ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN MEDIA BELAJAR ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL HURUF DAN ANGKA

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III HASIL DAN UJI COBA

ANIMASI INTERAKTIF BANTUAN HIDUP DASAR (BASIC LIFE SUPPORT)

APLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

Universitas Sumatera Utara

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

Rancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MAKANAN PADA MANUSIA DI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

Animasi Interaktif Berbasis Android Untuk Mengenal Huruf Hiragana Katakana Nunung Hidayatun 1), Mia Rosmiati 2), M.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK SEKOLAH DASAR

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

Aplikasi Terapi untuk Anak Autis. Mohammad Shibghatullah Sistem Informasi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Animasi Interaktif Pengenalan Pembelajaran Sistem Peredaran Darah Pada SD Widya Bhakti Bekasi

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Pembelajaran Mengenal Kebudayaan Indonesia Berbasis Multimedia Pada Madrasah Diniyah Awaliyah Tasikmalaya

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. logis serta mempunyai peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN TATA CARA SHALAT PADA MADRASAH IBTIDAIYAH AL-KHAIRIYAH JAKARTA

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

Bab 3 METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan

Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Hiragana Jepang Pada Sman 13 Kabupaten Tangerang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

Transkripsi:

Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2017, pp. 645-651 645 ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID Agus Junaidi AMIK BSI JAKARTA e-mail: agus.asj@bsi.ac.id Abstrak Media pembelajaran yang hanya mengandalkan alat-alat tulis seperti buku, kertas, pensil atau pena dalam proses belajar-mengajar menyebabkan terjadinya ketidak- lancaran komunikasi antara orang tua atau guru dengan anak. Dalam hal ini media pembelajaran harus lebih kreatif dalam menerapkan metode pembelajaran guna meningkatkan minat belajar pada anak khususnya belajar mengenal sistem peredaran darah untuk anak guna pembekalan ilmu sebelum melanjutkan ke pendidikan yang lebih lanjut. Dengan adanya aplikasi animasi interaktif ini diharapkan dapat memberi manfaat bagi anak-anak kita. Media pembelajaran yang disajikan tentu saja belajar sambil bermain dengan tujuan menumbuhkan minat belajar dan memperkenalkan teknologi informasi pada anak serta animasi interaktif ini dapat dijadikan sebagai media dan alat bantu dalam proses pembelajaran. Key Word: sistem peredarahan darah, animasi 1. Pendahuluan Pendidikan merupakan tonggak masa depan bagi sebuah bangsa, begitupun di Indonesia. Pendidikan juga mempunyai tujuan membantu orang menjadi cerdas dan menjadi lebih baik. Salah satu untuk bisa menjadi cerdas adalah dengan cara membaca. Dengan membaca orang biasa mengetahui apa yang sedang terjadi saat ini dengan membaca pula kita dapat memperluas pengetahuan kita tentang sesuatu. Salah satu cara untuk meningkatkan pendidikan di Indonesia adalah dengan cara melakukan perubahan dan peningkatan dalam proses pembelajaran, maka perlu diadakan upaya dalam perbaikan pembelajaran. Seiring dengan perkembangan zaman yang menuntut siswa untuk berwawasan lebih luas. Tujuan utama pembelajaran adalah siswa dapat menguasai materi pelajaran sesuai dengan tujuan yang ditetapkan. Untuk mencapai tujuan tersebut, seorang pendidik sudah berupaya dari penyusunan rencana pembelajaran, pemilihan strategi pembelajaran sampai pelaksanaan evaluasi. Namun dalam kenyataannya setelah kegiatan belajar mengajar selesai, masih ada siswa yang tidak menguasai pembelajaran. Guru dituntut untuk menggunakan strategi pembelajaran yang bervariasi tidak hanya secara monoton dengan menggunakan ceramah saja. Dengan menggunakan strategi pembelajaran yang bervariasi membuat peserta didik lebih tertarik dalam pelajaran yang diajarkan sehingga strategi mempunyai andil yang cukup besar dalam kegiatan belajar mengajar. Ada banyak strategi pembelajaran yang diterapkan dalam proses belajar mengajar. Jadi pemilihan strategi menjadi sangat penting untuk diperhatikan karena strategi adalah salah satu alat untuk mencapai tujuan dengan memanfaatkan strategi pembelajaran secara akurat guru akan terbantu dalam proses pencapaian tujuan pembelajaran. Dalam proses pembelajaran guru dapat bervariasi menggunakan animasi interaktif agar siswa lebih aktif dan mudah memahami materi yang di sampaikan oleh guru. Ilmu Pengetahuan Alam adalah salah satu pelajaran di sekolah dasar yang di dalamnya mencakup 4 keterampilan yaitu (1) mengamati apa yang terjadi, (2) memahami apa yang di amati, (3) mempergunakan pengetahuan baru untuk melihat apakah ramalan tersebut benar. Selama ini mata pelajaran ilmu pengetahuan alam (IPA) bagi sebagian besar siswa sekolah dasar pada umumnya merupakan pelajaran yang sulit dipahami, khususnya pada materi mengenai bab Sistem peredaran darah. Dalam proses pembelajaran guru dapat bervariasi menggunakan animasi interaktif agar siswa lebih aktif dan mudah memahami materi yang di sampaikan oleh guru. Selain itu dengan menggunakan Animasi Interaktif siswa Diterima 22 Februari 2017; Revisi 07 Maret 2017; Disetujui 15 Maret, 2017

