BAB III LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
Bahasa visual untuk prod media cetak.

INTERIOR Pengertian dan Sejarah (Materi pertemuan 1 dan 2)

2. Sejarah Desain Interior

BAB II METODOLOGI. 2.1 Maksud Dan Tujuan Studi Tujuan Umum

Pendapat beberapa pakar

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. berkomunikasi dengan audiens. Desain Komunikasi Visual adalah salah satu bentuk seni

Latar belakang Desain grafis

Prinsip Desain poster

BAB II LANDASAN TEORI. Definisi multimedia menurut Suyanto (2003:82) dalam bukunya. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Multimedia

NIRMANA DUA DIMENSI. Oleh: Dr. Kasiyan, M.Hum. Jurusan Pendidikan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta 2013

ESTETIKA BENTUK SEBAGAI PENDEKATAN SEMIOTIKA PADA PENELITIAN ARSITEKTUR

Elemen Elemen Desain Grafis

BAB II LANDASAN TEORI

Seminar Nasional BOSARIS III Jurusan Pendidikan Kesejahteraan Keluarga Fakultas Teknik Universitas Negeri Surabaya

BAB II LANDASAN TEORI. untuk melakukan pekerjaan antara lain, yaitu: terutama gambar logo dua dimensi.

BAB IV PRODUKSI MEDIA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dalam dunia publikasi, fotografi, video dan juga bidang berorientasi visual

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

Kompetensi Dasar : Mengidentifikasi kaidah estetika dan etika seni grafis (nirmana) Presented By : Anita Iskhayati, S.Kom NIP

Menggambar Unsur Unsur Tata Letak / Stefanus Y. A. D / 2013

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAGIAN 5 DASAR PERANCANGAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

BAB III ELABORASI TEMA

TEORI DAN KONSEP PERANCANGAN RUANG DALAM

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Komunikasi Visual. Menurut Jessica Helfand dalam situs

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

Warna Perancangan Ruang Dalam 2015/2016

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam buku Aplikasi Desain Grafis untuk Periklanan (Suyanto, 2004:5-8), tersebut. Ada empat macam tujuan dari iklan, yaitu:

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Layout. Layout menurut Gavin Amborse & Paul Harris, (London 2005)

BAB I Pengantar Desain Grafis

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. pesan kepada benak konsumen. Dalam komunikasi, kita harus mempertajam

KESEIMBANGAN DINAMIK. Priscilia Yunita Wijaya Dosen Jurusan Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain - Universitas Kristen Petra ABSTRAK

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB IV TAHAPAN PRODUKSI MEDIA

BAB III LANDASAN TEORI. gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Sabtu, 1 Desember 2012

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

III. METODE PENCIPTAAN TOPENG SEBAGAI TEMA DALAM PENCIPTAAN KARYA SENI RUPA. A. Implementasi Teoritis

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut kutipan dari buku "Tipografi dalam Desain Grafis", Danton

BAB IV KAJIAN ILUSTRASI MANUAL BERWARNA KARYA RUKMUNAL HAKIM

BAB III TEORI PENUNJANG

Desain Kerajinan. Unsur unsur Desain. Titik 9/25/2014

ANALISIS DAN PENGEMBANGAN DESAIN INTERIOR RUANG KERJA CV AGUNG FURNITURE INTERIOR

BAB III TEORI PENUNJANG

BAB III METODE PENCIPTAAN

MAKALAH PENDIDIKAN IPS SD 2. Penggunaan Media Grafis Bagan dalam Pembelajaran

Pengertian Seni Rupa. Prinsip - prinsip Seni

DESAIN GRAFIK. FILOSOFI DESAIN Elemen visual ekonomi Tidak berlebihan Jelas dan terorganizir dengan baik

Unsur-unsur dan Prinsip-prinsip dasar Seni Rupa

BAB III BURUNG HANTU SEBAGAI TEMA DALAM PENCIPTAAN KARYA SENI GRAFIS. A. Implementasi Teori

PENGARUH WARNA RUANG KELAS TERHADAP MINAT BELAJAR ANAK DI TAMAN KANAK-KANAK SANTA ANGELA BANDUNG

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Rifqi Baihaqi. Abstrak. Pendahuluan. proses oleh otak. warna juga. yang. copyright

12/1/ Pengaturan 2.Keseimbangan 3.Warna 4.Legibilitas (Kemudahan dibaca) 5.Menarik

BAB I PENDAHULUAN. pula jenis kemasan yang mereka buat. Bentuk dan warnanya bermacam-macam

TEORI UMUM DAN KONSEP RUANG DALAM. A. Teori Perancangan Ruang Dalam.

DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA GUBERNUR BANK INDONESIA,

KONSEP DASAR PEMBELAJARAN SENI LUKIS PENDIDIKAN SENI RUPA. Oleh: Drs. Susapto Murdowo, M.Sn.

KARYA SENI LUKIS BESAR TINGKAT DUNIA. Oleh: Drs. Maraja Sitompul, M.Sn.

Gambar 3. Contoh prinsip keseimbangan horizontal

BAB III TEORI PENUNJANG. Kata desain berasal dari bahasa Italia designo yang artinya gambar.


1. Tingkat pendengaran (listening level), biasanya besaran ini dinyatakan dengan besaran dba.

BAB III IKAN LELE SEBAGAI TEMA DALAM KARYA SENI GRAFIS. A. Implementasi Teoristis

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN FUNGSI PRODUK RANCANGAN

3 PRINSIP-PRINSIP DAN UNSUR DESAIN


III. METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritis

Perspektif mata burung : dilihat secara keseluruhan dari atas. Perspektif mata normal : dilihat secara keseluruhan dengan batas mata normal

PRINSIP-PRINSIP DESAIN GRAFIS

LEMBARAN NEGARA REPUBLIK INDONESIA

penerima terhadap pengirim mempengaruhi pemikiran penerima. Proses komunikasi dimulai ketika pengirim memilih kata kata, gambar, simbol yang tepat unt

DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA GUBERNUR BANK INDONESIA,

WARNA PERSIAPAN GRAFIKA GRAPHIC DESIGN

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB III TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORERIKAL PENDEKATAN ARSITEKTUR ORGANIK PADA TATA RUANG LUAR DAN DALAM HOMESTAY DAN EKOWISATA SAWAH

Komposisi dalam Fotografi

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

10/1/2009 KOMPONEN/ELEMEN DESAIN GRAFIS KOMPONEN / ELEMEN GARIS JENIS GARIS. Garis. Ruang/space. Huruf /typografi. Shape. Warna, tekstur, cahaya

BAB 4 KONSEP DESAIN. Orangeseed Design, desain dapat menjadi dan melakukan segala hal. Desain adalah

DESAIN. Interaksi Manusia & Komputer

Definisi, Tujuan, dan Manfaat Desain Grafis

LEMBARAN NEGARA REPUBLIK INDONESIA

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA GUBERNUR BANK INDONESIA,

BAB III LANDASAN TEORI

LEMBARAN NEGARA REPUBLIK INDONESIA PERBANKAN. BI. Bank Umum. Uang Kertas. Pengedaran. Perubahan

DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA GUBERNUR BANK INDONESIA,

III. METODE PENCIPTAAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode

BAB III TEORI PENUNJANG

Modul MK Gambar Bentuk

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritik

Transkripsi:

BAB III LANDASAN TEORI 3.1. Pengertian Desain Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. Desain berasal dari bahasa Italia yaitu Designo yang artinya gambar. Desain berkembang sejalan dengan terbentuknya School of Design. Desain sering dipadatkan dengan kraf atau kriya yang merupakan salah satu seni terapan atau apply art. Atas prakarsa Ruskin & William Morris, keduanya tokoh art & kraf movement (anti industrialisasi Inggris) kata desain memiliki makna sebagai perpaduan antara seni dan keterampilan. Makna kata desain memiliki banyak definisi yang bergantung pada konteks sudut pandang maupun perkembangannya sendiri. Pada perkembangannya pengertian desain sendiri memiliki pandangan yang beragam dari para desainer terkemuka seperti: a. Menurut Bruce Arcer (1977) desain adalah bidang keterampilan, pengetahuan dan pengalaman manusia yang mencerminkan keterikatannya dengan apresiasi dan adaptasi lingkungannya di tinjau dari kebutuhan-kebutuhan kerohanian dan 18

