BAB VI PENGUJIAN. 6.1 Tujuan Pengujian. 6.2 Rancangan Pengujian

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengkodean dan implementasi, memberikan petunjuk pemakaian program, dan

DAFTAR ISI ABSTRAK... ABSTRACT... ii. KATA PENGANTAR... iii. UCAPAN TERIMA KASIH... iv. DAFTAR ISI... v. DAFTAR GAMBAR... viii. DAFTAR TABEL...

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB VI. PENGUJIAN DAN ANALISIS HASIL UJI

Grafik yang menampilkan informasi mengenai penyebaran nilai intensitas pixel-pixel pada sebuah citra digital.

BAB I PENDAHULUAN. penyimpangan-penyimpangan berupa penduplikatan-penduplikatan atau

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB V. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN


BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latarbelakang

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

ADAPTIVE WATERMARKING CITRA DIGITAL DENGAN TEKNIK DISCRETE WAVELET TRANSFORM-DISCRETE COSINE TRANSFORM DAN NOISE VISIBILITY FUNCTION

BAB IV. ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK

BAB I PENDAHULUAN. Dengan semakin maraknya social media, aplikasi foto sharing dan blog gambar

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PERANCANGAN

Teknik Watermarking Citra Digital Dalam Domain DCT (Discrete Cosine Transform) Dengan Algoritma Double Embedding

BLIND WATERMARKING PADA CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN DISCRETE WAVELET TRANSFORM (DWT) DAN DISCRETE COSINE TRANSFORM (DCT)

ROBUST BLIND WATERMARKING PADA CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN TEKNIK KUANTISASI KOEFISIEN DISCRETE WAVELET TRANSFORM

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. komputer dan sistem operasi dengan spesifikasi sebagai berikut : 2. Memory : 4,00 GB (3,85 GB usable)

WATERMARKING CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN TRANSFORMASI HYBRID DWT DAN DCT SKRIPSI. Oleh : Ali Ischam J2A

WATERMARKING PADA CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN TEKNIK MODIFIKASI INTENSITAS PIKSEL DAN DISCRETE WAVELET TRANSFORM (DWT)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah,

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL & UJI COBA

STUDI DAN IMPLEMENTASI WATERMARKING CITRA DIGITAL DENGAN MENGGUNAKAN FUNGSI HASH

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 Persyaratan Produk

ALGORITMA DETEKSI ADAPTIF BLIND WATERMARKING PADA CITRA DIGITAL DALAM DOMAIN TRANSFORMASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan digital watermarking. Watermarking bekerja dengan menyisipkan

BLIND WATERMARKING PADA CITRA DIGITAL DALAM DOMAIN DISCRETE COSINE TRANSFORM (DCT) BERBASIS ALGORITMA GENETIKA

BAB 4 IMPLEMENTASI. pada jaringan komputer berbasis Windows, oleh karena itu diperlukan spesifikasi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V PENGUJIAN. Tujuan pengujian yang dilakukan terhadap perangkat lunak PRStock adalah sebagai berikut :

Kata Kunci : non-blind watermarking, complex wavelet transform, singular value decomposition.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perbaikan kualitas citra merupakan sebuah langkah awal dalam proses

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENYISIPAN WATERMARK MENGGUNAKAN METODE DISCRETE COSINE TRANSFORM PADA CITRA DIGITAL

BAB I PENDAHULUAN. Steganografi adalah teknik menyisipkan pesan kedalam suatu media,

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan

BAB I. PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISIS SISTEM

Blind Watermarking Citra Digital Pada Komponen Luminansi Berbasis DCT (Discrete Cosine Transform) Irfan Hilmy Asshidiqi ( )

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Bab 1 Pendahuluan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS. 3.1 Dekomposisi Citra Digital yang Akan Disisipi Watermark

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :

BLIND WATERMARKING PADA CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN DISCRETE WAVELET TRANSFORM (DWT) DAN SINGULAR VALUE DECOMPOSITION (SVD)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi ini adalah : Prosesor Pentium IV 2.6 Ghz. Graphic Card dengan memori minimum 64 MB

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN SISTEM

3.2.1 Flowchart Secara Umum

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Gambar 13 Pembangkitan ROI Audio dari 4.wav Dimulai dari Titik ke i = 1,2,,2L K, j = 1,2,,2 p.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. untuk mencegah informasi tersebut sampai pada pihak-pihak lain yang tidak