tidak merasa monoton karena pembelajaran hanya menggunakan buku saja. Suasana belajar mengajar pun lebih menyenangkan. Berdasarkan latar belakang dan identifikasi permasalahan penelitian di atas, selanjutnya perumusan masalah dalam penelitian ini adalah : 1. Bagaimana cara membuat media pembelajaran agar lebih interaktif? 2. Bagaimana cara guru menarik minat siswa dalam proses belajar mengajar? Ruang lingkup penelitian ini adalah tentang mengenal sistem peredaran darah dalam tubuh manusia serta fungsi masingmasing bagian tersebut dengan media audio visual dan memberikan beberapa pertanyaan mengenai sistem peredaran darah dalam tubuh manusia masing-masing mempunyai tingkat kesulitan tersendiri tiap tingkatan mempunyai waktu yang sudah ditentukan. 2. Metode Penelitian Dalam pengumpulan data dan informasi yang diperlukan untuk penelitian ini, penulis mengadakan penelitian dengan menggunakan beberapa metode antara lain: 1. Observasi Observasi yang di lakukan di SDN Karang Tengah 1 didapatkan hasil bahwa pengunaan pembelajaran yang dilakukan di sekolah masih menggunakan buku. 2. Wawancara Wawancara yang dilakukan didapatkan hasil bahwa pembelajaran ISBN: 978-602-61242-0-3 saat ini masih menggunakan media buku sehingga proses belajar mengajar kurang efektif, masih ada beberapa siswa yang belum paham tentang sistem peredaran darah pada manusia. Saat guru menerangkan siswa asik berbincang mersama temannya, bermain pensil dsb. Kurangnya konsentrasi dapat menghasilkan kurangnya hasil belajar siswa. Cara mengatasinya yaitu guru mempejari dan mengaplikasikan pembelajaran menggunakan animasi interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada materi sistem peredaran darah pada manusia sehingga hasil belajar siswa maksimal. 3. Studi Literatur Mempelajari sumber tertulis mengenai animasi dan proses pembuatannya dan browsing di internet. 3. Pembahasan 35.1. Analisa Kebutuhan Perancangan animasi interaktif ini membutuhkan serangkaian peralatan untuk mendukung kelancaran proses pembuatan dan pengujian pembelajaran animasi interaktif. Berikut aspek-aspek yang di butuhkan dalam pembuatan pembelajaran animasi interaktif. 1. Perangkat Lunak Tabel III.1 Kebutuhan Perangkat Lunak Kebutuhan Keterangan Windows 7 Sebagai sistem operasinya Adobe Flash CS6 Sebagai Aplikasi pembuatan animasi dalam pembelajaran animasi interaktif. Adobe photoshop CS6 Aplikasi pendukung untuk pengolahan gambar dalam pembelajaran animasi interaktif Cool Edit Pro 2.1 Aplikasi pendukung untuk pengolahan suara dalam pembelajaran animasi interaktif. 2. Perangkat Keras Kebutuhan Processor Tabel III.2 Kebutuhan Perangkat Keras Keterangan Intel(R) Core (TM)i3-4030U CPU @ 1.90 GHz Memori 4 GB Hardisk 500 GB Monitor Standart 14 Keyboard/mouse Standart Speaker Standart KNiST, 30 Maret 2017 646