kebendaannya. Secara khusus desain dikaitkan dengan konfigurasi, komposisi, arti, nilai dan tujuan dari fenomena buatan manusia. b. Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri. Aplikasiaplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi. c. Sedangkan Jessica Helfand mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat. d. Menurut Danton Sihombing desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi. e. Menurut Michael Kroeger, Visual Communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran (juxtaposition). Warren dalam Suyanto memaknai desain grafis sebagai suatu terjemahan dari ide dan tempat ke dalam beberapa jenis urutan yang struktural dan visual. 19

f. Sedangkan Blanchard mendefinisikan desain grafis sebagai suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan. 3.2. Unsur-Unsur Desain Unsur desain adalah unsur-unsur yang digunakan untuk mewujudkan desain, sehingga orang lain dapat membaca desain tersebut. Unsur-unsur tersebut adalah unsur-unsur yang dapat dilihat, dengan kata lain sebagai unsur visual. Melalui unsur-unsur visual tersebut, seorang seniman atau desainer dapat mewujudkan pola rancangan yang dapat diamati/dinikmati oleh orang lain. Unsur-unsur desain yang dimaksud meliputi garis, arah, bentuk, ukuran, tekstur, nilai gelap terang dan warna. a. Garis Garis adalah hasil goresan antara benda keras dengan permukaan benda alam (tanah, pasir, batang pohon, dan lain sebagainya) atau benda buatan (kertas, papan tulis, dinding, dan lain sebagainya). Garis merupakan unsur desain tertua yang pernah digunakan untuk mewujudkan emosi. Secara garis besar, garis ada 2 macam, yaitu garis lurus dan garis lengkung. b. Arah Setiap garis dan berbagai jenis benda tertentu memiliki arah. Ada tiga macam arah yang diketahui yaitu: arah mendatar (horisontal), arah 20

membujur/tegak (vertikal), dan arah miring (diagonal). Setiap arah memiliki arah yang berbeda terhadap pengamat. c. Bentuk (Shape) Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentukdasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu: Huruf (Character): yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb. Simbol (Symbol): yang direpresentasikan dalam bentuk visual yangmewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail). Bentuk Nyata (Form): bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya. d. Tekstur (Texture) Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnyapermukaan karpet, baju, kulit kayu, dan lain sebagainya. 21

e. Ruang (Space) Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background). f. Ukuran (Size) Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu. g. Warna (Color) Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/rgb) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/cmyk) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke 22

permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.warna menjadi faktor penting dan menarik sebagai faktor dalam mendesain. Akan tetapi tidak selamanya warna memberikan nilai tambah bagi suatu desain. Ada kalanya justru membuat rusak desain dan tidak mampu menghantarkan pesan secara baik, karena ketidakmampuan yang mendesain. Tidak ada jaminan bahwa cetakan berwarna pasti bagus dan menarik perhatian. Warna banyak bermanfaat jika digunakan secara tepat dan benar misalnya, untuk memberi penekanan bagi suatu unsur, untuk menarik perhatian, memperindah atau memberikan gambaran lebih nyata dibandingkan dengan warna hitam putih. Beberapa ahli meneliti warna dan menghasilkan teori-teori mengenainya, diantaranya adalah Sir Isaac Newton9 (1642-1727) dan Brewster. Sir Isaac Newton melakukan penelitian tentang pemecahan warna spektrum dengan media prisma. Penelitian tersebut menghasilkan warna-warna merah, jingga, kuning, biru, nila, ungu (me-ji-ku-hi-bi-ni-u). warna pelangi tersebut yang disebut warna primer oleh Newton. Menurut Brewster, warna pokok/ primer adalah warna yang berdiri sendiri, bukan hasil campuran dengan warna lain. Warna tersebut adalah merah, kuning, biru. Sedangkan warna yang dihasilkan oleh 2 warna primer akan disebut warna sekunder yaitu jingga yang merupakan campuran dari warna merah dan kuning, ungu yang merupakan campuran dari merah dan biru, hijau yang merupakan campuran dari kuning dan biru. Warna terjadi jika cahaya dengan panjang 23

