BAB IV SIMPULAN DAN SARAN Profil Warnet dan Pemain Game Online yang Menjadi Target Konsumen

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Keputusan pembelian merupakan hal yang akan dilakukan konsumen ketika

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA PEMIKIRAN Pengertian Manajemen Pemasaran. mendefinisikan manajemen pemasaran sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. Semakin ketatnya persaingan membuat para pelaku usaha semakin

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

ABSTRAK. Kata kunci : Promosi Penjualan, Volume Penjualan. Universitas Kristen Maranatha

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. Di dalam era globalisasi saat ini tingkat persaingan dalam dunia bisnis UKDW

BAB I PENDAHULUAN. Menurut data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) jumlah

BAB I PENDAHULUAN. harga mampu mendorong pembelian konsumen menjadi pembelian berulangulang.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dimana pemasaran merupakan salah satu kegiatan yang dilakukan untuk

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat sebagai alat perantara dalam melakukan tukar-menukar atau

BAB II LANDASAN TEORI. kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan.

INTEGRATED MARKETING COMMUNICATION 2

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN UKDW. global yang menyentuh semua lini bisnis, konsumen tumbuh menjadi lebih

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Teknologi komunikasi yang semakin maju dan berkembang pesat

Pengaruh bauran pemasaran terhadap keputusan mahasiswa program studi pendidikan ekonomi UNS dalam membeli produk IM3

BAB 1 PENDAHULUAN. jaman keemasan bagi pengusaha untuk melakukan bisnis warnet. Bisnis warnet menjadi hancur karena kebutuhan akan pengguna

BAB I PENDAHULUAN. pengiriman dana, kliring, hingga settlement. Cara pembayaran yang

BAB I PENDAHULUAN. penghematan waktu berbelanja, tenaga, dan transaksi, karena dapat dilakukan. pemeliharaan, tenaga kerja dan lain sebagainya.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. adanya berbagai macam alat komunikasi yang semakin memudahkan penggunanya

BAB I PENDAHULUAN. untuk mengikuti trend yang berkembang di pasar. Oleh karena itu, para pemasar

BAB 1 PENDAHULUAN. (ojek), kini telah hadir ojek online (GO-JEK), GO-JEK adalah perusahaan berjiwa

PROGRAM STUDI MANAGEMENT RESORT & LEISURE UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN. waktu, kemudahan-kemudahan yang dihasilkan oleh perkembangan teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan bisnis ritel di Indonesia pada saat ini semakin cepat salah

PEMASANGAN IKLAN, PROMOSI PENJUALAN, Dan HUBUNGAN MASYARAKAT

BAB I PENDAHULUAN Sejarah PT Carrefour di Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan industri ritel nasional yang semakin berkembang dengan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi-informasi mengenai konsumen secara keseluruhan agar perusahaan

BAB I PENDAHULUAN. mengarah pada yang terkuat yang tetap bertahan. Keberhasilan akan dicapai oleh

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

I. PENDAHULUAN. Saat ini, teknologi telah memegang peranan yang signifikan dalam kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. semakin mempermudah kegiatan manusia, termasuk dalam kegiatan bisnis (Kevin

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan salah satu unsur yang dapat menciptakan kemajuan dan

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. insentif atau nilai lebih untuk suatu produk pada sales force, distributor atau

BAB I PENDAHULUAN. kegiatan bisnis melalui media elektronik. Salah satu bentuk e-business yang

1. Transaksi Penjualan dengan cashback berupa pengembalian uang tunai

Marketing Mix pada Perusahaan Valve

II. TINJAUAN PUSTAKA. Pemasaran adalah salah satu kegiatan pokok yang dilakukan oleh perusahaan

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. untuk dikenali oleh konsumen. Selain itu juga tentang seberapa besar daya tariknya

BAB I PENDAHULUAN. perdagangan menjadikan persaingan bisnis lebih ketat. Perusahaan-perusahaan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup

Kami mengumpulkan data pribadi tentang Anda dari berbagai sumber, termasuk data yang kami kumpulkan dari Anda secara langsung.

Promosi. Disusun oleh Tim Pengampu: Sulistiyono Ahmad Nasrulloh

AirPay Mobile Apps Guide

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. secara elektronik (e-commerce) yang sangat populer dikalangan penggunanya.

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Gambaran Umum Objek Penelitian

MEMBANGUN BISNIS GAME ONLINE

BAB 1 PENDAHULUAN. menjalankan aktifitas, khususnya dalam kegiatan sehari-hari. Dalam

BAB 4 PENUTUP. 4.1 Kesimpulan

BAB I PENDAHULUAN. memproduksi dan memasarkan produknya saja, akan tetapi yang tak kalah penting adalah

BAB I PENDAHULUAN. pesat, hal ini dapat kita lihat dengan banyaknya operator-operator seluler yang

Bab 1 Pendahuluan. Komunikasi merupakan salah satu hal terpenting dalam kita berinteraksi dengan

Masyarakat Ilmuwan danteknolog Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. informasi terbaru. Seiring dengan meningkatnya pengguna telepon seluler (smart