PENGENALAN TANDA TANGAN DENGAN MENGGUNAKAN NEURAL NETWORK DAN PEMROSESAN AWAL THINNING ZHANG SUEN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. negatif terutama bagi pemilik asli citra digital. Sisi positif dari kemudahan

APLIKASI STEGANOGRAFI UNTUK MENJAGA KERAHASIAAN INFORMASI MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. Sistem pengolahan data merupakan satu kesatuan kegiatan pengolahan

A B C D E A -B C -D E

WATERMARKING CITRA DIGITAL YANG TAHAN TERHADAP GEOMETRIC ATTACKS

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Aplikasi pintu otomatis ini menggunakan spesifikasi perangkat keras dan

BAB 4. mempunyai prosesor 1.6 Ghz atau diatasnya dengan memori RAM sebesar 1GB. Dimana

BAB I PENDAHULUAN. di internet. Sisi negatifnya yaitu apabila pemilik tidak mempunyai hak cipta untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERBANDINGAN TEKNIK WATERMARKING CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN DWT-SVD DAN RDWT-SVD. Abstract

BAB I PENDAHULUAN. MMS (Multimedia Messaging Service) adalah puncak dari evolusi SMS

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGAMANAN HAK CIPTA UNTUK GAMBAR DIGITAL DENGAN TEKNIK WATERMARKING MENGGUNAKAN METODE SVD (SINGULAR VALUE DECOMPOSITION)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB II LANDASAN TEORI. Citra digital sebenarnya bukanlah sebuah data digital yang normal,

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Analisa Hasil Perbandingan Metode Low-Pass Filter Dengan Median Filter Untuk Optimalisasi Kualitas Citra Digital

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi informasi saat ini berdampak pada perkembangan ilmu

Bitmap (.BMP) Laporan Diajukan Sebagai Pemenuhan Tugas Multimedia

BAB V IMPLENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Tujuan Penelitian

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. memadai. Berikut ini akan dijelaskan spesifikasi perangkat lunak dan keras yang Spesifikasi Perangkat Keras

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Transkripsi:

BAB VI PENGUJIAN Bagian ini membahas mengenai pengujian yang dilakukan terhadap perangkat lunak Cammar yang telah diimplementasikan. Hasil penguj ian tersebut akan dianalisis untuk mengetahui pencapaian tujuan pengujian sesuai kriteria pengujian yang ditentukan sebelumnya. 6.1 Tujuan Pengujian Pengujian terhadap perangkat lunak Cammar bertujuan untuk : 1. Menguji kebenaran proses penyisipan watermark ke dalam file citra digital, dan kebenaran proses pengekstraksian watermark dari file citra digital yang telah diberi 2. Mengetahui kinerja perangkat lunak Cammar dalam melakukan penyisipan ataupun pengekstraksian 3. Menguji ketahanan watermarking menggunakan Discrete Wavelet Transform apabila dilakukan serangan untuk menghilangkan watermark ataupun manipulasi terhadap file citra digital. 6.2 Rancangan Pengujian Rancangan pengujian yang akan dilakukan meliputi pengujian terhadap tiga hal, yaitu : 1. Kebenaran perangkat lunak, yang diukur dari kesesuaian watermark yang disisipkan dengan watermark hasil ekstraksi. Besarnya kesesuaian dihitung dalam persentase dengan membandingkan jumlah bit watermark yang berhasil diekstraksi dengan jumlah bit watermark yang asli menggunakan penghitungan galat/error. 2. Kinerja perangkat lunak yang diukur dari kecepatan penyisipan maupun pengekstraksian Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui seberapa besar kinerja perangkat lunak yang dibangun. VI-1

