Pemrograman Java III

dokumen-dokumen yang mirip
Pemrograman Java III

Pemrograman Java III

APLIKASI PERHITUNGAN SEDERHANA DENGAN MENGGUNAKAN NETBEANS

TUGAS Pemrograman Java

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA

BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

PROGRAM PENGGUNAAN FORMULA GEOMETRIK DENGAN JAVA

Program Penghitungan II Dengan Java

LAPORAN PERCOBAAN IV ( MENGHITUNG GAJI PEGAWAI) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

LAPORAN TUGAS 2 PROGRAM PENGGUNAAN FORMULA GEOMETRIK DENGAN JAVA

LAPORAN TUGAS 3 PENGGUNAAN PROGRAM TRANSAKSI PENJUALAN DENGAN JAVA

LAPORAN TUGAS 4 PROGRAM PERHITUNGAN GAJI PEGAWAI DENGAN JAVA

LAPORAN PERCOBAAN V ( MENGHITUNG NILAI UJIAN MAHASISWA) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

Program Penghitungan III Dengan Java

BAB I PENDAHULUAN. Maksud dan tujuan dari pembuatan Aplikasi Penentu Nilai Mahasiswa pada pemrograman java adalah:

LAPORAN PERCOBAAN PEMBUATAN CALCULATOR BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

APLIKASI PERHITUNGAN GAJI PEGAWAI DENGAN JAVA Disusun untuk memenuhi tugas matakuliah Pemrograman JavaIII

PEMOGRAMMAN VISUAL III APLIKASI TRANSAKSI PENJUALAN

LAPORAN PERCOBAAN III PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG TOTAL TRANSAKSI) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

LAPORAN PERCOBAAN III ( MENGHITUNG TOTAL DAN HARGA JUAL BARANG) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

LAPORAN PERCOBAAN II PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG KELILING DAN VOLUME BALOK) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

INSTRUKSI PENCABANGAN

PEMBUATAN APLIKASI PERHITUNGAN TRANSAKSI DENGAN JAVA

LAPORAN 2 PEMOGRAMAN JAVA III APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE

APLIKASI KALKULATOR BALOK BERBASIS JAVA

TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BOLA BERBASIS JAVA

LAPORAN PERCOBAAN IV PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG GAJI KARYAWAN DAN TUNJANGANNYA) BERBASIS JAVA

LAPORAN PERCOBAAN V ( APLIKASI NILAI MAHASISWA) BERBASIS JAVA

APLIKASI PERHITUNGAN NILAI MAHASISWA. Untuk membuat aplikasi nilai mahasiswa, langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :

LAPORAN 4 PEMOGRAMAN JAVA III APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE

Program Kalkulator Sederhana Menggunakan Java Netbeans

PERTEMUAN 1 Membuat Project & Komponen Swing [PBO II JAVA] dosen : SOPINGI, S.Kom

Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding]

BAB I PROJECT NETBEANS DAN GUI SEDERHANA

BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional

APLIKASI KALKULATOR PENGHITUNGAN NILAI BERBASIS JAVA

BAB I Pengenalan Visual Basic pada Pemrograman Akuntansi 1

Refreshing Praktikum: GUI (Graphical User Interface)

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

VISUAL JAVA PROGRAMMING

Membuat Frame, Label, TextField dan Button di Java [Full Coding]

JAVA SWING. Swing merupakan library pada java untuk membuat sebuah tampilan seperti

BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008

MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0. Visual Basic adalah sebuah program yang berfungsi untuk membuat aplikasi berbasis

Membuat Aplikasi Kalkulator Sederhana Dengan Java

MODUL I Pengenalan IDE Visual Basic 6.0

BAGIAN XIII GRAPHICAL USER INTERFACE DENGAN SWING. Praktikum I : Menggunakan JFrame, JTextField, JLabel dan JButton

PEMROGRAMAN LANJUTAN JAVA. Dasar-Dasar Netbeans

Java Library dan Java Swing

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

LAPORAN TUGAS MINGGUAN III PEMBUATAN KALKULATOR ( MENGHITUNG TOTAL TRANSAKSI) BERBASIS JAVA

Mengerti dan memahami pemrograman berbasis object Mengerti dan memahami pembuatan visualisasi untuk interface

PEMROGRAMAN DASAR XI TKJ SMK NEGERI 1 KUPANG

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

KOMPONEN GUI DI SWING. Visual Mode (NetBeans)

- Setiap pola yang menggambarkan permasalahan yang terjadi secara berulang, serta

Delphi Cara membuka aplikasi Delphi 7. Start All Programs Borland Delphi 7 Delphi Perkenalan jendela Delphi 7. syahada.blogspot.

