PERILAKU AGRESI REMAJA LAKI-LAKI TAHUN YANG MENGALAMI ADIKSI DAN TIDAK MENGALAMI ADIKSI ONLINE GAME VIOLENCE MUHAMMAD IRHAM RAMADHAN ABSTRAK

dokumen-dokumen yang mirip
Kata Kunci : Regulasi Diri, Kecanduan, Online game, Mahasiswa

BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN. Sampel peneliti terbagi dalam 2 kelompok yaitu gamers DotA dan gamers

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment. kedua variabel tersebut normal atau tidak

BAB III METODE PENELITIAN

HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP IDENTITAS DIRI REMAJA

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN

METODOLOGI PENELITIAN. Sampel penelitian adalah sebagian dari populasi yang ingin diteliti, yang ciriciri

BAB III METODE PENELITIAN. metode pendekatan kuantitatif. Menurut Arikunto (2002) bahwa penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. eksperimen yang digunakan adalah desain eksperimen semu (quasi experimental

Oleh : ALDIAN UTOMO F

BAB 3 METODE PENELITIAN Variabel Penelitian, Definisi Operasional, dan Hipotesis

Pratiwi Arum Sari, Antarini Idriansari, Herliawati

BAB III METODE PENELITIAN. tidak adanya hubungan antara dua variabel atau lebih. Dengan teknik korelasional

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. perhatian khusus bagi orang tua, guru, dan pemerintah (Sherry, 2001). Perhatian

HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP IDENTITAS DIRI REMAJA

GAMBARAN INTENSI MELAKUKAN OBSESSIVE CORBUZIER S DIET (OCD) PADA MAHASISWA

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. 4.1, tabel 4.2 dan tabel 4.3 sebagai berikut: Tabel 4.1 Sampel penelitian dilihat dari usia (N=134)

DAFTAR ISI iv. KATA PENGANTAR..i BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Identifikasi Masalah...10

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH. meluasnya lingkungan sosial. Anak-anak melepaskan diri dari keluarga dan

PSIKOBORNEO, 2016, 4 (4) : ISSN (online), ISSN (cetak), ejournal.psikologi.fisip-unmul.ac.

ADIKSI GAME ONLINE DAN KETRAMPILAN PENYESUAIAN SOSIAL PADA REMAJA

Hubungan antara Self-esteem dan Self-esteem dengan Internet Addiction. May Rauli Simamora (13/359560/PPS/02841)

HUBUNGAN ACHIEVEMENT EMOTIONS DAN SELF-REGULATION MAHASISWA DALAM MENGERJAKAN SKRIPSI LIDYA KEMALA SARI PANJAITAN SURYA CAHYADI

The Relation Between Internet Addicition with Anxiety in Adolescent at SMP Negeri 5 Yogyakarta

STUDI DESKRIPTIF MENGENAI GAMBARAN SELF-ESTEEM PADA SISWA SMA PELAKU BULLYING FRESHKA JULIE HARDI. Drs. Amir Sjarif Bachtiar, M.

BAB I PENDAHULUAN. Gangguan Pemusatan Perhatian dan Hiperaktivitas (GPPH) atau Attention

GAMBARAN PROFIL ORIENTASI MASA DEPAN BIDANG PERNIKAHAN PADA WANITA BEKERJA USIA TAHUN YANG BELUM MENIKAH. Siti Anggraini

BAB III METODE PENELITIAN. Definisi operasional adalah definisi yang menjadikan variabel-variabel yang

HUBUNGAN ANTARA DEINDIVIDUASI DAN PERILAKU AGRESI PELAKU CYBERBULLYING PADA REMAJA PENGGUNA ASK.FM DI DKI JAKARTA

MENURUNKAN PERILAKU AGRESIF MELALUI BIMBINGAN KELOMPOK TEKNIK ROLE PLAY SISWA KELAS VIII E SMP NEGERI 10 SALATIGA TAHUN AJARAN 2015/2016

BAB I PENDAHULUAN. perilaku agresi, yaitu; agresif fisik (Physical Aggression), agresi verbal (Verbal

Bab 3. Metode Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. A. Variabel Penelitian dan Definisi Operasional

UNIVERSITAS INDONESIA. Hubungan Antara Kecanduan Internet Game Online dan Keterampilan Sosial pada Remaja SKRIPSI

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014 i

BAB III METODE PENELITIAN. A. Metode Penelitian yang Digunakan

BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN

BAB III METODE PENELITIAN. dimanipulasi atau diubah ubah. Dengan teknik regresi linier sederhana, peneliti

merugikan tidak hanya dirinya tapi juga orang lain.