VI-2 3. Ketahanan data terhadap pemrosesan file citra digital. Pengujian dilakukan untuk mengetahui sejauh mana kesesuaian bit watermark hasil ekstraksi dengan bit watermark asli, jika file citra digital dimanipulasi. 6.3 Perancangan Kasus Uji Pada bagian ini akan dibahas mengenai kasus uji apa saja yang akan diimplementasikan dalam pengujian perangkat lunak Cammar sehingga pengujian menjadi terstruktur dan tujuan pengujian dapat tercapai. 6.3.1 Skenario Uji Kebenaran Perangkat Lunak Kasus uji ini dibuat untuk membuktikan kebenaran dan k esesuaian antara perangkat lunak yang dibangun dengan spesifikasi kebutuhannya. Rancangan pengujian kasus uji kebenaran perangkat lunak Cammar adalah sebagai berikut : 1. Penyisipan watermark berupa citra hitam putih ke dalam file citra digital. 2. Ekstraksi watermark dari file citra digital yang telah disisipi 3. Menampilkan citra digital sebelum dan setelah disisipi 6.3.2 Skenario Uji Kinerja Perangkat Lunak Pengujian kinerja perangkat lunak dilakukan dengan melakukan variasi ukuran file citra digital yang akan disisipi. Selain untuk mengetahui ket epatan penyisipan dan pengekstraksian watermark, kasus uji ini juga digunakan untuk mengetahui kualitas file citra digital yang telah disisipi watermark menggunakan perhitungan Peak Signal to Noise Ratio (PSNR). 6.3.3 Skenario Uji Ketahanan Perangkat Lunak Pengujian ketahanan data dilakukan menggunakan bantuan aplikasi Adobe Photoshop CS2, pengujian yang dilakukan meliputi : VI-2

VI-3 1. Memasukkan kunci ekstraksi yang salah pada proses ekstraksi watermark Membedakan kunci yang digunakan dalam proses penyisipan watermark dengan kunci yang digunakan dalam proses ekstraksi 2. Blur citra digital Memberikan efek kabur pada citra digital yang telah disisipi 3. Pengekstraksian file citra digital yang mengandung watermark, dimana file citra digital tersebut telah diberi derau. Derau yang diberikan terhadap citra yang telah disisipi watermark terbagi atas beberapa level penambahan. 4. Rotate citra digital Operasi pengujian ini dilakukan dengan merotasikan citra hasil ya ng telah disisipi 5. Sharpen citra digital Memberikan efek penajaman pada citra digital yang telah disisipi 6. Cropping citra digital Melakukan pengambilan pada beberapa bagian citra yang telah disisipi 7. Pengubahan format citra digital Pengubahan format dilakukan pada citra digital yang telah disisipi watermark ke dalam format lain lalu dikembalikan lagi ke format PNG untuk diuji apakah watermark masih dapat diekstraksi. Termasuk di dalam pengubahan format ini adalah pengujian menggunakan kompresi JPEG. 6.4 Pelaksanaan Pengujian Pengujian perangkat lunak Cammar dilakukan dengan menggunakan perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut : 1. Monitor : 15 inch 2. CPU : Intel Pentium M 1.73 GHz 3. Hard Disk : 80GB 4. Memori : 512 MB DDRAM VI-3

VI-4 5. VGA Card : On board 6. Perangkat Masukan : Tetikus, Papan Kunci Sistem operasi yang digunakan adalah Windows XP Home Edition Service Pack 2. Perangkat lunak aplikasi yang digunakan untuk membantu pengujian adalah Adobe Photoshop CS2. 6.5 Pelaksanaan Pengujian Kebenaran Perangkat Lunak Pengujian kebenaran perangkat lunak dilakukan secara sekuensial, dimulai dengan menjalankan aplikasi Cammar. Pengujian yang dilakukan adalah sebagai berikut : 1. Penyisipan watermark berupa citra hitam putih ke dalam file citra digital. Langkah pengujiannya adalah sebagai berikut : a. Memilih citra host yang digunakan sebagai citra yang akan disisipi dengan b. Memilih citra watermark yang akan digunakan. c. Menjalankan proses penyisipan 2. Ekstraksi watermark dari file citra digital yang telah disisipi Langkah pengujiannya adalah sebagai berikut : a. Memilih citra host yang telah digunakan sebagai citra disisipi dengan b. Memilih citra ber-watermark yang telah dihasilkan dari proses penyisipan c. Menjalankan proses ekstraksi 3. Menampilkan citra digital sebelum dan setelah disisipi Langkah pengujiannya adalah sebagai berikut : a. Memilih citra host yang digunakan sebagai citra yang akan disisipi dengan b. Memilih citra watermark yang akan digunakan. c. Menjalankan proses penyisipan d. Menampilkan citra host dan citra VI-4

