BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. langsung ke berbelanja melalui situs penjualan online. Hasil studi Nielsen (2014)

1BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

ANALISIS USER EXPERIENCE DAN USER INTERFACE DENGAN PENDEKATAN GOMS ANALYSIS STUDI KASUS: TOKOPEDIA.COM

BAB XII Perancangan Antarmuka untuk Pencarian

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

MINGGU 7. Model User. Suzan Agustri

Model User Dalam Desain

BAB II ANALISIS ANTARMUKA PENGGUNA

Danang Wahyu Utomo

customer sudah penuh, dan Ada Tempat jika hotel yang dicari ada. Gambar 4.50 Perancangan Layar Cek Hotel

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

Interaksi Manusia dan Komputer. Pemodelan Kognitif. memperkirakan pikir dan reaksi

Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2

USABILITY DINA UTAMI, M. SC. Di adaptasi dari User Interface Design and Implementation oleh Prof. Rob Miller

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

BAB I PENDAHULUAN. Pemetaan lokasi cabang cabang toko baju Mode Fashion berbasis web

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. perusahaan memiliki kinerja yang baik adalah kemampuan perusahaan untuk

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

SKRIPSI PENERAPAN METODE USABILITY TESTING UNTUK MEMBERIKAN REKOMENDASI PERBAIKAN TAMPILAN HALAMAN PADA WEBSITE PDAM BANYUMAS

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI. III.1 Acuan Pengembangan Program

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisikan latar belakang penelitian, pokok permasalahan yang

Sistem Pendukung Keputusan. Oleh: Ade Sarah H., M.Kom

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. cepat dan tepat. Dalam hal penentuan siswa berprestasi diperlukan beberapa

BAB I PENDAHULUAN. penelitian yang dilakukan oleh Brand & Marketing Institute (BMI) Research yang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. bentuk web. Bahasa pemrograman yang digunakan PHP, HTML, CSS, AJAX

BAB 1 PENDAHULUAN. pemerintah, universitas, dan agen-agen seperti Fullbright (The Agency for International

PERBEDAAN UI DAN UX DALAM DUNIA DESIGNER

PERANCANGAN ANTARMUKA WEBSITE ANALISIS SENTIMEN MASYARAKAT PADA SOSIAL MEDIA DAN PORTAL BERITA

TUGAS I KL PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya. Didiek Prasetya M.sn

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

EVALUASI TINGKAT USABILITY WEBSITE PUBLIKASI GEOLOGI

BAB 1 PENDAHULUAN. simulasi mobil. Pada sistem simulator terdapat Instructur Station, yaitu bagian

1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN. collaborative filtering ini digambarkan pada gambar 3.1

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Perangkat lunak yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi Sistem

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING

BAB I PENDAHULUAN. dapat dengan mudah memperoleh data yang up to date dengan cepat. Pemanfaatan

BAB III LANDASAN TEORI. permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang akan

4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak

Prinsip, Paradigma Interaksi dan Desain Proses

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Teori, prinsip dan pedoman

PROGRAM STUDI S2 TEKNIK ELEKTRO. Teknik Komputer Interaktif (TEK 671) 3 ( Tiga ) Satuan Kredit Semester (SKS) Mata Kuliah Wajib Konsentrasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Interaksi Manusia dan Komputer. Interface & Komponen dalam IMK

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan, perbankan, perencanaan dan sebagainya. Dengan adanya teknologi komputer

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

EVALUASI USABILITY UNTUK MENGUKUR PENGGUNAAN WEBSITE EVENT ORGANIZER

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. memproduksi kapas seperti kapas kecantikan dengan merek Selection Cotton.