Pemrograman Lanjut. Intro to GUI (Graphical User Interface)

Pengenalan VB.net. Ibnu Muakhori, S.Kom (wa)

VISUAL BASIC. Standar Kompetensi: Siswa mampu membuat program sederhana dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0

MODUL PRAKTIKUM 1 DASAR VISUAL BASIC 6.0

Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah );

BAHASA PEMROGRAMAN 2 PENGENALAN GAMBAS

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNISKA. Modul NetBeans 8.1. Disusun oleh: Mirza Yogy Kurniawan. Modul Praktek NetBeans 8.1 Studi Kasus Perpustakaan

TUGAS AKHIR MINGGU APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA

Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Malang

MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC.NET

1. MENGENAL VISUAL BASIC

Modul Praktikum Ke-1

Algoritma Pemrograman A

Bab I Pengenalan Visual BASIC

PRAKTIKUM 1. Framework adalah kerangka kerja yang terdiri dari kumpulan dari beberapa fungsi,

BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i

PEMOGRAMMAN VISUAL III APLIKASI NILAI MAHASISWA. Diajukan untuk Memenuhi Tugas UTS Pada Mata Kuliah Pemogramman Visual III Tahun Pelajaran

MODUL PRAKTIKUM BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA

Pemrograman Visual Modul I Perkenalan Lembar Kerja VB 6.0. S. Thya Safitri

Pemrograman Berorientasi Obyek. Ramos Somya

MODUL I PENDAHULUAN. Modul I : Pengenalan Visual Basic 1

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM

Materi : GUI AWT & SWING.

LAPORAN PRAKTIKUM BAHASA PEMOGRAMAN VISUAL. Asnita Meydelia C. K OFF E

MODUL 1 PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pengenalan VB.net Ibnu Muakhori

Visual Basic 6.0 For Beginners

Praktikum 6a Melakukan koneksi dengan basis data

PRAKTIKUM 2. Variabel, Tipe Data dan Operator. Tipe data dan variabel. - Microsoft Visual Studio 2010

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. system informasi hanya saja Implementasi sistem (system implementation)

Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika.

Praktikum Pemrograman 1. Mengenal Delphi

BAB II. Manggunakan JComboBox

Krisna D. Octovhiana. 1.1 Membuat User Interface (UI)

Pemograman Swing. Netbeans:

BAB V IMPLEMENTASI. Bab ini membahas mengenai implementasi dan hasil dari pengujian sistem.

Bekerja dengan FORM dan EVENTS

PENGENALAN DELPHI A. PENGENALAN DELPHI

URAIAN POKOK PERKULIAHAN

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

Transkripsi:

Pemrograman Java III Model Perhitungan Aritmatika berbasis Java Tugas ini disusun untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Penilaian Pada Mata Kuliah Pemrograman Java III Fakultas Teknik Informatika Semester Ganjil Ajaran 2011-2012 Disusun Oleh : MEGA APRILIANTI NPM. 1142225 Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer STMIK AMIKBANDUNG Jl. Jakarta no. 28 Bandung

BAB I PENDAHULUAN Dewasa kini banyak aplikasi pemrograman yang telah diciptakan dan berkembang untuk mempermudah berbagai pekerjaan manusia. Berbagai model aplikasi mulai dari yang sifatnya edukasi, informatif, hiburan, dan banyak lainnya yang dapat kita nikmati saat ini. Terutama aplikasi yang berbasic perhitungan, contohnya kalkulator. Dan dalam hal ini penulis mencoba membuat model sederhana untuk berbagai metoda perhitungan dengan menggunakan Application Programming Interface (API) dengan basic Java. Dimana API merupakan kumpulan dari pustaka class atau komponen atau library, yang sudah disediakan oleh Sistem Operasi, dimana berisi kumpulan perintah yang membentuk sebuah komponen yang sangat mempermudah para programmer dalam membangun aplikasi. Tentunya model aplikasi apapun dapat kita bangun menjadi aplikasi yang sangat variatif dan dapat digunakan dengan mudah. Pada tugas kali ini penulis mencoba membangun model aplikasi perhitungan aritmatika sederhana seperti, pertambahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dimana model aplikasi perhitungan kali ini berisi atribut bilangn ke-1 dan bilangan ke-2. Dengan method hitung hasil tambah, kurang, kali, dan bagi.