gelombang yang berbeda tertangkap oleh pandangan mata. Warna hanya dapat dilihat jika ada cahaya, dan warna dapat berubah tergantung sumber cahaya dan sekelilingnya. Fungsi warna: a. Psikologis, yaitu memberi pengaruh kejiwaan, misalnya warna hijau dan putih dalam kedokteraan akan memberikan rasa tenang dan kesan higienis. b. Estetis, yaitu memberi pengaruh keindahan, misalnya pilihan-pilihanwarna yang diambil dalam desain. c. Simbolis, yaitu memberi pengaruh perlambangan, baik untuk kepentingan pribadi ataupun kelompok baik yang bersifat formal maupun informal, misalnya warna putih dianggap sebagai warna yang melambangkan kesucian pada masyarakat barat tetapi pada masyarakat cina, putih melambangkan perkabungan. d. Heraldik, yaitu warna yang dipakai menurut konvensi atau kebiasaan, misalnya warna-warna yang diterapkan pada rambu atau signage. Berikut adalah potensi karakter warna : 1. Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi). 2. Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian. 3. Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup). 24

3.3 Pengertian dan ruang lingkup Media Display PENGERTIAN DESIGN MEDIA DISPLAY Pengertian design produk media display adalah sebuah profesi di bidang kreatif dengan solusi solusi teknis yang diterapkan kedalam struktur yang dibangun, untuk mencapai lingkungan interiornya. solusi ini fungsional, diantaranya untuk meningkatkan kualitas kehidupan dan budaya penghuninya serta memunculkan kesan estetik yang menarik. desain diciptakan untuk merespon terhadap adanya peraturan yang ditentukan yaitu untuk mendorong prinsip-prinsip kelestarian lingkungan. Untuk produk media display fungsi utamanya yaitu memunculkan kesan estetik yang dapat menarik perhatian pengunjung agar berdatangan. Ada tiga hal utama yang menjadi kajian dalam desain media display, yaitu: Ruang, alat, manusia (user). Dalam mempelajari desain media display diperlukan penguasaan sejumlah pengetahuan yang berkait dengan aspek kebutuhan manusia didalam ruang sebagai makhluk individual maupun sosial. Pengetahuan yang dimaksud mencakup : sejarah desain, psikologi, sosiologi, ergonomi, konstruksi bangunan, fisika teknik, metodologi dan estetika. Selain pemahaman terhadap pengetahuan yang mendukung diperlukan juga penguasaan keterampilan dalam proses perancangan desain interior antara lain kemampuan membuat program, kemampuan membuat presentasi desain, kemampuan komunikasi dan sebagainya. 25

Dalam proses desain itu pula keunikannya yaitu bahwa proses desain itu tidak selalu menuju ke satu jawaban yang pasti dan benar. Bahkan sering di peroleh lebih dari satu solusi yang tepat untuk suatu masalah desain. Jadi bagaimana kita dapat menilai apakah suatu desain itu baik atau buruk? Sebuah desain dianggap baik dan bagus menurut pendapat perancangnya, kliennya atau orang lain yang dan menggunakan desain tersebut, karena salah satu dari beberapa alasan sebagai berikut : a. sebuah desain dianggap bagus sebab telah memenuhi fungsinya dengan baik. b. Sebuah desain dianggap bagus sebab biaya murah-ekonomis,efesien dan tahan lama. c. Sebuah desain dianggap bagus sebab tanpak indah- secara estetis menyenangkan. d. Sebuah desain dianggap bagus sebab dapat menimbulkan kembali perasaan dan ingatan akan suatu waktu dan tempat- membawa arti. Prinsip-Prinsip Desain yang berhubungan dengan media display a.unity and Harmony Yaitu suatu ruangan dianggap sebagai suatu kesatuan dimana semua elemen yang ada saling melengkapi dan berkesinambungan satu dengan yang lainnya sehingga menghasislkan komposisi yang seimbang. 26