BAB I PENDAHULUAN. gambaran visual dari sebuah produk tersebut yang diterangkan oleh seorang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Kebutuhan Perangkat Lunak Dalam Pengembangan Sistem Informasi. Muhamad Alif, FT UTM 2012

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MODEL INTERFACE

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data 3.2 Analisis Kebutuhan Metode Analisis

Evaluation INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tools yang akan digunakan untuk merancang aplikasi generator denah

BAB I PENDAHULUAN. Rancangan antarmuka pengguna atau yang biasa disebut User Interface

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

Transkripsi:

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Schrepp (2010) melakukan penelitian analisis GOMS sebagai alat untuk menyelidiki nilai kebergunaan web bagi difabel. Metode dalam desain antarmuka pengguna disesuaikan untuk dievaluasi oleh pengguna difabel. Beberapa model GOMS sebagai interaksi pengguna dengan sistem dijabarkan dan menunjukkan bagaimana model tersebut dapat digunakan untuk menjawab pertanyaan mengenai aksesibilitas web. Paper ini menghasilkan keuntungan dan keterbatasan analisis GOMS. Yan & Guo (2010) melakukan penelitian mengenai pendekatan User- Centered Design dalam pengembangan desain website. Pada penelitian diceritakan metodologi riset kebergunaan desain website dari pendekatan pengguna hingga ke pengukurannya. Pada paper dijelaskan bahwa usability desain mencakup tiga aspek: penelitian terhadap pengguna, desain sistem, dan evaluasi. Metode tersebut akan menjadi pedoman untuk merancang dan meningkatkan usability sebuah website bagi desainer. Rahman (2014) melakukan penelitian mengenai pengembangan website responsif menggunakan pendekatan User-Centered Design. Penelitian dilakukan dengan menggabungkan metode kualitatif dan kuantitatif untuk membuat persona 6

7 atau user model. Dalam skripsi ini juga dilakukan pengukuran untuk mendapatkan nilai kebergunaannya menggunakan System Usability Scale. Jorritsma et al. (2015) melakukan penelitian untuk membandingkan prediksi perbedaan kinerja manusia dalam beberapa antarmuka menggunakan KLM, GOMS, dan CogTool. Penelitian dilakukan terhadap partisipan yang berpengalaman dalam penggunaan komputer. Tugas yang dilakukan oleh partisipan adalah mencari tiket penerbangan ke Paris, memesan hotel bintang lima dengan rentang waktu tertentu, dan memesan penerbangan ke Paris untuk tiga orang dewasa dan seorang anak dengan waktu berangkat dan kembali yang ditentukan. Ketiga tugas tersebut dilakukan pada tiga web yang berbeda. Hasilnya untuk tugas pertama bisa diprediksi mendekati kinerja manusia dengan KLM dan GOMS sedangkan tugas ketiga diprediksi lebih akurat dengan CogTools. Anggraini (2015) meneliti user experience dan user interface dengan pendekatan User-Centered Design dan GOMS analysis. Penelitian dilakukan dengan melakukan survey yang disebar kepada 50 responden untuk mengetahui pengalaman pengguna dalam mengakses web seperti kesulitan yang didapat saat mengakses web, kemudian saran yang diinginkan untuk ada pada web yang diakses. Dari hasil survey dibuat sebuah purwarupa (prototype) antarmuka website yang kemudian diuji dengan GOMS bersamaan dengan web lainnya. Analisis tersebut dapat memperkirakan waktu eksekusi dalam pengerjaan suatu tugas (misalnya untuk mencari suatu informasi pada suatu web). Penelitian yang akan dilakukan adalah penilaian pada Tokopedia. Penelitian dilakukan dengan melakukan survei untuk mengetahui penilaian pengguna.