BAB II LANDASAN TEORI Untuk pembuatan berbagai model aplikasi kita bisa menggunakan berbagai macam jenis program, salah satu contohnya adalah NetBeans. Dalam pembuatan model ini penulis menggunakan aplikasi NetBeans karena dalam pengerjaannya NetBeans yang menggunakan application programming interface banyak memberi kemudahan untuk para programmer. Dengan aplikasi ini kita bisa mendesign berbagai model program sesuai dengan yang kita inginkan karena didalamnya juga terdapat FrameFrom. FrameFrom sendiri membuat penyusunan model program secara praktis, lengkap dengan berbagai macam properties. Terlebih lagi design yang telah terancang telah otomatis berisi syntak programnya. Sehingga pembangunan model program yang direncanakan dapat disusun dengan mudah. Selain FrameFrom, di dalam NetBeans juga terdapat Event yang dapat digunakan untuk memberi method tambahan terhadap berbagai tombol yang terdapat pada FrameFrom sendiri, agar model pemrogramannya dapat dijalankan. Untuk tugas kali ini penulis menggunakan program tersebut untuk membuat model aplikasi perhitungan aritmatika sederhana. Adapun dalam membuat model perhitungan menggunakan beberapa properties, diantaranya :

1. JFrame () JFrame digunakan untuk membentuk sebuah frame (form). Di dalam JFrame terdapat bermacam-macam properties, seperti : a. defaultcloseoperation : untuk memfungsikan tombol-tombol yang bisa digunakan untuk dapat keluar dari sebuah frame. b. title : untuk menset caption (title bar) dengan sebuah string. c. alwaysontop : untuk menjadikan sebuah frame selalu aktif di muka jendela lain. d. background : untuk mengubah warna belakang frame. e. bounds : untuk mengatur posisi kiri atas (x, y) serta lebar dan juga tinggi dari frame. f. cursor : untuk mengubah bentuk cursor (mouse) pada saat berada di sebuah frame. g. name : untuk mengubah nama frame. h. ressizeble : untuk menjadikan frame dapat berubah ukuran lebar maupun tingginya.

*berikut merupakan tampilan properties yang terdapat dalam JFrame. 2. JLabel () Jlabel digunakan untuk menambahkan suatu string pada JFrame, dan dipergunakan untuk member keterangan atau label sebuah komponen. Beberapa properties pada class ini sama dengan class JFrame, tetapi ada beberapa yang berbeda, diantaranya :

a. background : untuk menubah warna belakang label. b. displayedmnemonic : untuk men-set sebuah character menjadi hotkey (alt-carachter) pada saat menggunakan keyboard c. font : untuk menggunakan beberapa jenis font tertentu. d. Icon : untuk mengubah bentuk cursor (mouse) pada saat berada pada class ini. e. laberfor : untuk digunakan pada saat hot-key, memindahkan cursor ke sebuah komponen tertentu. f. tooltypetext : untuk menampilkan string bantuan (hint) pada saat pointer berada pada komponen ini. g. verticaalignment : untuk posisi string secara vertical terhadap tinggi (height) class ini. h. border : untuk menggunakan border (kotak luar) tertentu.

*berikut merupakan tampilan properties yang terdapat dalam JLabel.

3. JTextfield () JTextfield digunakan untuk memasukkan sebuah data (entry data ) dimana datanya akan (selalu) bertype String. a. background : untuk mengubah warna belakang. b. editable : untuk mengubah atau tidak bentuk string di dalamnya. c. font : untuk menggunakna font tertentu. d. foreground : untuk warna belakang class ini. e. verticalalignment:untuk posisi secara vertical terhadap tinggi (height) class ini. f. text : merupakan isi atau nilai text ini. g. tooltypetext : untuk menampilkan string bantuan (hint) pada saat pointer berada pada komponen ini. h. border : untuk menggunakan border (kotak luar tertentu).

