SIMULASI ALGORITMA A* UNTUK MENYELESAIKAN PATHFINDING

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Simulasi Pencarian Rute Terpendek dengan Metode Algoritma A* (A-Star) Agus Gustriana ( )

JURNAL INFORMATIKA SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. yang juga diterapkan dalam beberapa kategori game seperti real time strategy

SEARCHING SIMULATION SHORTEST ROUTE OF BUS TRANSPORTATION TRANS JAKARTA INDONESIA USING ITERATIVE DEEPENING ALGORITHM AND DJIKSTRA ALGORITHM

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

BAB I PENDAHULUAN UKDW. dalam kehidupan kita sehari-hari, terutama bagi para pengguna sarana

ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA PATHFINDING GREEDY BEST-FIRST SEARCH DENGAN A*(STAR) DALAM MENENTUKAN LINTASAN PADA PETA

Pelacakan dan Penentuan Jarak Terpendek terhadap Objek dengan BFS (Breadth First Search) dan Branch and Bound

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

Penerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Algoritma dijkstra ditemukan oleh Edger Wybe Dijkstra merupakan salah

Algoritma A* untuk AI Path Finding bagi NPC

ISSN: PROBLEM SOLVING PERMAINAN PUZZLE 8 MENGGUNAKAN ALGORITMA A* Beny Hakim Halimsah, Eggy Margiso

BAB I PENDAHULUAN. dalam teori graf dikenal dengan masalah lintasan atau jalur terpendek (shortest

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

WEBGIS PENCARIAN RUTE TERPENDEK MENGGUNAKAN ALGORITM A STAR (A*) (Studi Kasus: Kota Bontang)

Penerapan Algoritma A* (A Star) Sebagai Solusi Pencarian Rute Terpendek Pada Maze

IMPLEMENTASI ALGORITMA HILL CLIMBING DAN ALGORITMA A* DALAM PENYELESAIAN PENYUSUNAN SUKU KATA DASAR DENGAN POLA PERMAINAN BINTANG KEJORA

OPTIMASI RUTE PERJALANAN AMBULANCE MENGGUNAKAN ALGORITMA A-STAR. Marhaendro Bayu Setyawan

Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2011

Penghematan BBM pada Bisnis Antar-Jemput dengan Algoritma Branch and Bound

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Penerapan Algoritma A* Sebagai Algoritma Pencari Jalan Dalam Game

PENERAPAN POHON PELACAKAN DALAM MENCARI LINTASAN YANG DAPAT DILALUI OLEH SEEKOR SEMUT PADA BIDANG KARTESIAN DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

Pencarian Jalur Terpendek dengan Algoritma Dijkstra

PENGGUNAAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENYELESAIKAN PERSOALAN PENCARIAN JALAN (PATH-FINDING)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum

BAB 2 LANDASAN TEORI

ARTIFICIAL INTELEGENCE ALGORITMA A* (A STAR) SEBAGAI PATHFINDING ENEMY ATTACK PADA GAME TRASH COLLECTION

PENENTUAN ARAH TUJUAN OBJEK DENGAN TABU SEARCH

METODE BRANCH AND BOUND UNTUK MENEMUKAN SHORTEST PATH

Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek

BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang

PERANCANGAN APLIKASI MENCARI JALAN TERPENDEK KOTA MEDAN MENGGUNAKAN ALGORITMA DJIKSTRA

Penerapan Algoritma A-star (A*) Untuk Menyelesaikan Masalah Maze

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI LAYANAN INFORMASI PENENTUAN LINTASAN TERPENDEK UNTUK LOKASI RUANGAN PASIEN RSU PERMATA BUNDA MEDAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

ALGORITMA PENCARIAN (1)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Di tengah masyarakat dengan aktivitas yang tinggi, mobilitas menjadi hal yang penting.

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE

Oleh : CAHYA GUNAWAN JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG 2012

PENDAHULUAN BAB Latar Belakang Masalah

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2011/2012

PANDUAN PENCARIAN RUTE GEDUNG DAN RUANGAN PADA FAKULTAS DI UNIVERSITAS HALU OLEO MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA BERBASIS MACROMEDIA FLASH

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

KECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

PENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMASALAHAN OPTIMALISASI PENCARIAN SOLUSI DYNAMIC WATER JUG

Sirkuit Euler & Sirkuit Hamilton SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS GUNADARMA 2012/2013

BAB 1 PENDAHULUAN Dan W Petterson, Introduction To Artificial Intelligent and Expert System, Prentce Hall,1990,p.1.