8 Kemudian dilakukan analisis langkah kegiatan dengan GOMS Analysis dan perancangan navigasi dengan card sorting. Setelah dihasilkan prototype berdasarkan hasil analisis, prototype diuji dengan GOMS Analysis. Ringkasan perbandingan penelitian dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2.1. Tabel perbandingan penelitian yang sudah ada Penulis Judul Penelitian Fokus dan Tujuan Penelitian Schrepp (2010) Yan & Guo (2010) Rahman (2014) Jorritsma et al. (2015) Anggraini (2015) GOMS Analysis As A Tool To Investigate The Usability Of Web Units For Disabled Users The Research of Web Usability Design Pengembangan Website Responsif Emart Indonesia dengan Pendekatan User- Centered Design Predicting Human Performance Difference on Multiple Interface Alternatives: KLM, GOMS And CogTool Are Unreliable Analisis User Experience dan User Interface pada Website Job Portal dengan Pendekatan User- Centered Design dan GOMS Analysis Penelitian menekankan kepada usability web untuk difabel. Menekankan pada pendekatan user centered design dalam pengembangan desain website Menekankan pada pengembangan website responsive menggunakan pendekatan user centered design dan mengukur nilai kebergunaan menggunakan system usability scale Penelitian dilakukan untuk mengetahui perbandingan KLM, GOMS dan CogTool dalam memprediksi kinerja manusia Penelitian menekankan pada pengembangan user interface dan user experience website

9 2.2. Dasar Teori 2.2.1. User Experience User Experience (UX) merupakan bagaimana layanan atau produk bekerja ketika seseorang datang atau menggunakannya, bukan mengenai kinerja internalnya. Untuk itu UX merupakan bagian yang penting dalam berbisnis. UX memiliki lima elemen dasar (Garret, 2011) antara lain: 1. Strategy plane, merupakan lapisan paling bawah yang berupa startegi bisnis mendasar yang menentukan tujuan dari produk dan kebutuhan penggunanya. 2. Scope plane, merupakan translasi dari strategi untuk diteruskan dalam pembuatan spesifikasi fungsional. 3. Structure plane, dibentuk arsitektur informasi yang disusun untuk memfasilitasi pemahaman pengguna. 4. Skeleton plane, terdiri atas tiga bagian, meliputi: a. Information design, merupakan presentasi dari informasi utnuk memudahkan pemahaman. b. Interface design, merupakan pengaturan elemen antarmuka utnuk memungkinkan pengguna dalam berinteraksi. c. Navigation design, merupakan kumpulan elemen yang memungkinkan pengguna untuk menjelajahi arsitektur informasi. 5. Surface plane, merupakan pengalaman sensorik ke pengguna meliputi (warna, gambar, ikon) yang dibuat untuk menyelesaikan produk.

10 Kelima elemen tersebut merupakan urutan dari lapisan paling bawah (mendasar dan abstrak) hingga lapisan paling atas (visual). Lapisan tersebut digambarkan pada Gambar 2.1. Gambar 2.1. Lima elemen dasar UX (Sumber: uniteux.com) UX yang baik diperlukan proses penelitian terhadap pengguna atau user research. User research adalah proses penggambaran bagaimana manusia bisa mengartikan dan menggunakan produk atau layanan (Goodman et al., 2012). 2.2.2. Usability Usability (Santosa 2010) merupakan derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu pengguna menyelesaikan sebuah tugas. Kualitas usability didefinisikan dalam 5 komponen (Nielsen, 1993) antara lain: a. Learnability b. Efficiency c. Memorability d. Errors e. Satisfaction

11 2.2.3. GOMS Analysis GOMS Analysis merupakan kependekan dari Goals, Operator, Method, Selection. Kinerja GOMS saling terkait dan sistematik. Hal pertama yang dilakukan adalah menentukan tujuan, kemudian dilakukan sebuah tindakan, menggunakan metode dan seleksi yang akan mencerminkan sudah tercapai atau belum tujuan yang telah ditetapkan di awal (Kieras, 1996). Keystroke Level Model (KLM) adalah teknik paling sederhana dalam GOMS. KLM digunakan untuk memperkirakan waktu eksekusi dalam pengerjaan suatu tugas, analisis mendaftar urutan operator dan kemudian menjumlah waktu eksekusi untuk masing-masing operator. Menurut Schrepp (2010), KLM memiliki tujuh jenis operator: 1. P: posisi kursor mouse menuju target pada layar (1,1 detik) 2. C: klik pada mouse (0,2 detik) 3. K: menekan tombol pada keyboard untuk mengetik satu karakter (0,2 detik) 4. M: persiapan mental (1,35 detik) 5. S: menekan shortcut pada keyboard (0,54 detik) 6. T: Menekan sebuah tombol navigasi, misal panah (0.23 detik) 7. R: Waktu respon sistem (1 detik)