VI-5 6.6 Pelaksanaan Pengujian Kinerja Perangkat Lunak Pengujian kinerja menggunakan file citra digital penampung. File citra digital tersebut diuji coba denga n menggunakan ukuran file penampung (citra host) yang berebeda-beda. Pengujian yang dilakukan adalah sebagai berikut : 1. Pengujian dengan menggunakan citra digital yang digunakan sebagai citra host dengan ukuran yang berbeda-beda yaitu, ukuran 2048 x 1536 pix el, 1280 x 960 pixel, 1024 x 768 pixel, dan 800 x 600 pixel. Detail dari pengujian ini dipaparkan pada Lampiran C, Tabel C -3. 2. Pengujian dengan menggunakan citra digital yang digunakan sebagai citra host dengan berbagai variasi format citra digital, yaitu meliputi PNG, JPEG, dan BMP. Detail dari pengujian ini dipaparkan pada Lampiran C, Tabel C -5. 3. Pengujian dengan membandingkan citra ber -watermark sebagai hasil dari proses penyisipan watermark dengan citra host menggunakan tes penghitungan Peak Signal to Noise Ratio (PSNR). Semakin besar nilai PSNR berarti semakin bagus kualitas citra ber -watermark yang dihasilkan. Detail dari pengujian ini dipaparkan pada Lampiran C, Tabel C -4 dan Tabel C-6. 6.7 Pelaksanaan Pengujian Ketahanan Perangkat Lunak Pengujian ketahanan perangkat lunak dilakukan dengan cara memberi serangan terhadap citra ber-watermark yang merupakan hasil dari proses penyisipan Citra ber-watermark yang telah diberi serangan, kemudian diekstraksi menggunakan Cammar. Hasil dari proses ekstraks i watermark yang berupa citra watermark tersebut kemudian dibandingkan dengan citra watermark asli sebelum dilakukan proses penyisipan watermark menggunakan penghitungan galat/ error. Serangan-serangan yang dilakukan terhadap citra ber -watermark ini telah disebutkan sebelumnya di bagian Skenario Uji Ketahanan Perangkat Lunak. Serangan yang diberikan terhadap citra ber -watermark ini sama dengan yang VI-5

VI-6 dipaparkan dalam bagian Skenario Uji Ketahanan Perangkat Lunak tersebut. Untuk serangan pengubahan jenis file citra digital, dilakukan dengan mengubah citra ber-watermark dengan format PNG ke dalam format BMP dan JPEG. 6.8 Hasil Pengujian Masing-masing pengujian dilaksanakan minimal sebanyak satu kali dan hasilnya dicatat. Apabila pada sebuah kasus uji terdapat hasi l yang meragukan, maka kasus uji tersebut akan diulang kembali proses pengujiaannya. Hasil pengujian perangkat lunak Cammar dipaparkan pada Lampiran C. Hasil dari pengujian kebenaran perangkat lunak adalah proses penyisipan dan ekstraksi watermark berjalan sesuai perancangan pengujian kebenaran perangkat lunak. Sedangkan untuk hasil pengujian kinerja perangkat lunak, dengan menggunakan variasi ukuran citra dan variasi format citra, dapat menghasilkan citra ber-watermark sebagai hasil proses penyisipan watermark yang tidak berebeda jauh dengan citra asalnya. Hal ini dibuktikan dengan skala nilai PSNR sekitar 50 yang merupakan nilai PSNR besar. Hal ini menandakan bahwa citra yang dihasilkan dari proses penyisipan watermark tidak berbeda jauh dengan citra asalnya. Hasil dari pengujian ketahanan perangkat lunak berjalan baik untuk pengujian kesalahan memasukkan nilai kunci. Hal ini ditandai dengan hasil ekstraksi yang tidak sesuai dengan watermark asalnya. Hasil pengujian terhadap serangan berupa blur dan noise hanya berajalan baik untuk skala kecil. Hasil ekstraksi dari dua serangan ini memang tidak sempurna menghasilkan citra watermark seperti citra watermark asal, namun citra ini masih dapat dikenali. Untuk pengubahan format citra, hanya berjalan baik untuk p engubahan ke format BMP. Untuk pengubahan ke format JPG yang melalui kompresi JPEG, hasilnya masih dapat dikenali, namun tidak sempurna. Hasil pengujian ketahanan perangkat lunak ini dipaparkan pada Lampiran C, Tabel C-7. VI-6