b.keseimbangan (Balance) Sesuai dengan judulnya, Keseimbangan berarti tidak berat sebelah. Tidak terlalu condong ke sisi sebelah kanan atau kiri atau atas dan sebagainya. Aksen pun harus memiliki keseimbangan dengan lingkungan sekitarnya. Style keseimbangan terbagi 3 yaitu: simetris, asimetris, dan radial 1. Keseimbangan Simetris: Keseimbangan simetris terjadi apabila berat visual dari elemen-elemen desain terbagi secara merata baik dari segi horizontal maupun vertikal. Gaya ini mengandalkan keseimbangan berupa dua elemen yang mirip dari dua sisi yang berbeda. Kondisi pada keseimbangan simetris adalah gaya umum yang sering digunakan untuk mencapai suatu keseimbangan dalam desain. Meskipun mudah untuk diterapkan, keseimbangan simetris sulit untuk membangkitkan emosi dari pembaca visual karena terkesan terlalu direncanakan. Kesimbangan simetris juga biasa disebut dengan keseimbangan formal. 2. Keseimbangan Asimetris: Keseimbangan asimetris terjadi ketika berat visual dari elemen desain tidak merata di poros tengah halaman. Gaya ini mengandalkan permainan visual seperti skala, kontras, warna untuk mencapai keseimbangan dengan tidak beraturan. Seringkali kita melihat sebuah desain dengan gambar yang begitu besar diimbangi dengan teks yang kecil namun terlihat seimbang karena permainan kontras, warna, dsb. Keseimbangan asimetris lebih mungkin untuk menggugah 27

emosi pembaca visual karena ketegangan visual dan yang dihasilkannya. Ketegangan asimetris juga biasa disebut dengan keseimbangan informal. 3. Keseimbangan Radial: Adalah ketika semua element desain tersusun dan berpusat di tengah. Misalnya: Tangga berbentuk spiral. c. Focal Point Focal Point disini maksudnya adalah aksen yang menjadi daya tarik ruangan. Bisa satu atau lebih, tapi jangan semua. Misalnya Focal Point pada ruangan adalah jendela besar yang ada di ruangan, perapian atau bisa juga lukisan. d. Ritme Dalam desain, ritme adalah semua pola pengulangan tentang visual. Ritme didefinisikan sebagai kontinuitas atau pergerakan terorganisir. e. Details Mulai dari pemilihan sakelar, tata cahaya, letak pot bunga dan sebagainya. Detail biasanya tidak jelas tetapi mereka harus benar sehingga meningkatkan nuansa keseluruhan ruangan. f. Skala dan Proporsi Kedua prinsip desain yang berjalan beriringan, karena keduanya berhubungan dengan ukuran dan bentuk. Sebenarnya masih berhubungan dengan konsep keseimbangan dan aksen yang telah dipaparkan sebelumnya saya rasa, 28

namun kali ini lebih kepada ukuran. Misalnya ukuran kursi tamu dan meja tamu yang seimbang. Apabila mejanya terlalu tinggi, maka pengguna kursi akan merasa tidak terlalu nyaman dengan desain meja tersebut. g. Warna Warna merupakan bagian terpenting dalam sebuah desain. Penggunaan dan pemilihan warna yang tepat dapat memberikan kesan yang baik, bahkan bisa menjadikan desain yang kita buat berubah sebagai karya yang sangat luar biasa. Kita harus berhati-hati saat memilih warna yang akan digunakan pada sebuah desain. Karena setiap warna memiliki arti tersendiri dan setiap warna dapat mewakili setiap pesan yang akan disampaikan. Saat pemilihan warna, kita harus menghilangkan sifat ego dalam penerapannya ke sebuah desain. Kita tidak bisa melanjutkan skema warna yang dipilih hanya dikarenakan kita berpikir bahwa desain yang dibuat sudah tampak sempurna. Yang perlu dan selalu kita tanyakan pada diri sendiri adalah Apakah desain yang dibuat sudah mampu menyampaikan pesan yang tepat kepada penikmatnya?. 29