*berikut merupakan tampilan properties yang terdapat dalam JTextfield.

4. JButton JButton digunakan untuk membentuk sebuah komponen button (command button), yang digunakan untuk memproses sebuah program, diantaranya : a. Background : untuk mengubah warna belakang button. b. Font : untuk memilih berbagai jenis font tertentu. c. Foreground : untuk mengatur warna belakang class ini. d. Icon : untuk mengubah bentuk pointer pada saat berada di komponen ini. e. Mnemonic : untuk men-set sebuah character menjadi hot-key (alt-character) pada saat menggunakan keyboard. f. Text : untuk membuat value pada tombol. g. Tooltypetext : untuk menampilkan string bantuan (hint) pada saat pointer berada pada komonen ini. h. Border : untuk menggunakan border (kotak luar) tertentu.

*berikut merupakan tampilan properties yang terdapat dalam JButton.

5. Event Event dipergunakan untuk mengatur label, text field, button, dan windowsnya sendiri agar design frame yang sebelumnya telah dibuat bisa dijalankan. Untuk membuat aplikasi pemrograman ini penulis menggunakan beberapa event, diantaranya : a. Event Action Perform : untuk mengatur hanya pada label, text field, dan button tertentu (private). b. Event Windows Activated [fromwindowactivated] : untuk mengatur pada sebuah program secara keseluruhan (public) 6. FrameFrom Merupakan sebuah frame yang digunakan untuk membuat design model aplikasi. 7. Class Merupakan tempat untuk membuat sebuah class yang dapat digunakan dan dipanggil dalam suatu program tertentu.

BAB III ANALISIS 1. Analisis Perangkat Dalam pembuatan model aplikasi perhitungan ini, penulis menggunakan beberapa tools dan hardware sebagai pendukung, diantaranya adalah : a. Hardware Hardisk Installed Memory (RAM) Processor 2.00 GB Intel Core 2CPU T7500@2.20 GHz 2.20 GHz VGA *Spesifikasi Hardware b. Tools Untuk pembuatan model aplikasi ini penulis menggunakan aplikasi NetBeans IDE 6.8.

Sedangkan NetBeans sendiri merupakan Integrated Development Environment (IDE) berbasiskan Java dari Sun Mycrosystem yang berjalan di atas Swing. Dimana Swing merupakan sebuah teknologi Java untuk pengembangan aplikasi Desktop yang dapat berjalan di berbagai macam platforms. NetBeans sendiri menyediakan pembangun Graphic User Interface (GUI), suatu text atau kode editor, suatu complier atau interpreterdan suatu debugger. Didalam Netbeans sendiri terdapat suatu Frame yang dapat memudahkan kita dalam membuat suatu aplikasi, yaitu FrameFrom. Dan didalam FrameFrom berisi method yang dapat kita variasikan sesuai kebutuhan pembangunan aplikasi kita, di dalam sebuah Event.

2. Analisis Model Perhitungan Geometri pada bangun Segi Empat Dalam membangun model aplikasi perhitungan ini penulis menerapkan beberapa syntak tambahan untuk setiap perhitungannya. Dimana penerapannya sendiri dibutuhkan pemikiran logika dan beberapa rumus perhitungan aritmatika lainnya. A. Pembuatan Model Perhitungan 1) Tahap 1 Pada tahap satu penulis membuat design model perhitungannya terlebih dahulu. Penulis menggunakan 3 buah label, 3 buah jtextfield, dan 3 buah button, dengan tampilan sebagai berikut : Setelah itu di edit untuk setiap atribut dalam frame diatas sehingga menghasilkan tampilan :

2) Tahap 2 Setelah frame telah di bangun, selanjtunya kita bisa membuat class tambahan pada project yang telah kita buat, agar class tersebut dapat digunakan dan dipanggil untuk memudahkan program perhitungannya. Dan dalam class ini berisi kan atribut dalam dasar perhitungan, seperti bilangan ke-1 dan bilangan ke- 2. Juga berisikan perhitungan untuk menghitung hasil tambah, kurang, bagi, dan kali. /** * * @author Ega */ public class Hitung { int a; int b; // constuctor public Hitung() { } public Hitung(int a, int b) { this.a = a; this.b = b; } // method void seta(int a) { this.a = a; } void setb(int b) { this.b = b; } int geta() { return a; }