BAB IV DATA PENELITIAN DAN ANALISIS DATA

1. Marketing Communication 2. Pentingnya Marketing Communication 3. Periklanan Personal Selling

1. PENDAHULUAN. Tingkat persaingan dunia perdagangan di Indonesia sangat ketat, karena seluruh

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Gambar 1.1 Grafik Data Penjualan Sepeda Motor Sepanjang Tahun Sumber : Data AISI

BAB I PENDAHULUAN. dijadikan sebagai ladang bisnis seluler yang sangat menggiurkan. Bisnis

ANALISIS SWOT PADA FACEBOOK

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

ANALISIS EFEKTIFITAS PROMOSI PENJUALAN PADA USAHA JASA SALON DAN SPA

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. dan kepercayaan terhadap proses keputusan pembelian produk wall sticker di

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan bisnis di era sekarang telah berkembang sangat pesat

BAB I PENDAHULUAN. Bersamaan dengan semakin majunya teknologi dan perkembangan yang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan industri perbankan saat ini di Indonesia mempunyai

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN DAN HIPOTESIS

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini manusia sangat membutuhkan alat komunikasi handphone yang

Bab 13 Mempromosikan Produk 10/2/2017 1

BAB I PENDAHULUAN. Merek dan segala sesuatu yang diwakilinya merupakan aset yang paling penting,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perilaku Konsumen Summary Chapter 10

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i ABSTRACT... ii KATA PENGANTAR... iii UCAPAN TERIMAKASIH... iv DAFTAR ISI... vi DAFTAR TABEL... viii DAFTAR GAMBAR...

Growth. Efisien. Saving

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Pada bab ini peneliti menguraikan kesimpulan berdasarkan hasil analisis

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan telepon seluler membutuhkan suatu jasa penyelenggara

Central Department Store Kolaborasi Dengan Mastercard, Hadirkan Central Anniversary Flower Extravaga

BAB I PENDAHULUAN. menjadi kunci utama dalam memenangkan persaingan. harus mengkaji sikap konsumen terhadap produk yang dihasilkan dan

BAB I PENDAHULUAN. dapat dipastikan terisolasi dari lingkungan sekitarnya.harold D. Lasswell dalam

BAB I PENDAHULUAN. menyumbang 56% pengguna internet di dunia. Berdasarkan Asia Top Internet

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang secara signifikan berlangsung dengan cepat khususnya teknologi internet.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Gaya hidup perkotaan sekarang ini semakin terlihat marak dan

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini terdapat dua kekuatan besar yang mendasari laju perubahan

Transkripsi:

BAB IV SIMPULAN DAN SARAN 4.1 SIMPULAN Setelah melakukan serangkaian kegiatan praktek kerja lapangan dan penelitian maka kesimpulan hasil penelitian dapat dideskripsikan sebgai berikut : 4.1.1 Profil Warnet dan Pemain Game Online yang Menjadi Target Konsumen Berdasarkan hasil pembahasan maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut : 4.1.1.1 Profil Warnet Game Online Berdasarkan hasil penelitian pada 56 warnet yang tersebar di seluruh wilayah kota Surabaya maka dapat disimpulkan profil warnet game online yang ada di kota Surabaya adalah sebagai berikut : Sebagian besar memiliki total transaksi antara 6 sampai 10 juta per bulan. Hanya 37,5 % warnet yang menjual voucher game online. Sisanya 62,5 % sama sekali tidak menjual voucher game online sehingga dapat disimpulkan adanya kesempatan yang cukup besar untuk melakukan kerjasama di warnet-warnet yang belum menjual voucher game online. Voucher game online yang paling banyak dijual oleh warnet game online adalah garena. Fenomena ini 43

44 tidak terlepas dari trend pengguna game Point Blank yaitu game yang dikembangkan oleh garena yang sedang menduduki posisi game yang paling sering dimainkan oleh responden. 4.1.1.2 Profil Pemain Game Online Berdasarkan hasil penelitian pada 89 responden pemain game online maka dapat diambil kesimpulan profil pemain game online di kota Surabaya adalah sebagai berikut : Sebagian besar responden didominasi oleh pelajar SMP dan SMA (44%) yang berarti segenap upaya promosi dapat dilakukan dengan target konsumen spesifik kepada pelajar sekolah menengah. Sebagian besar responden memainkan game Point Blank (49,5%) disusul oleh DOTA (35,2%) yang berarti saat ini Point Blank menjadi game populer yang banyak dimainkan sehingga strategi promosi dapat memanfaatkan trend ini yakni pemberian benefit berupa cash voucher garena yang diperoleh sebagai bonus, bundling atau adanya diskon. Sebagian besar pemain game online (48%) ratarata menghabiskan waktu selama 1 sampai dengan 3 jam sehari untuk bermain game. Data ini dapat menjadi bahan untuk melakukan kerjsama dengan warnet game online berupa benefit free billing untuk pengguna UPoint.