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.

PENGEMBANGAN SHORTEST PATH ALGORITHM (SPA) DALAM RANGKA PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK PADA GRAF BERSAMBUNG BERARAH BERUNTAI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

PENENTUAN RUTE TERPENDEK DENGAN METODE FLOYD WARSHALL PADA PETA DIGITAL UNIVERSITAS SUMATERA UTARA SKRIPSI DHYMAS EKO PRASETYO

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE

Penerapan Algoritma A Star Pada Permainan Snake

PENERAPAN ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM MENGATUR PRILAKU PERGERAKAN KERBAU DALAM GAME 3D MAKEPUNG KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin

Representasi Graf Berarah dalam Mencari Solusi Jalur Optimum Menggunakan Algoritma A*

PENGEMBANGAN LONGEST PATH ALGORITHM (LPA) DALAM RANGKA PENCARIAN LINTASAN TERPANJANG PADA GRAF BERSAMBUNG BERARAH BERUNTAI

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

PENERAPAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND DALAM MENENTUKAN RUTE TERPENDEK UNTUK PERJALANAN ANTARKOTA DI JAWA BARAT

PENERAPAN METODE A* PADA GAME MOBILE LEARNING PEMILIHAN SAMPAH ORGANIK DAN ANORGANIK BERBASIS ANDROID Achmad Irpan Fuad 1 Moh.

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Penentuan Jalur Wisata

Matematika dan Statistika

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK MENENTUKAN JARAK TERPENDEK MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA (Studi Kasus : Plaza / Mall Dikota Medan)

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

PENDEKATAN ALGORITMA PEMROGRAMAN DINAMIK DALAM MENYELESAIKAN PERSOALAN KNAPSACK 0/1 SKRIPSI SRI RAHAYU

TIP 163. Game Engine. Topik 5 (Pert 6) Graf, Representasi Dunia, dan Algoritma Pencari Jalur (Pathfinding) Dosen: Aditya Wikan Mahastama

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Metode Path Finding pada Game 3D Menggunakan Algoritma A* dengan Navigation Mesh

IMPLEMENTASI ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK MENUJU PELABUHAN BELAWAN BERBASIS SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS SKRIPSI

MANAJEMEN BASIS DATA SARANA KAMPUS UNIVERSITAS BENGKULU MENGGUNAKAN ALGORITMA A* BERBASIS SPASIAL

Pertemuan-07 INFORMATIKA FASILKOM UNIVERSITAS IGM

MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK

BAB I PENDAHULUAN. ini. Salah satu penerapannya yaitu terdapat pada permasalahan dalam melakukan pencarian dari

PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS

MODIFIKASI METODE BACKTRACKING UNTUK MEMBANTU MENCARI PENYELESAIAN PERMAINAN PEG SOLITAIRE

PENGEMBANGAN APLIKASI GAME ARCADE 3D MARI SELAMATKAN HUTAN INDONESIA

Aplikasi Algoritma Greedy pada Optimasi Pelaksanaan Misi dalam Permainan Assassins Creed : Revelations

Penentuan Rute Belanja dengan TSP dan Algoritma Greedy

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS PENGGUNAAN ALGORITMA A-STAR DENGAN PRIORITAS PADA PEMILIHAN RUTE LINTAS KENDARAAN RODA DUA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 3 ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan. (maze). Konsep permainannya pun sangat sederhana.

Transkripsi:

SIMULASI ALGORITMA A* UNTUK MENYELESAIKAN PATHFINDING Saprizal Nasution 1, Mardiana 2 1 Jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan Jl. HM jhoni No. 70 Medan, Indonesia rizal_allstar@rocketmail.com ABSTRAK Pathfinding merupakan game untuk mencari jalan terpendekdari titik awal menuju titik tujuan. Pathfinding yang dibuat dengan AI (artificial Intelligence) tersebut menerapkan algoritma A* (A Star). Algoritma inidigunakan untuk menentukan pilihan jalan terpendek menuju titik tujuan. Peneraan algoritma A* dalam game pathfinding dibuat berdasarkan prosedur A* untuk mendapatkan langkah terbaik dari posisi titikawal. Algoritma A* merupakan perbaikan dari metode best-first search (BFS) dengan menggunakan fungsi heuristic. A* akan meminimumkan total biaya lintasan dan akan memberikan solusi yang terbaik dalam waktu yang optimal. Aplikasi ini dibuat menggunakan Microsoft Visual Studio 2008. Hasil pengujian aplikasi ini, selain didapatkan jalan menuju tujuan dan pelacakan cabangnya, algoritma A* search memberikan hasil pencarian jalan optimal yang merupakan jalan terpendek. Kata Kunci : Pathfinding, A*, Heuristic ABSTRACK Pathfinding is a game to find the shortest path from the starting point to the destination point. Made with the pathfinding, AI (artificial intelligence) that implements the algorithm A* (A Star). This algorithm is used to determine the choice of the shortest path toward the destination point. Calibration algorithm A* pathfinding in the game is based on the procedure A* to get the best move of titi guard position. Algorithm A* is a refinement of the method of best-first search (BFS) by using a heuristic function. A* will minimize the total cost of the track and will provide the best solutions in optimal time. This application is created using Microsoft Visual Studio 2008. The results of testing this application, in addition to the path to the goal and get the tracking branch, A* search algorithm gives results that are optimal pathshortest path. Keywords: pathfinding, A *, Heuristic Biltek Vol. 4, No. 021 Tahun 2015 Sekolah Tinggi Teknik Harapan 1

1. Pendahuluan Pencarian rute terdekat, adalah usaha untuk mencari rute yang paling dekat dari posisi awal hingga akhir dengan beban paling ringan atau sedikit dibandingkan dengan seluruh rute yang ada. Rengga Dionata Putra, Muhammad Aswin,(2012). Persoalan jalur terpendek (Shortest Path) merupakan suatu jaringan pengarahan perjalanan dimana seseorang pengarah jalan ingin menentukan jalur terpendek antara dua kota berdasarkan jalur alternatif yang tersedia, dimana kota tujuan hanya satu. Masalah ini sendiri menggunakan representasi graph untuk memodelkan persoalan yang diwakili sehingga lebih memudahkan penyelesaiannya. Masalahnya adalah bagaimana cara mengunjungi vertek pada graph dari vertek awal ke vertek akhir dengan bobot minimum, dimana dalam hal ini bobot yang digunakan adalah jarak dan kota-kota yang dikunjungi diasumsikan sebagai graph yang saling terhubung (connected graph) antar suatu kota dengan kota yang lainnya. Suatu graph G disebut terhubung jika untuk setiap vertek dari graph terdapat jalur yang menghubungkan kedua verteks tersebut, atau dengan kata lain graph terhubung jika setiap dua vertek yaitu vi dan vj dalam suatu graph terdapat sedikitnya sebuah edge. Edge pada graph berarah disebut arc. Algoritma A* merupakan algoritma pencari jalan terbaik dan merupakan gabungan dari algoritma Djikstra dan BFS. Ketiga algoritma ini menggunakan graf berbobot tidak berarah sebagai konsep dasar pencarian jejak. Algoritma A* mengunjungi simpul dalam graph dengan cara mengunjungi simpul yang paling mendekati solusi yang dalam hal ini menganalisa algoritma A* dalam membantu mencari jalan pergeseran. Algoritma A* menerapkan heuristic untuk menemukan solusi yang paling optimum. Heuristic ini yang menyebabkan pohon ruang status tidak perlu dibangkitkan seluruhnya, hanya yang mendekati solusi terbaik saja. Pada kasus ini solusi terbaik dapat dicapai. Latius Hermawan, R. Kristoforus Jawa Bendi, (2013) Pada skripsi ini penulis akan menyelesaikan masalah pencarian jalur terpendek menggunakkan kotak- kotak, dimana user akan membuat jalur sendiri yang akan dilalui dengan menggunakkan kotak-kotak berwarna hitam, untuk membuatkan posisi awal user dapat menentukan posisi awal menggunakkan kotak berwarna biru, dan user juga menentukan posisi tujuan yang ditentukan user menggunakkan kotak berwarna merah. Setelah user menentukan posisi awal, posisi akhir dan menentukan jalur-jalur yang akan dilalui maka aplikasi ini nantinya akan menampilkan titiktitik jalur terpendek menuju posisi akhir. 1.1. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan sebelumnya dapat dirumuskan permasalahan adalah bagaimana mencari jalur terpendek dengan menggunakan algoritma A * sehingga dicapai suatu solusi yang terbaik dalam pencarian tercepat ke tujuan. 1.2. Batasan Masalah Agar pembahasan permasalahan ini lebih terarah maka diberikan batasan-batasan masalah sebagai berikut: a. Posisi awal di warnai dengan kotak berwarna hijau, dan posisi akhir di warnai dengan kotak berwarna merah. User dapat bebas menentukan posisi awal dan posisi akhir. b. Rute rute yang dilalui di warnai dengan kotak berwarna cokelat, dan user bebas menempatkan rute-rute yang akan di lalui tersebut. c. Bobot yang digunakan adalah jumlah kotak yang di lewati untuk menuju kotak tujuan yaitu jumlah kotak yang paling sedikit yang dilalui. d. Algoritma yang digunakan untuk pencarian rute tersebut adalah Algoritma A*(Star) e. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Visual Studio 2008. 1.3 Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk menerapkan algoritma A * (Star) untuk mendapatkan jalur terpendek dengan menggunakan kotak-kotak.untuk mengetahui analisis kasuspencarian jalan terpendek menuju tujuan pada aplikasi PathFinding untuk mencari kecepatan. 1.4 Manfaat Penelitian Manfaat dari penulisan ini adalah: a. Menawarkan penyelesaian yang lebih mudah dalam perhitungan untuk pencarian jalur terpendek jika terdapat banyak jalur alternatif dari kotak awal ke kotak tujuan. b. Dengan penelitian ini penulis juga berharap dapat menambah referensi bagi pembaca dan dapat digunakan sebagai alat pertimbangan bagi pengambilan keputusan dalam permasalahan jalur terpendek. c. Selain menambah pemahaman dan pengetahuan penulis mengenai algoritma A * (Star) dalam menyelesaikan jalur terpendek (shortest path), penulis juga dapat menjadikannya sebagai sarana untuk mengaplikasikan materi -materi yang telah didapat dibangku kuliah.

