yaitu memiliki banyak pemain yang terhubung dalam suatu jaringan internet, selain itu games merupakan aktifitas yang digemari anak umur 9-10 tahun. Dalam Kunkel; Potter; Metzeger; Jimerson (2008) dijelaskan bahwa sebagian besar waktu ini dihabiskan bermain game atau browsing website untuk menemukan informasi,

mengejar hobi, atau hanya mengeksplorasi. Di antara anak-anak usia 6-8, 52% melaporkan surfing dan 58% melaporkan bermain game. Lama anak-anak usia 9-12 lebih mungkin daripada anak-anak muda untuk berselancar (73%) dan bermain game online (68%). Dalam Meerkerk, Schoenmakers, Van de Mheen, dan Van Rooij(2011) merangkum video game menjadi tiga bagian besar yang sesuai dengan pasar game online saat ini. 1. Diluarjaringan (offline) Game jenis ini tidak memerlukan koneksi internet dalam memainkannya. Game jenis ini biasanya dimainkan seorang diri, namun terdapat juga yang bersifat multiplayer, namun dimainkan dalam satu sistem. Contoh dari game ini seperti Solitare,Paint Ball. 2. Casual Browser Games (dalam jaringan / online) Dalam memainkannya dibutuhkan browser internet (Mozilla, Chrome, Safari) dan tidak perlu meng-install ke Personal Computer (PC). Biasanya bersifat single player. Selain versi single player, saat ini versi multiplayer juga sudah mulai populer dimainkan lewat media jejaring sosial seperti Facebook. Contoh games yang terdapat pada aplikasi game di Facebook (Pet Society, The Sims Social, It Girl)

3. Multiplayer Online Game (dalam jaringan / online) Merupakan versi game online paling populer dan paling banyak dimainkan saat ini. Dikenal pula dengan Massively Multiplayer Online Game (MMO) yaitu permainan yang melibatkan ribuan pemain yang berada dalam jaringan dalam waktu bersamaan. Dalam memainkan MMO dibutuhkan interaksi dengan karakter lain dalam permainan tersebut untuk menyelesaikan pencarian/penjelajahan dan misi agar dapat mencapai tingkat tertentu, mendapatkan item yang bagus, dan lain sebagainya. MMO sendiri memiliki banyak jenis, beberapa diantaranya yang populer seperti. 1. Role Playing Games (RPG) Permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Seal Online, Grand Chase, World of Warcraft. 2. First Person Shooter (FPS) Jenis permainan tembak-menembak dengan tampilan pada layar pemain adalah sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan. Biasanya permainan berupa penyelesaian misi bersama dengan tim. Contoh dari game ini adalah Point Blank, Counter Strike Online, Special Force.

3. Real Time Strategy (RTS) Jenis Permainan ini biasanya dalam setting peperangan dan memiliki ciri khas adanya pengaturan suatu unit atau pasukan untuk menyerang markas musuh. Contoh game seperti Warcraft, Age of Empire, Starcraft. DotA.

2.3. Kerangka Berfikir Gambar 2.1. Bagan Kerangka Berpikir Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel populer yang menekankan perlunya perangsangan terhadap kreativitas sejak kecil. Kreativitas dapat dikembangkan melalui pendidikan formal di sekolah atau pendidikan non formal seperti dalam keluarga atau dalam masyarakat. Faktor-faktor yang mempengaruhi kreativitas ialah faktor internal dan faktor eksternal. (Munandar, 2002). Faktor internal adalah faktor dari individu sendiri, seperti motivasi dan intelegensi, sedangkan faktor eksternal berupa lingkungan sosial dimana indivu tinggal. Lingkungan sosial mencakup kondisi, fasilitas dan suasana lingkungan. Internet merupkan salah satu fasilitas yang menjadi faktor eksternal yang dapat mempengaruhi kreativitas anak. Internet sangat membantu dalam melakukan banyak hal dan membuat wawasan menjadi lebih luas dengan

informasi dari seluruh penjuru dunia melalui internet tersebut. Contohnya: dengan membuka situs Google, seseorang dapat mencari banyak informasi yang diperlukan. Rhosyied dan Wijanarko (2010) melakukan penelitian mengenai pengaruh penggunaan internet sebagai media belajar, motivasi belajar dan kreativitas.sumber data penelitian ini adalah siswa SMA Negeri 1 Probolinggo. Sampel diambil secara random dengan metode sampling stratifikasi proporsional berdasarkan kelas. Sebanyak 195 siswa terambil sebagai responden. Dari hasil analisa statistik deskriptif diketahui dari lima tingkat kepentingan tujuan akses internet, terbanyak untuk tingkat kepentingan tertinggi adalah untuk jejaring sosial 34.8%, kemudian mengerjakan tugas sekolah 31.3%, untuk pengetahuan dan edukasi 18.5%, chatting 12.8%, game online 9.2% dan informasi dan berita 7.2%. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Rhosyied dan Wijanarko (2010) menunjukan bahwa game online memasukin peringkat lima besar sebagai aktivitas online yang diminati. Games online cukup diminati oleh anak-anak khususnya usia 9-10 tahun.

Hipotesis Hipotesis merupakan kesimpulan sementara yang masih harus diuji kebenarannya melalui analisis terhadap bukti-bukti empiris. Hipotesis dalam penelitian ini ialah: Ho: Tidak ada perbedaan mean skor tes kreativitas figural pada kelompok jenis game Casual Browser Games, Role Playing Games, First Person Shooter Games, dan Real Time Strategy Games. Ha: Ada perbedaan mean skor tes kreativitas figural pada kelompok jenis games