12 2.2.4. Card Sorting Card Sorting sering diterapkan untuk desain navigasi. Meskipun begitu, mendaftar nama dokumen, halaman atau fitur yang akan ditampilkan dalam solusi tidak selalu menjamin pengguna akan mencapai tujuan mereka, meskipun mereka mengaturnya dengan optimal (Hudson, 2014). Keuntungan dari card sorting adalah lebih mudah mengambil data daripada wawancara atau kuesioner. Card Sorting memungkinkan pengumpulan data yang orang akan berpikir apakah suatu bagian dari produk harus ditampilkan sebagai satuan individu atau ditampilkan bersamaan (Mathis, 2011). Card Sorting perlu dilakukan saat produk yang dibuat cukup kompleks sehingga bagian-bagiannya harus diurutkan. Metode ini membuat pembuat produk mengetahui bagaimana pengguna memandang produknya. Analisis data dari card sorting dilakukan dengan matriks yang menunjukkan berapa kali suatu item berada bersamaan dalam suatu kelompok (Righi et al, 2016). Dengan menggunakan matriks, dapat ditentukan kelompok-kelompok yang akan ditampilkan dalam navigasi. Kelompok tersebut berisikan hal-hal yang pengguna anggap memiliki kesamaan. 2.2.5. User Interface Dalam sebuah sistem komputer memiliki tiga aspek yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan manusia (brainware) yang saling terkait dan berhubungan. User interface atau antarmuka pengguna menggunakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna. Interface

13 adalah sebuah tempat di mana interaksi antara pengguna dan sistem pada antarmuka pengguna adalah pengoperasian dan kendali sistem operasi efektif dan umpan balik dari sistem operasi yang mambantu operator membuat keputusan operasional. User Interface adalah bagian dari komputer dan perangkat lunak yang orang bisa melihat, mendengar, menyentuh, berbicara atau dimengerti. UI pada intinya memiliki dua komponen yaitu input dan output. Input adalah cara seseorang menyampaikan kebutuhannya atau keinginannya kepada komputer. Perangkat input yang umum adalah keyboard dan mouse. Output adalah cara komputer menyatakan hasil dari perhitungan dan kebutuhan pengguna (Galitz, 2002). 2.2.6. Proses Pembelian di Tokopedia Proses pembelian barang di Tokopedia memerlukan penggunanya untuk memiliki akun Tokopedia. Jika belum memiliki akun maka pengguna akn diarahkan ke halaman pendaftaran saat akan melakukan pembelian. Pencarian barang bisa dilakukan dengan dua cara. Cara pertama adalah memasukkan kata kunci pada kotak pencarian. Setelah proses pencarian terjadi, akan disajikan hasil pencarian yang terkait dengan kata kunci yang dimasukkan. Cara kedua adalah dengan menelusuri kategori dan memilih barang yang diinginkan. Dari hasil pencarian, pengguna bisa memilih barang yang paling relevan dengan kata kunci pencarian. Kemudian pengguna bisa melakukan pembelian dengan menekan tombol beli yang tersedia. Langkah terakhir adalah pengguna diharuskan mengisi data pembelian yaitu alamat, paket pengiriman, dan jumlah

14 barang yang dibeli. Rincian proses pembelian di Tokopedia bisa dilihat pada gambar 2.2. Gambar 2.2 Flowchart Proses Pembelian di Tokopedia