2. Metode Penelitian Beberapa metode penelitian yang digunakan penulis adalah sebagai berikut: a. Mempelajari Algoritma A* (Star) Tahap ini merupakan tahap untuk mempelajari algoritma yang akan diimplementasikan ke dalam pathfinding. b. Merancang desain antarmuka PathFinding Tahap ini merupakan tahap untuk merancang desain antarmuka PathFinding, yang meliputi kotak-kotak dan objekobjek yang ada dalam PathFinding. c. Merancang PathFinding menggunakan VB.Net 2008 Tahap ini merupakan tahap pemrograman untuk merancang Perangkat Lunak PathFinding. PathFinding ini akan dibuat dengan menggunakan VB. NET 2008. d. Testing PathFinding ini nantinya memiliki 3 warna, yaitu warna biru sebagai posisi awal, warna merah sebagai posisi akhir, warna coklat sebagai rute yang dilalui, simulasi PathFinding pada aplikas biasa dan simulasi algoritma. Di dalam mode simulasi algoritma nantinya akan ditampilkan kotak yang paling sedikit yang dilalui menuju kotak berwarna merah yaitu posisi akhir. Kemudian akan dilakukan pengujian selama beberapa kali untuk mengetahui ketepatan dalam pencarian rute. e. Evaluasi Hasil perhitungan yang akan ditampilkan yaitu jumlah node yang dikunjungi (visited node),jalur yang ditemukan (path). 2. Uji Coba Program 1 Gambar 4.1Form Utama Gambar 4.1Form Utama a.menentukan Posisi Awal Dan Posisi Akhir Pada form ini akan di uji coba menentukan posisi awal dan posisi tujuan dimana warna hijau sebagai posisi awal dan warna merah sebagai posisi tujuan. 3. Hasil Dan Pembahasan Form Utama Form utama ini akan tampil pertama sekali. Pada form utama ini terdapat beberapa toolbox. diantaranya yaitu : a. Option Starting Tile : Starting tile adalah untuk menentukan posisi awal dimana disimbolkan dengan warna hijau b. Option Ending Tile : Ending tile adalah untuk menentukan posisi akhir dimana di simbolkan dengan warna merah c. Option Wall Tile : Wall tile adalah sebagai penghalang dari posisi tujuan ke posisi akkhir, yang di simbolkan silver d. Button Run : Button run ini untuk menjalankan aplikasi atau untuk mencari rute terdekat dari posisi awal ke posisi akhir e. Button Clear : Button clear untuk membersihkan jalur Gambar 4.2Penentuan Posisi Awal Dan b.membuat Wall tile Posisi Tujuan Membuat wall tile adalah membuat penghalang dari posisi awal ke posisi tujuan pada penentun sebelumnya, untuk membuat penghalang user harus memilih option wall tile, dan memilih dimana kotak kotak tersebut di tempatkan sebagai penghalang yang disimbolkan dengan warna silver, untuk menempatkan penghalang tersebut user tinggal mengclick dimana titik-titik penghalang tersebut ingin ditempatkan dan berikut tampilannya