int getb() { return b; } int gethasiljumlah() { return a + b; } int gethasilkurang() { return a - b; } int gethasilkali() { return a * b; } double gethasilbagi() { return a / b; } } 3) Tahap 3 Setelah membuat class hitung baru lalu penulis mencoba mengembangkan model perhitungan yang tadinya hanya untuk menghitung jumlah ditambahkan 3 button lain, untuk perhitungan lainnya. Lalu sesuaikan button yang akan kita gunakan. Dan eksekusi button-button tersebut dengan memanggil class yang sebelumnya kita buat. Dan setelah ditambahkan dan dirubah maka tampilan frame perhitungan aritmatika menjadi seperti berikut :

B. Syntak untuk mengeksekusi Program Ada beberapa syntak yang dapat penulis terapkan dalam aplikasi ini, diantaranya : 1) Syntak untuk mengeksekusi button selesai : System.exit(0); Dimana method tersebut dapat menutup aplikasi yang sebelumnya telah kita jalankan, sehingga apabila aplikasi yang kita gunakan telah selesai maka dengan menekan button Selesai aplikasi tersebut bisa tertutup otomatis. 2) Syntak untuk mengeksekusi button reset : jtextfield1.settext(""); jtextfield2.settext(""); jtextfield3.settext(""); jtextfield4.settext(""); jtextfield1.requestfocus();

Eksekusi tersebut dapat membuat perhitungan yang telah kita jalankan kembali ke nilai semula, yaitu 0 dan siap untuk lanjut ke perhitungan selanjutnya. Hanya saja dalam hal ini penulis menerapkan cara lain, yaitu menggunakan event window active (fromwindowactivated) agar eksekusi tersebut tidak hanya berlaku pada button Reset tapi juga untuk program windowsnya secara keseluruhan dan dipanggil kembali pada button reset dengan ekekusi : fromwindowactivated (null); 3) Syntak untuk mengeksekusi button Hitung : Untuk mengeksekusi button Hitung ini digunakan dengan memanggil class rumussegitiga yang sebelumnya telah kita buat. Dengan menggunakan beberapa syntak perhitungan, seperti : a) Perhitungan tambah H.setA(Integer.parseInt(jTextField1.getText())); H.setB(Integer.parseInt(jTextField2.getText())); jtextfield3.settext(h.gethasiljumlah()+""); b) Perhitungan kurang H.setA(Integer.parseInt(jTextField1.getText())); H.setB(Integer.parseInt(jTextField2.getText())); jtextfield3.settext(h.gethasilkurang()+""); c) Perhitungan kali H.setA(Integer.parseInt(jTextField1.getText())); H.setB(Integer.parseInt(jTextField2.getText())); jtextfield3.settext(h.gethasilkali()+"");

d) Perhitungan bagi H.setA(Integer.parseInt(jTextField1.getText())); H.setB(Integer.parseInt(jTextField2.getText())); jtextfield3.settext(h.gethasilbagi()+""); Dan sebelumnya kita tambahkan syntak dibawah ini diawal program : /** Creates new form calculator */ private Hitung H = new Hitung(); public calculator() { initcomponents(); }

BAB IV Implementasi Pembuatan model perhitungan geometri segiempat ini terdiri dari beberapa elemen, diantaranya : 1. Atribut (dengan type data ex.integer) a. Bilangan ke-1(a) b. Bilangan ke-2(b) 2. Method a. nilai untuk bilangan ke-1 b. nilai untuk bilangan ke-2 c. ambil nilai bilangan ke-1 d. ambil nilai bilangan ke-2 e. hitung hasil tambah f. hitung hasil kuranga g. hitung hasil kali h. hitung hasil bagi 3. Class a. nama class : calculator b. nama class tambahan : hitung c. field : int.bil ke-2 dan int.bil ke-1 d. method : +set a()+gethasiltambah *bisa untuk hasil kurang, kali, dan bagi *untuk memberi nilai : (set ) *untuk mengambil nilai : (get ) Dan berikut tabel rincian dari berbagai class yang digunakan dalam pembuatan model perhitungan aritmatika sederhana :