Pengaruh Terpaan Kekerasan Media Audio Visual Pada Kognisi Agresif dan Afeksi Agresif Studi Meta Analisis

SELF REGULATION AND AGGRESSIVE BEHAVIOR ON MALE ADOLESCENCE

BAB V SIMPULAN, DISKUSI, DAN SARAN. Berdasarkan hasil uji hipotesa didapatkan adanya hubungan antara

OLEH PRISCILLA M. WAAS TUGAS AKHIR. Diajukan Kepada Fakultas Psikologi GunaMemenuhi Sebagian Dari Persyaratan Untuk Mencapai Gelar Sarjana Psikologi

BAB I PENDAHULUAN. yang harus di perhatikan. Video game yang memiliki unsur kekerasan kini

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

Kata kunci: Remaja Akhir, Sexting, Intensi

AGRESIVITAS DITINJAU DARI KONTROL DIRI PADA REMAJA PEMAIN GAME ONLINE DI KOTA SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN. individu mengalami perubahan dari masa kanak-kanak menuju masa

BAB 2 LANDASAN TEORI. terjadi ketika seseorang atau organisme mencoba untuk mengubah cara

HUBUNGAN ADIKSI GAMES ONLINE DENGAN KETERAMPILAN SOSIAL REMAJA

EFEKTIVITAS RATIONAL EMOTIVE BEHAVIOR THERAPY TERHADAP PENURUNAN DURASI BERMAIN PEMAIN GAME ONLINE YANG MENGALAMI ADIKSI

BAB III METODE PENELITIAN. A. Identifikasi Variabel Penelitian

BAB 3 METODE PENELITIAN

Tersedia online di ISSN (online) ISSN (cetak)

Agresivitas. Persahabatan. Kesepian. Penolakan

HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI TERHADAP PERAN AYAH DENGAN REGULASI EMOSI PADA SISWA KELAS XI MAN KENDAL

BAB 2 Tinjauan Pustaka

PERANAN SELF-SERVING COGNITIVE DISTORTION DALAM MEMPREDIKSI AGRESIVITAS PADA REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE DI JAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi

STUDI DESKRIPTIF MENGENAI KOMITMEN TERHADAP ORGANISASI PADA TENAGA KEPENDIDIKAN FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS PADJADJARAN

Hubungan antara Gaya Regulasi Motivasi dengan Psychological Well Being pada Mahasiswa Bidikmisi Fakultas Ilmu Budaya Unpad Novita Purnamasari

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

RINGKASAN SKRIPSI. dalam bentuk verbal juga ada. Tak jarang masing-masing antar anggota pencak

Kata Kunci: Kecenderungan kecanduan media sosial, Kontrol Diri, Remaja akhir

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN

BAB III METODE PENELITIAN. korelasional peneliti dapat mengetahui hubungan sebuah variabel dengan variabel

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

SKRIPSI HUBUNGAN CHILD ABUSE DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK USIA SEKOLAH DI SDN 10 SUNGAI SAPIH KOTA PADANG TAHUN Penelitian Keperawatan Anak

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat

STUDI MENGENAI DERAJAT STRES DAN COPING STRATEGY PADA KOAS FAKULTAS KEDOKTERAN GIGI UNIVERSITAS PADJADJARAN ANGKATAN 2009

INFO ISSN : Edisi XVII, Nomor 1, Pebruari 2015

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

HUBUNGAN KEIKUTSERTAAN ORGANISASI DENGAN REGULASI DIRI PADA REMAJA : STUDI KASUS DI SMA N 2 NGAWI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan jumlah siswa kelas VII sebanyak 320 siswa. Berdasarkan

3. METODE PENELITIAN

EFEKTIFITAS PELATIHAN LITERASI MEDIA TERHADAP FREKUENSI PENGGUNAAN DAN KEGIATAN MEDIA PADA CAREGIVER PAUD DI JAWA TENGAH

BODY IMAGE PADA REMAJA PUTRI USIA TAHUN PENGGUNA INSTAGRAM IKA PUJAWATI ABSTRAK

HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR NEGERI JARAKAN KABUPATEN BANTUL YOGYAKARTA

STUDI MENGENAI INTENSI BERPERILAKU ASERTIF DALAM KEGIATAN PERKULIAHAN PADA MAHASISWA FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS PADJADJARAN

vii UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

KONSEP DIRI DAN KECENDERUNGAN BULLYING PADA SISWA SMK SEMARANG

Kata kunci: Motivasi Seksual, Mahasiswa, Pria, Perilaku Seksual, Hubungan Seks Pranikah

