PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

I- 1 BAB I PENDAHULUAN

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN I - 1

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

ANALISIS PENGARUH PENGGUNAAN MARKER TERHADAP KEMUNCULAN OBJEK PADA APLIKASI AUGMENTED REALITY

Mahasiswa Radhitya Wawan Yunarko Dosen Pembimbing Imam Kuswardayan, S.Kom., M.T. Dwi Sunaryono, S.Kom., M.Kom.

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN.

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

BAB 1 PENDAHULUAN. yang sangat pesat sehingga dapat memudahkan user untuk melakukan UKDW. belajar, bahkan bekerja pun sudah menggunakan smartphone.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL BERBASIS DESKOP

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau. telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV. ditetapkan. Berdasarkan. Antara satu. mempermud mengubah-u. Marker

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi sangatlah pesat. Perkembangan ini membawa berbagai perubahan pada pola

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

DESAIN AUGMENTED REALITY ORIGAMI BERBASIS METODE LOGIKA FUZZY

BAB I PENDAHULUAN.

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENJUALAN TUNAI STUDI KASUS : TB. CAHAYA BARU PANGKALPINANG DENGAN METODOLOGI BERORIENTASI OBYEK

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah Binatang adalah kelompok utama dari multiseluler, organisme eukariotik dari Animalia kingdom atau

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

Aplikasi Media Promosi Pemasaran Properti Bangunan Pada Bali Prefab Berbasis Augmented Reality

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA KOTA BANDUNG

APLIKASI PENGENALAN SIMBOL KOMPONEN ELEKTRONIKA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya usaha-usaha perdagangan yang sangat pesat pada saat

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE

BAB I PENDAHULUAN. diakses oleh siapa saja, kapan saja dan dimana saja. Teknologi internet

PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN (Studi Kasus: Rumah Makan Puti Minang Cabang Pringsewu) M. Ibnu Johan 1, Nur Aminudin 2

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN I- 1

1. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID Muhammad Budi Prasetyo Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl.Jendral Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang,Bangka Belitung ABSTRAKSI Seiring perkembangan teknologi dewasa ini, dimana teknologi komunikasi semakin berkembang dan memiliki peran penting dalam kehidupan masyarakat. Maka sudah semakin jelas bahwa masyarakat sangat membutuhkan perangkat teknologi yang dapat membantu dalam mengakses informasi serta berinteraksi secara real-time dengan sistem. Augmented Reality yang merupakan suatu upaya untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual biasa disebut dengan AR. Seiring perkembangan Smartphone yang begitu pesat, maka banyak aplikasi yang mengadopsi teknologi Augmented Reality ke dalam aplikasi Smartphone. Selama ini aplikasi Augmented Reality pada Smartphone banyak digunakan pada Smartphone di bidang pembelajaran baik formal maupun non formal, iklan dengan media cetak, Brosur pemasaran dan navigasi. Penelitian ini akan menerapkan Brosur Augmented Reality Menggunakan Smartphone, teknologi bebasis Augmented Reality menggunakan kamera sebagai sumber masukan, kemudian akan men-tracking Marker. Setelah Marker dideteksi maka objek 3D akan tampil di atas Marker. Untuk membuat objek 3D digunakan perangkat lunak Blender 3D, kemudian mengubah format file yang di dukung aplikasi ini. Sedangkan pembuatan aplikasi Augmented Reality menggunakan software library NyARToolkit.Pengembangan aplikasi Augmented Reality brosur sudah mulai digunakan dengan memanfaatkan penampilan objek, sehingga brosur dapat lebih efisien dalam memberikan informasi di dalamnya. Dengan adanya aplikasi ini, dapat memudahkan konsumen dalam memilih dan mendapatkan gambaran visual dari produk yang ditawarkan pengguna sistem sehingga akan meningkatkan minat konsumen untuk membeli produk yang ditawarkan. Kata Kunci : Augmented Reality, Blender 3D, NyARToolkit, Brosur

I. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Dalam Augmanted Reality, terdapat beberapa jenis skenario interaksi yang dapat digunakan sebagai media penghubung, pada umumnya penghubung objek yang digunakan untuk membangun AR disebut Marker. Marker adalah suatu gambar (pattern) yang akan diolah oleh komputer dan menampilkan objek virtual. Marker yang dapat dikenal pada umumnya dikelilingi oleh garis berwarna hitam yang berbentuk persegi. Dengan bentuk Marker yang demikian biasanya dicetak oleh printer agar hasilnya baik dan lebih dikenal oleh sistem. Berhasil atau tidaknya pembacaan Marker dipengaruhi oleh beberapa faktor antara lain kesesuaian gambar Marker, intensitas cahaya, resolusi kamera, jarak Marker dan pergerakan Marker. Oleh karena itu penulis tertarik untuk mengangkat tema augmanted reality Nyartoolkit dengan judul Penerapan Brosur Augmanted Reality Menggunakan Smartphone Android. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan memudahkan konsumen dalam memilih dan mendapatkan gambaran visual dari produk yang ditawarkan sehingga akan meningkatkan minat konsumen untuk membeli produk yang ditawarkan. 1.2 Tujuan Penelitian Adapun tujuan penulisan skripsi ini adalah untuk Penerapan Brosur Augmanted Reality Menggunakan Smartphone Android ini adalah untuk mempermudah dalam menyampaikan suatu bentuk informasi yang akan dipublikasi dan akan di tampilkan pada layar handphone secara real time dengan simbol simbol Marker yang di baca oleh kamera Smartphone. 1.3 Metode Penelitian Penulis menggunakan metode Waterfall dalam penerapan brosur augmented reality menggunakan smartphone android, yang terdiri dari beberapa tahapan sebagai berikut:

a. Dokumentasi Data dokumentasi dilaksanakan di CV Editor Grafika. b. Wawancara Wawancara dilakukan untuk mengumpulkan data yang berhubungan dengan proses penelitian, misalnya masalah yang di hadapi perusahaan, dsb. c. Studi Pustaka Studi pustaka dilakukan dengan mempelajari teknologi yang digunakan dalam rangka pembuatan sistem dan implementasi dengan menbaca buku artikel, mencari data-data tambahan dari buku dan referensi yang dapat diperoleh dari perpustakaan, internet dan sumber-sumber lainnya. Adapun sumber buku yang dimaksud adalah yang mengurai tentang softwaresoftware yang digunakan dalam penulisan dan sedangkan referensireferensi yang dimaksud adalah contoh-contoh skripsi yang berkaitan tentang AR berbasis Smartphone android. 2.Landasan Teori 2.1 Augmented Reality Pada perkembangannya virtual reality memiliki cabang baru yang bahkan menyaingi virtual reality itu sendiri. Teknologi tersebut bernama Augmented Reality. Namun kebalikan dari virtual reality yang menggabungkan obyek nyata (user) ke dalam lingkungan virtual, augmented reality menggabungkan objek virtual pada lingkungan nyata. 2.2 NyARToolkit NyARToolkit merupakan software library yang digunakan untuk membangun augmented reality yang dispesifikasikan khusus untuk smartphone android. NyARToolkit bersifat open source. Untuk melakukan ini, NyARToolkit menggunakan pelacakan, untuk menghitung posisi kamera yang nyata dan mengorientasikan pola pada kertas marker secara real time.

3.Pemodelan Proyek Pada bab ini membahas tentang perencanaan, pengembangan, pengujian dan pengumpulan data serta rencana anggaran biaya untuk membuktikan hipotesis dalam Penerapan Brosur Augmanted Reality Menggunakan Smartphone Android. 4.Analisa dan Perancangan Sistem 4.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan proses memilah-milah suatu permasalahan menjadi elemen-elemen yang lebih kecil untuk dipelajari guna mempermudah permasalahan dari suatu sistem. Hasil akhir dari analisa sistem merupakan cara pemecahan masalah-masalah yang dihadapi. Brosur <<extend>> Menampilkan Objek User Membaca Brosur Use Case diagram

4.2 Perancangan Sistem

5.Implementasi dan Pembahasan 5.1 Layout Hasil Keluaran Marker yang sudah dispesifikasi sebelumnya di pustaka Nyartoolkit terhadap objek yang akan dirender apabila Marker sesuai dengan yang dituju Deteksi Marker Dalam menampilkan Marker di depan kamera intensitas cahaya harus sesuai dengan kapasitas kamera dan pada saat Marker terhalang maka animasi tidak dapat tampak pada kamera. Penampilan Objek Melalui Smartphone Android

5.2 Kesimpulan Berdasarkan hasil pengujian dan analisa pada bab sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa dengan adanya penerapan teknologi Augmented Reality untuk brosur mampu memberikan inovasi baru dalam penggunaan brosur yang ada sebelumnya sehingga diharapkan dengan adanya brosur Aeugmenteg Reality ini calon pembeli dapat mendapatkan gambaran visulisasi produk produk yang ditawarkan oleh pelaku bisnis. 5.3 Saran Aplikasi brosur dengan teknologi Augmented Reality ini masih terdapat banyak kekurangan, oleh karena itu perlu pengembangan lebih lanjut agar aplikasi ini lebih bermanfaat. Adapun untuk penelitian selanjutnya ada beberapa hal yang di sarankan, apilkasi ini masih bersifat offline dalam penyebaran marker di dalam brosur, aplikasi hanya di gunakan dalam lingkup pelaku bisnis (outlet dan pertokoan) dan aplikasi belum dapat di sebarluaskan karena belum terdapatnya server pengunduh marker, sehingga aplikasi pengguna hanya bisa melihat objek yang ditampilkan hanya pada saat marker berada tepat di depan kamera webcam, atau kamera ponsel