3.2. Desain Desain Merupakan penggambaran perencanaaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke salah satu kesatuan yang utuh dan mempunyai fungsi. 5.2.1. Karakteristik Software Dalam merancang sebuah sistem dalam hal ini adalah game harus berpedoman kepada karakteristik dan unsur yang terdapat pada game, yaitu : 1. Format Pembelajaran animasi interaktif yang akan dibuat terdiri dari 2 elemen utama yaitu belajar mengenal sistem peredaran darah dan latihan untuk menjawab pertanyaan. Pada menu mengenal sistem peredaran darah dikenalkan materi yang dilengkapi dengan suara untuk membantu mengenal peredaran darah. Pada menu latihan anak akan diminta untuk memilih jawaban sesuai dengan soal yang muncul. 2. Rules Pada pembelajaran animasi interaktif, anak harus lebih dulu mempelajari tentang sistem peredaran darah beserta fungsinya pada menu Belajar. Setelah itu pemain dapat memilih menu Latihan untuk menjawab pertanyaan yang terbagi menjadi lima level masing-masingnya. 3. Policy Dalam menu latihan jika anak sudah mampu mengenal peredaran darah dengan masing-masing tingkatan dan dapat menjawab bebarapa soal latihan anak dapat melanjutkan atau memilih ketahap selanjutnya. Tetapi, jika anak belum mampu mengingat dan menjawab soal latihan maka disarankan untuk tetap ditahap tersebut. 4. Scenario Pertama kali anak akan di perkenalkan dengan sistem peredaran darah beserta fungsinya sebelum menjawab soal latihan. Setelah itu pemain akan di minta untuk menjawab pertanyaan yang dibuat dengan lima tingkatan dengan perbedaan. Semua proses mulai dari pilihan Belajar, dan Latihan di sertai gambar dan suara musik agar siswa dapat dengan mudah mengenal objek sesuai yang ditampilkan. 5. Events/Challenge Pada media pembelajaran interaktif ini tantangan yang diberikan adalah harus menjawab latihan soal yang berbeda sesuai dengan level yang dipilihnya dengan menebak jawaban yang benar sesuai dengan soal yang diberikan. Tantangan ini diberikan agar dapat mengasah daya ingat anak, sambil bermain dan tujuan pembelajaran pun tercapai. 6. Roles Pembelajaran ini anak harus dapat menjawab soal mengenai sistem peredaran darah beserta fungsinya dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda agar termotivasi. 7. Decisions Keputusan yang dapat dibuat pemain dalam hal ini adalah misalnya dalam menjawab pertanyaan dengan tepat agar dapat menyelesaikan permainan dengan lebih cepat. 8. Levels Dalam pembelajaran animasi interaktif mengenal peredaran darah yang dibuat akan terdiri dari beberapa tingkat kesulitan dan masing-masing terdiri lagi dari soal-soal yang berbeda. Anak harus dapat menjawab semua soal pada level yang lebih kecil agar otomatis dapat berpindah ke level berikutnya. 9. Score model Dalam hal ini, pembelajaran animasi interaktif hanya menentukan berapa banyak jumlah soal yang dapat dijawab dalam setiap levelnya. Jika lebih dari setengah jumlahnya maka pemain dikategorikan Berhasil, tetapi jika kurang pemain dikategorikan Belum Berhasil dan dapat mengulang menjawab soal pada level yang sama. 10. Indicators Indikator yang digunakan adalah berupa objek organ tubuh manusia yang ditampilkan. Ini dilakukan agar pemain mudah untuk mengulang yang kemungkinan pemain lupa dengan kembali mencari agar pemain termotivasi dalam menjawab soal yang diberikan. 11. Symbols Sebagai penunjuk ke state berikutnya atau ke state sebelumnya digunakan tanda panah. Selain itu juga terdapat tombol-tombol pada menu yang berupa gambar yang digunakan untuk KNiST, 30 Maret 2017 647

menuju ke menu menu yang disediakan. 5.2.2. Perancangan storyboard Perancangan Storyboard animasi inteaktif pengenalan huruf hijaiyah dimulai dengan : 1. Storyboard Opening Storyboard opening adalah tampil pertama sebelum masuk ke menu utama pembelajaran animasi interaktif dengan rancangan sebagai berikut: Tabel III.3 Storyboard Opening Tampilan Opening sebelum masuk kedalam menu utama Multimedia Interaktif Mengenal Sistem Peredaran Darah dalam Tubuh Manusia Per-Loading 2. Storyboard Utama Storyboard Utama adalah tampilan menu untuk memilih belajar atau latihan dengan rancangan sebagai berikut: Tabel III.4 Storyboard Utama Tampilan menu terdapat 3 (tiga) pilihan : Jika diklik tombol Belajar maka akan masuk ke Materi. Jika diklik tombol Latihan maka akan masuk ke Latihan. Jika diklik tombol keluar maka akan dari menu pembelajaran animasi interaktif Belajar Latihan Icon Turn off 3. Storyboard Belajar Storyboard Belajar adalah tampilan menu untuk memilih pembahasan yang diinginkan dengan rancangan sebagai berikut: Tabel III.5 Storyboard Belajar Ketika diklik tombol sistem peredaran darah maka akan masuk ke menu sistem peredaran darah. Ketika diklik tombol alat peredaran darah maka akan masuk ke menu alat peredaran darah. Ketika diklik tombol gangguan peredaran darah maka akan masuk ke menu gangguan peredaran darah. Ketika diklik petunjuk maka akan tampil tutorial. IconHome Alat Peredaran Darah Sistem Peredaran Darah Gangguan Peredaran darah KNiST, 30 Maret 2017 648