REGULASI DIRI DAN ADIKSI SITUS JEJARING SOSIAL FACEBOOK PADA MAHASISWA POLITEKNIK PERTANIAN NEGERI SAMARINDA

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak

BAB I PENDAHULUAN. Pengguna internet yang terus meningkat mengindikasikan bahwa komputer sebagai

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi dewasa ini menjadikan seseorang

Fendi Budi Prabowo. Sri Fatmawati Mashoedi. Fakultas Psikologi UNIVERSITAS INDONESIA ABSTRAK

Hubungan antara Kekerasan dalam Media dengan Perilaku Agresif Studi Meta Analisis

BAB III METODE PENELITIAN

BAB V HASIL PENELITIAN

Hubungan Kecanduan Bermain Video Games

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN NARSISME PADA REMAJA PENGGUNA FACEBOOK NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. ekonomis. Sejalan dengan definisi kesehatan menurut UU Kesehatan. RI Nomor 23 tahun 1992, menurut World Health Organization

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. manusia yang menghubungkan masa kanak-kanak dan masa dewasa (Santrock,

Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Padjadjaran. Kata kunci : adiksi, anak usia sekolah, bermain, game online. Winsen Sanditaria

Transkripsi:

PERILAKU AGRESI REMAJA LAKI-LAKI 12-20 TAHUN YANG MENGALAMI ADIKSI DAN TIDAK MENGALAMI ADIKSI ONLINE GAME VIOLENCE MUHAMMAD IRHAM RAMADHAN ABSTRAK Online game yang mengandung unsur kekerasan merupakan salah satu bentuk hiburan yang menjadi favorit remaja laki-laki berusia 12-20 tahun. Beberapa penelitian menunjukkan bahwa pemaparan terhadap kekerasan di dalam game berdampak pada meningkatnya perilaku agresif pemainnya, apalagi pemain yang mengalami adiksi karena merasa terserap ke dalam online game yang dimainkannya. Namun penelitian lainnya menunjukkan sebaliknya, yaitu malah meningkatkan kemampuan visuospasial pemainnya. Adanya inkonsistensi hasil penelitian sebelumnya membuat perlunya dilakukan penelitian lebih jauh mengenai dampak perilaku agresi pada remaja 12-20 tahun yang mengalami adiksi dan tidak mengalami adiksi online game yang mengandung unsur kekerasan. Rancangan penelitian yang digunakan adalah non experimental quantitative research dengan metode penelitian komparatif. Penelitian ini dilakukan terhadap 61 remaja laki-laki berusia 19-22 tahun yang bermain online game yang mengandung unsur kekerasan. Teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah convenience sampling. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa perilaku agresi remaja 12-20 tahun yang mengalami adiksi dan tidak mengalami adiksi online game yang mengandung unsur kekerasan tidak berbeda secara signifikan. Namun ketika dilihat subtrait agresinya, ada beberapa subtrait yang berbeda secara signifikan di antara dua kelompok responden. Kata Kunci: Agresi, Adiksi, Online game violence, remaja laki-laki.

PENDAHULUAN Online game merupakan jenis hiburan yang menjadi favorit laki-laki (Griffiths, 2004), khususnya remaja berusia 12-20 tahun (American Psychiatric Association, 2013). Sebagian besar dari online game ini terdapat unsur kekerasan di dalamnya. Kekerasan di dalam online game ini maksudnya adalah di dalam online game tersebut digambarkan percobaan seseorang dengan sengaja menyakiti orang lain (Anderson & Bushman, 2001). Agresi sendiri adalah segala perilaku yang diniatkan untuk menyakiti orang lain, dan target dari perilaku tersebut termotivasi untuk menghindari perilaku tersebut (Anderson & Bushman, 2002). Pemaparan kekerasan di dalam media menurut Anderson & Dill (2000) mempengaruhi individu melalui kognitif, afektif, dan keterbangkitan. Di dalam kognitif, individu yang terpapar kekerasan di dalam game akan memiliki skemaskema dan script agresif. Individu ini akan lebih mudah dan lebih sering memikirkan pikiran-pikiran agresif seperti menyakiti orang lain dan individu tersebut juga akan menganggap perilaku agresif adalah perilaku yang cocok dalam merespon stimulus dalam banyak situasi sosial (script agresif). Proses afektif yang terjadi di dalam individu adalah rasa marah. Anderson & Dill (2000) mengatakan bahwa bukan konten dari kekerasannya sendiri yang dapat memicu peningkatan agresivitas pemainnya melalui proses afektif, namun keadaan frustrasi di dalam game itu sendiri. Hampir semua online game memiliki unsur tantangan, dimana ketika tantangan itu terlalu sulit, akan memunculkan kondisi frustrasi pada pemainnya. Buss dan Perry (1992) mengatakan bahwa rasa