Gambar 4.3Penentuan Wall tile / Penghalang c. Pencarian Rute contoh 1 Gambar 4.5Pencarian Rute Terdekat(ii) e. Pencarian Rute contoh 3 Gambar 4.6Pencarian Rute Terdekat(iii) Gambar 4.4Pencarian Rute Terdekat(i) d. Pencarian Rute contoh 2 f. Pencarian Rute contoh 4

sistemdapatmenghasilkanenkripsi yang baikdanhasilenkripsidapat di dekripsikembalidenganbaik. Berdasarkanhasiltersebutmakadapatdinyatakanbah wapembangunansistemenkripsimenggunakana5/1p adapesantekstelahberhasildansistemdapatditerapkan untukmengamankan data berupapesanteks. 4. Kesimpulan dan Saran Gambar 4.7Pencarian Rute Terdekat(iv) g. Pencarian Rute contoh 5 berwarna biru yang menutup semua jalur menuju posisi akhir, titik-titik tersebut adalah rute Gambar 4.8Pencarian Rute Terdekat(v) Pada gambar 4.8 dapat dilihat bahwa chiperteks hasil enkripsi dapat di dekripsi kembali dengan sempurnadengan menggunakan kunci yang sama dengan kunci yang digunakan pada saat proses enkripsi. Pembahasan Hasil Pengujian Berdasarkan beberapa pengujian yang telah dilakukan pada sub bab sebelumnya, hasil pengujian dapat dirangkum menjadi tabel pengujian seperti yang terlihat pada tabel 4.1 berikut. 4.1 Kesimpulan Berdasarkan dari hasil penelitian, analisis, perancangan sistem dan pembuatan program sampai tahap penyelesaian program, maka penulis dapat mengambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Pathfinding merupakan permainan yang dimainkan oleh satu orang dengan tujuan untuk menghasilkan jalan terpendek dari titik awal sampai titik tujuan. 2. Pencarian jalan pada game pathfinding menggunakan algoritma A* selalu berhasil menemukan solusi jalan apabila memang terdapat jalan dari titik awal ke tujuan. 3. Lamanya proses pencarian dan banyaknya simpul yang diperiksa untuk pencarian jalan tergantung pada jarak antara titik awal dan titik tujuan. 4. Hasil algoritma A* memberikan hasil pencarian jalan yang lebih optimal. Pengujian alpha yang dihasilkan oleh A* dalam waktu pencarian akan menghasilkan waktu yang relatif lama karena simpul yang dihasilkan lebih banyak sehingga membutuhkan memori yang besar, tetapi jarak yang dihasilkan merupakan jalan terpendek. Tingkat performansi jalan yang dihasilkan tergantung pada posisi titik awal, titik tujuan, penghalang dan nilai heuristic. 4.2 Saran Pathfinding ini masih dapat dikembangkan lebih lanjut dengan perkembangan spesifikasi kebutuhan pengguna sistem yang harus dipenuhi dalam mencapai tahap yang lebih tinggi dan kinerja sistem yang lebih baik. Berikut adalah beberapa saran untuk pengembangan lebih lanjut : 1. Dapat menggunakan algoritma selain A* yang lebih optimal dalam hal waktu dan simpul yang diperiksa. 2. Diharapkan untuk pengembangan selanjutnya tampilan antar muka dibuat lebih menarik.

5. DAFTAR PUSTAKA. 1. Rengga Dionata Putra, Muhammad Aswin, Waru Djuriatno (2012). Pencarian Rute Terdekat Pada Labirin Menggunakan Metode A *. 2. Jogiyanto, Hartono, 2005.Analisis & Desain Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis. Andi Yogyakarta. (2005:795) 3. Latius Hermawan, R. Kristoforus Jawa Bendi (2013), Penerapan Algoritma A* pada Aplikasi Puzzle.