Setelah diklik sistem peredaran darah maka akan tampil pembahasannya. Ketika diklik petunjuk maka akan tampil tutorial. Jika diklik home maka kembali ke menu belajar. Ketika diklik next maka tampil pembahasan selanjutnya. Icon Home Pembahasan Sistem Peredaran Darah Icon Next Ketika diklik tombol salah satu dari bagian organ maka akan masuk ke pembahasan yang diinginkan. Ketika diklik petunjuk maka akan tampil tutorial. Jika diklik home maka kembali ke menu belajar. Utama Organ Mengenal Alat Peredaran Darah Ketika diklik tombol salah satu dari bagian organ maka akan masuk ke pembahasan mengenai gangguan peredaran darah. Jika diklik menu utama maka akan keluar dari menu pembahasan. Ketika diklik next maka tampil pembahasan selanjutnya. Materi Pembahasan Gangguan Peredaran Darah Icon Next 4. Storyboard Latihan Storyboard Latihan tampilan menu ini untuk menjawab pertanyaan berdasarkan pembahasan sebelumnya dengan rancangan sebagai berikut: Tabel III.6 Storyboard Latihan Ketika diklik tombol latihan maka akan masuk ke menu latihan. Belajar Latihan Icon Turn Off Ketika diklik petunjuk maka akan tampil tutorial. Ketika dklik tombol icon home maka akan masuk ke menu utama. Jika diklik soal berikut maka akan tampil soal berikutnya. Icon Home Pertanyaan Jawaban 1 Jawaban 2 Soal Berikut>> KNiST, 30 Maret 2017 649

5.2.3. User interface 1. Tampilan Opening 5. Tampilan Alat Peredaran Darah Gambar V.1 Tampilan Opening 2. Tampilan Utama Gambar V.5 Tampilan Pembahasan ( Alat peredaran darah) 6. Tampilan Gangguan Peredaran Darah Gambar V.2 Tampilan Utama 3. Tampilan Belajar Gambar V.6 Tampilan Pembahasan ( Gangguan peredaran darah) Gambar V.3 Tampilan Belajar 7. Tampilan Latihan 4. Tampilan Sistem Peredaran Darah Gambar V.7 Tampilan Latihan Gambar V.4 Tampilan Pembahasan ( Sistem peredaran darah) KNiST, 30 Maret 2017 650

4. Simpulan Berdasarkan pembahasan pada analisis, desain, dan pengujian dapat disimpulkan bahwa: 1. Animasi interaktif merupakan alternatif lain dalam meningkatkan kemampuan kreatifitas berpikir bagi anak-anak. 2. Dengan Animasi interaktif ini akan meningkatkan minat belajar sambil bermain. 3. Animasi interaktif ini dapat dijadikan sebagai media dan alat bantu dalam proses pembelajaran. 5.Referensi Furoidah. 2009. Pengaruh Penggunaan Media Animasi Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Biologi Kelas VII MTS Surya Buana Malang. Diambil dari: http://karyailmiah.um.ac.id/index.php/tep/arti cle/view/4793. (12 Maret 2013) Komputer. Wahana. 2012. Adobe Flash CS6. Yogyakarta: Andi. Madcoms. 2012. Adobe Photoshop CS6. Yogyakarta: Andi. Pressman, Roger S. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak-Buku Satu, Pendekatan Praktisi (Edisi 7). Yogyakarta: ANDI. Rosa dan M shalahuddin. 2016. Rekayasa Perangkat Lunak. Studi Kasus: Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika. Safitri Indah Kurnia. 2015. media animasi interaktif berbasis electronic game flash materi sistem sirkulasi manusia yang layak secara teoritis. Jurnal sarjana biologi. Vol 4 No. 3, September 2015. Syukriah, dkk. 2014. Pengaruh penggunaan media animasi sistem peredaran darah terhadap pemahaman konsep siswa SMP. Jurnal sarjana informatika. Vol 3 No. 4, Mei 2014. Taufiqoh Prima Lindi, dkk. 2012. Media pembelajaran interaktif berbasis komputer pada materi Sistem Peredaran Darah Manusia. Jurnal sarjana biologi. Vol 1 No. 2, Oktober 2012. Wardhani, dan Warijiyono. 2014. Perancangan Animasi Interaktif Berbentuk Puzzle Guna Melatih Kecerdasan Visual Spasial Anak. Jurnal Sarjana Informatika. Vol 11 No. 1, Maret 2014. KNiST, 30 Maret 2017 651