45 Sebagian besar (56 %) responden melakukan pembelian voucher game online yang berarti sebagian besar adalah konsumen dari voucher game online. Untuk transaksi antar user dalam game, responden lebih cenderung menjadi pembeli ketimbang penjual. Sebagian besar reseponden (79%) mangaku tidak pernah melakukan transaksi penjualan antar user dalam game. Sedangkan untuk pembelian, sebagian besar pula mengaku pernah melakukan pembelian item dalam game (62%). Hal ini dapat menjadi dasar dalam melakukan program promo berupa bonus item bagi pengguna fitur UPoint. 4.1.2 Voucher Game Online yang Paling Banyak Digunakan Garena adalah voucher game online yang paling banyak dijual oleh warnet game online hari-hari ini. Posisi garena sebagai voucher terbanyak yang tersedia tidak terlepas dari game yang dibuat oleh garena yaitu Point Blank sebagai game yang paling banyak dimainkan oleh gamers. 4.1.3 Alat Promosi Yang Dapat Digunakan Berdasarkan hasil penelitian profil warnet dan pemain game online maka dapat disimpulkan beberapa alat promosi yang dapat digunakan adalah :

46 - Rabat dan Premi Alat promosi berupa diskon dan premi pembelian item game online. Misalkan untuk satu senjata pada game Point Blank membutuhkan 1.500 Cash PB maka dengan UPoint user akan memperoleh item tersebut dengan harga yang lebih rendah sebesar 1.000 cash PB serta adanya bonus item yang merupakan premi dari pembelian. - Program Frekuensi Program frekuensi didefinisikan sebagai program yang memberikan penghargaan yang berhubungan dengan intensitas konsumen dalam melakukan pembelian. Alat promosi yang dapat diterapkan adalah dengan program frekuensi UPoint yaitu semakin banyak melakukan pembelian voucher melalui UPoint maka akan banyak benefit yang diperoleh seperti premi, rabat, hingga hadiah. - Promosi Silang Telkomsel Loop Garena Telkomsel dapat melakukan promosi silang melalui kerjasama dengan developer game online garena berupa peluncuran kartu perdana Telkomsel Loop Garena. Kartu perdana Loop yang menyasar konsumen muda akan dibundling dengan benefit seperti memperoleh diskon pembelian voucher garena, memperoleh update terbaru Point Blank, memperoleh free cash saat pembelian pertama kartu

47 perdana ini. Telkomsel diuntungkan dengan mendapat pelanggan baru yaitu pengguna nomor telkomsel dan pengguna fitur upoint,garena juga diuntungkan sebab Point Blank menjadi game yang di-endorse oleh Telkomsel. - Hadiah Hadiah adalah penawaran peluang untuk memenangkan uang tunai, perjalanan, atau barang sebagai hasil pembelian sesuatu. UPoint dapat menggunakan alat promosi hadiah sebagai insentif pembelian kartu perdana Telkomsel Loop Garena atau reward terkait program frekuensi UPoint. 4.1.4 Kerjasama Dengan Warnet Game Online Yang Dapat Dilakukan - Point of Purchase Mengingat masih sekitar 62,5 % Warnet Game Online yang sama sekali tidak menjual voucher game online maka dapat dikatakan alat promosi ini masih sangat potensial untuk digunakan. Keuntungan bagi Telkomsel adalah produk upoint menjadi lebih dekat dengan para gamers dan bagi pihak warnet game online akan ada komisi yang diberikan untuk pembelian melalui upoint sebagi stimulus. - Promosi Terikat Promosi terikat didefinisikan sebagai dua atau lebih merek atau perusahaan bermitra mengeluarkan kupon,

48 pengembalian dana, dan mengadakan kontes untuk meningkatkan daya tarik. Dalam hal ini Telkomsel dapat bermitra dengan warnet game online untuk memberikan benefit berupa bonus free billing untuk pengguna UPoint. Durasi yang ditawarkan adalah antara 1 sampai dengan 3 jam, sesuai dengan simpulan mengenai rata-rata durasi bermain game online dalam sehari. Strategi ini dapat diterapkan sebagai program akuisisi konsumen baru maupun reward bagi program frekuensi. 4.2 SARAN Berdasarkan simpulan hasil penelitian tersebut maka ada beberapa saran secara umum maupun terkait dengan strategi promosi dan kerjasama bagi Telkomsel : upoint adalah salah satu fitur yang memberikan kepraktisan bagi konsumen pemain game online dalam memberi voucher game, strategi promosi terutama kerjasama dengan warnet-warnet game online akan sangat membantu memperluas pasar pengguna upoint mengingat sebagian besar warnet game online di Surabaya tidak menyediakan voucher game online. Kerjasama dengan developer game pun perlu dibangun, tidak hanya kerjasama transaksional namun juga kerjasama pemasaran seperti program akuisisi maupun program promosi lainnya seperti misalya meluncurkan kartu perdana Loop Garena. Pemantauan trend dikalangan gamers melalui penelitian harus terus dilakukan mengingat fenomena perubahan dunia digital yang begitu cepat sehingga mengharuskan para pelaku industri digital termasuk Telkomsel tetap jeli memanfaatkan kesempatan.