marah merupakan jembatan antara pemikiran-pemikiran agresif dan komponen motorik dari agresi yaitu agresi fisik dan verbal. Tanpa disertai rasa marah, kemungkinan pemikiran-pemikiran agresif tersebut tidak akan diekspresikan menjadi perilaku. Sebagian besar online game dapat memunculkan kondisi excitement pada pemainnya yang ditandai dengan peningkatan detak jantung. Zillman (1983, dalam Anderson & Bushman, 2002) menjelaskan bahwa keterbangkitan fisiologis membutuhkan waktu yang relatif lama untuk hilang. Ketika dua kejadian yang menimbulkan keterbangkita fisiologis pada individu terpisah oleh beberapa jangka waktu, keterbangkitan fisiologis pada kejadian pertama dapat dimisatribusikan kepada kejadian kedua. Ketika kejadian kedua berhubungan dengan rasa marah, maka keterbangkitan fisiologis tambahan dari kejadian pertama akan membuat individu tersebut merasa lebih marah. Efek jangka pendek (misalnya bermain selama 20 menit) dari pemaparan online game yang mengandung unsur kekerasan dapat meningkatkan agresivitas pemainnya melalui semantic priming process (Anderson & Dill, 2000). Misalnya ketika melihat pisau, maka pemain yang telah bermain online game yang mengandung unsur kekerasan akan berpikir menggunakan pisau tersebut untuk menyakiti orang lain seperti menusuk, menyobek, dan sebagainya. Hal ini dapat terjadi karena di dalam beberapa online game yang mengandung unsur kekerasan digambarkan penggunaan pisau untuk menyakiti pemain lain.

Menurut Anderson & Dill (2000) pemaparan jangka panjang terhadap kekerasan di dalam game dapat mengakibatkan perkembangan, overlearning, dan penguatan pada struktur pengetahuan yang berhubungan dengan agresi. Mereka mengulang script agresif yang mengajarkan dan menguatkan kewaspadaan terhadap musuh (misalnya hostile perception bias), perilaku agresif kepada orang lain, ekspektasi bahwa orang lain akan berperilaku agresif, memiliki sikap positif terhadap penggunaan kekerasan, dan percaya bahwa solusi dengan menggunakan tindak agresi itu efektif dan pantas. Salah satu syarat individu dapat dikatakan agresi adalah bermain online game adalah bermain lebih dari 8-10 jam per hari dan setidaknya 30 jam per minggu. Tentunya frekuensi, intensitas, dan durasi bermain ini dapat mengakibatkan perkembangan, overlearning, dan penguatan pada struktur pengetahuan yang berhubungan dengan agresi. Beberapa penelitian sebelumnya (Anderson & Dill, 2000; Anderson & Bushman, 2002; Anderson & Bushman, 2001; Carnagey & Anderson, 2004; Ferguson, 2007; Kim, 2013; Lam et al., 2013; Teng et al., 2014) menunjukkan bahwa adiksi pada online game yang mengandung unsur kekerasan berhubungan dengan agresi pemainnya. Namun meta-analytic review (Ferguson, 2007) menunjukkan bahwa pemaparan terhadap kekerasan dalam online game tidak berdampak pada agresivitas individu, malah berkorelasi positif dengan meningkatnya kemampuan kognisi visuospasial pemain. Melihat inkonsistensi dari penelitian yang sudah ada, penting untuk meneliti lebih jauh mengenai

dampak dari pemaparan kekerasan dalam online game terhadap agresivitas pemainnya. METODE PENELITIAN Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif non eksperimental, yaitu penelitian kuantitatif dimana variabel bebas tidak dimanipulasi oleh peneliti (Christensen, 2007). Rancangan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode komparatif, dimana penelitian ini mencoba untuk membandingkan dua atau lebih kelompok sampel atau kondisi yang berbeda (Sugiyono, 2006). Tujuannya adalah untuk mencari perbedaan variabel yang diteliti di antara dua kelompok sampel. Partisipan Subjek penelitian ini adalah remaja laki-laki berusia 12-20 tahun yang bermain online game yang mengandung unsur kekerasan. Teknik sampling yang digunakan adalah convenience sampling. Jumlah sampel dalam penelitian ini adalah sebanyak 61 responden. Pengukuran Pengukuran variabel dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan alat ukur Kuisioner Perilaku Agresi hasil adaptasi dari Aggression Questionnaire (Buss & Perry, 1992) yang mengukur agresi melalui empat subtraits yaitu physical aggression, verbal aggression, anger, dan hostility. Kuisioner ini terdiri