Class Properties Value JLabel1 Text Bilangan ke-1 Tooltiptext a JLabel2 Text Bilangan ke-2 Tooltiptext b JLabel3 Text Hasil Tooltiptext Hitung dari a dan b JTextfield1 Tooltiptext Beri nilai a JTextfield2 Tooltiptext Beri nilai b JTextfield3 Background Color(240, 240, 240) JButton1 Text + JButton2 Mnemonic U Text Tooltiptext Ulangi Hapus dan ulangi JButton3 Mnemonic S Text Tooltiptext Selesai Klik jika sudah selesai JButton4 Text - JButtin5 Text X JButton6 Text /

Setelah dilakukan berbagai macam pengaturan pada elemen-elemen tertentu maka hasil running dari program perhitungan segiempat, adalah seperti dibawah ini : Dan hasil percobaan model perhitungan aritmatika tersebut adalah : a. Untuk button tambah

b. Untuk button kurang c. Untuk button kali

d. Untuk button bagi

BAB V TUGAS PRAKTIKUM 1. Praktikum 1 Pada praktikum satu penulis membuat model yang sangat sederhana dari tampilan kartu mahasiswa, yang terdiri dari 2 label, 2 jtextfield, dan 1 button. Class properties values JLabel 1 text No.Pokok displayedmnemonic N labelfor JTextfield1 JLabel2 text Nama Mahasiswa displayedmnemonic M labelfor JTextfield2 JTextfield1 Text 0842001 Tooltiptext Nomor pokok Mahasiwa variabelname txtnpm JTextfiel2 Text Java Visual Tooltiptext Nama Mahasiswa variabelname txtnama JButton1 Text Selesai Mnemonic S Tooltiptext Klik untuk selesai VariabelName BtnSelesai Dan akan menampilkan tampilan model perhitungan seperti di bawah ini :

2. Praktikum 2 Dalam pembuatan model perhitungan luas dan keliling segitiga penulis membuat nama class Model II, yang berisi beberapa JLabel, JTextfield, dan JButton, yang berisi seperti dalam table dibawah ini : Class Properties Value JLabel 1 Text Alas JLabel 2 Text Tinggi JLabel 3 Text Luas JLabel 4 Text Keliling JTextField 1 Text Blanktext JTextField 2 Text Blanktext JTextField 3 Text Blanktext JTextField 4 Text Blanktext

JButton 1 Text Selesai JButton 2 Text Ulangi JButton 3 Text Hitung Berikut tampilan dari model perhitungan II : *Dalam model perhitungan 2 juga terdapat tombol selesai dan ulangi yang dapat dieksekusi dengan syntak seperti yang dilakukan di model perhitungan sebelumnya. *sedangkan untuk mengeksekusi tombol hitung kita bisa menambahkan beberapa syntak seperti di bawah ini :

*gambar disamping merupakan hasil running ari eksekusi button Hitung 3. Praktikum 3 Dalam pembuatan model perhitungan luas dan keliling kubus satu ini kita membuat nama class Model III, yang berisi beberapa JLabel, JTextfield, dan JButton, yang berisi seperti dalam table dibawah ini : Class Properties Value JLabel 1 Text Panjang Sisi JLabel 2 Text Luas JLabel 3 Text Keliling JTextField 1 Text Blanktext JTextField 2 Text Blanktext JTextField 3 Text Blanktext JTextField 4 Text Blanktext JButton 1 Text Hitung JButton 2 Text Ulangi JButton 3 Text Selesai

Berikut merupakan hasil tampilan dari model perhitungan III : *sedangkan untuk mengeksekusi tombol hitung pada model ketiga ini penulis bisa tambahkan syntak seperti pada gambar dibawah ini

*dan hasil running dari model III, yaitu :

BAB V PENUTUP Untuk membuat berbagai macam model aplikasi kita dapat menerapkan beberapa method dengan sangat mudah, tentunya dengan banyak pengetahuan yang kita miliki. Karena dengan adanya aplikasi yang kini sudah berkembang dimasyarakat, sangat mempermudah sekali penulis untuk membuat baerbagai jenis model aplikasi. Contohnya menggunakan NetBeans kita dapat mencuptakan aplikasi hanya dengan membuat modelnya terlebih dahulu dan kita bisa melalkukan variasi yang sangat beragam sesuai dengan keinginan kita. Tentunya aplikasi apapun hanya akan dapat tercipta dengan kerjakeras dan kemauan yang tinggi.