dari 29 item pernyataan, namun setelah melakukan analisis item menggunakan corrected total item correlation, item yang digunakan menjadi 20. Untuk menentukan responden mana yang mengalami adiksi dan tidak mengalami adiksi online game yang mengandung unsur kekerasan, digunakan alat ukur Kuisioner Kecanduan Adiksi Online Game hasil adaptasi dari kriteria Internet Addiction (Young, 1996) yang mengukur adiksi kepada aktivitas yang berhubungan dengan internet melalui delapan kriteria, yaitu preoccupation, withdrawal, tolerance, loss of control, escapism, loss of significant relationship, deceiving, has jeopardized or lost a job, or educational, or career opportunities because of participation in internet gaming. Total item dari alat ukur ini adalah 37 item. HASIL Berdasarkan hasil pengolahan data dan analisis pembahasan mengenai perilaku agresi di antara dua kelompok, diperoleh simpulan sebagai berikut: 1. Secara keseluruhan, perilaku agrei mayoritas responden dalam penelitian ini berada kategori rendah. Rendah disini berarti responden cenderung jarang menunjukkan perilaku menyakiti orang lain secara fisik atau verbal, jarang merasa terbangkitkan fisiknya dan jarang siap melakukan tindakan agresif, dan jarang merasa memiliki pikiran buruk dan perasaan diperlakukan tidak adil.

2. Tidak ada perbedaan perilaku agresi yang signifikan di antara kelompok responden yang mengalami adiksi dan responden yang tidak mengalami adiksi online game yang mengandung unsur kekerasan. 3. Physical Aggression lebih tinggi secara signifikan pada kelompok responden yang tidak mengalami adiksi dibandingkan dengan kelompok responden yang mengalami adiksi online game yang mengandung unsur kekerasan. 4. Verbal Aggression lebih tinggi secara signifikan pada kelompok responden yang mengalami adiksi dibandingkan dengan kelompok responden yang tidak mengalami adiksi online game yang mengandung unsur kekerasan. 5. Tidak ada perbedaan anger dan hostility yang signifikan di antara kelompok responden yang mengalami adiksi dan tidak mengalami adiksi online game yang mengandung unsur kekerasan.

DAFTAR PUSTAKA American Psychiatric Association. 2013. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder, 5 th edition. American Psychiatric Publishing. Anderson, C. A. & Bushman, B. J. 2002. Human Aggression. Annual Review of Psychology. 53:27-51. Anderson, C. A. & Bushman, B. J. 2001. Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review of the Scientific Literature. In Psychological Science, Vol. 12, No. 5. Anderson, C. A. & Dill, K. E. 2000. Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life. In Journal of Personality and Social Psychology. Vol 78, no.4, 772-790 Buss, A. H. & Perry, M. 1992. The Aggression Questionnaire. In Journal of Personality and Social Psychology vol. 63, no.3. 452-459. Carnagey, N. L. & Anderson, C. A. 2004. Violent video game exposure and aggression. Minerva Psichiatrica 2004;45:1-18 Christensen, L. B. 2007. Experimental Methodology, 10 th ed. Pearson Education, Inc. Ferguson, C. J. 2007. The Good, The Bad and the Ugly: A Meta-analytic Review of Positive and Negative Effects of Violent Video Games. In Psychiatr Q, 78:309-316 Griffiths, M.D., Davies, M. N. O., dan Chappell, D. 2004. Online computer gaming: a comparison of adolescent and adult gamers. Journal of Adolescence 27(1), 87-96 Kim, K. 2013. Association between Internet overuse and aggression in Korean adolescents. In Pediatrics International (2013) 55, 703-709. Lam, L. T., Cheng, Z., Liu, X. 2013. Violent Online Games Exposure and Cyberbullying/Victimization Among Adolescents. In Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking Vol. 16, Number 3, 2013

Teng, Z., Li, Y., Liu, Y. 2014. Online Gaming, Internet Addiction, and Aggression in Chinese Male Students: The Mediating Role of Low Self- Control. International Journal of Psychological Studies; Vol. 6, No. 2 Young, K. S. 1996. Internet Addiction: The Emergence of a New Clinical Disorder. In Cyberpsychology and Behavior, vol. 1 No. 3., 237-244