BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN PROMOSI EVENT TOURNAMENT GAME ONLINE DOTA ALLSTARS

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

BAB I PENDAHULUAN. 1 U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

BAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GUIDE DOTA 2 PROFESIONAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ozy Oktavianda

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan setiap orang dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Setiap orang

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

A. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN. Menurut data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) jumlah

BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV PENYAJIAN DATA

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ABSTRAKSI. Universitas Kristen Maranatha

GAME CENTRE DI YOGYAKARTA (Transformasi Game DotA Warcraft III The Frozen Throne)

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP PERANCANGAN

BAB II DESKRIPSI SUBYEK PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

LAMPIRAN. Lampiran 1 : Pre Kuesioner Game Xivaria War Untuk Gamer

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB I PENDAHULUAN. G ame Centre di Yogyakarta

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

Bab I. Pendahuluan. Teknologi merupakan salah satu aspek yang sangat mempengaruhi kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat mencari kegiatan yang bisa memulihkan vitalitas beraktifitas, antara

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I Pendahuluan. 1.1 Multimedia Interaktif Flash Flip Book Pakaian Adat Betawi

BAB IV ANALISIS DATA. 1. Strategi Komunikasi Pemasaran Player s Pool n Lounge

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

Sejarah Portal Game Bernama STEAM

BAB I PENDAHULUAN. fisik dan peras otak. Salah satunya adalah munculnya cabang Electronic Sports

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Di era globalisasi seperti sekarang ini, internet sudah mempunyai

Pengaplikasian Tree dan Graf dalam Video Game RPG Berbasis Online Ragnarok Online

Penerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB I PENDAHULUAN. materialistis yang tercipta dalam dunia maya. berbagai kebutuhan secara elektronik. Dan sekarang ini sedang semarak

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB 1 PENDAHULUAN. Remaja adalah individu yang mengalami transisi dari kehidupan orang

Merintis Usaha Warnet

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi berbagai perangkat keras maupun lunak yang telah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game

DAFTAR ISI. 1.1 Latar Belakang Permasalahan dan Ruang Lingkup Tujuan Perancangan Sumber dan Teknik Pengumpulan Data..

BAB I PENDAHULUAN. pencarian jati diri untuk melakukan hal hal yang baru. dapat memberikan hal hal baru untuk memecahkan masalah.

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari lingkungannya, baik

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game online di Indonesia sangat pesat dimulai dari game

ABSTRAK. Kata kunci : Permainan, tradisional, ilustrasi, book design. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Perusahaan di bidang furnitur mebel semakin banyak jumlahnya disetiap

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. rumah kaca, yang menyebabkan perubahan iklim. Situs National Geographic

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Jumlah pemain game online di Indonesia meningkat antara 5%-10%

PENDAHULUAN BAB I. Latar belakang

LAMPIRAN. Pertanyaan pada bagian I merupakan pernyataan yang berhubungan dengan identitas

ABSTRAK. vii Universitas Kristen Maranatha

BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini bagi para kalangan pelajar maupun remaja dan orang dewasa mungkin tidak asing dengan permainan game online bahkan telah menjadi suatu kegemaran. Kegemaran bermain game online membuat bisnis warnet yang berada di belakang berkembangannya permainan game online ini menjamur di kota-kota besar di Indonesia salah satunya Jakarta yang menjadi ibukota negara. Perkembangan warnet di Indonesia saat semenjak beberapa tahun ini terlihat sangat pesat. Hampir disetiap pinggir jalan dapat kita temui beberapa warnet yang menyediakan fasilitas internet untuk browsing maupun game online. Pada umumnya di beberapa warnet terlihat dipenuhi oleh kalangan pelajar, biasanya yang bermain game online ratarata anak dari tingkat SD, SMP dan SMA. Kegemaran bermain game online ini membuat mereka selalu datang untuk menghabiskan waktunya bermain game online dan terkadang mereka rela untuk tidak masuk sekolah (bolos) hanya demi bermain game online. Rata-rata seseorang bermain game online 5-10 jam bahkan ada yang dari pagi hingga malam ataupun begadang. Kegemaran bermain game online memberikan beberapa dampak negatif dan positif. Dampak negatif yang diberikan karena gemar bermain game online, yaitu menghambur-hamburkan waktu dan uang dengan sia-sia, rela bolos sekolah untuk bermain game online, dan membuat ketagihan. Dampak positifnya, yaitu menambah banyak teman baik nyata maupun maya dan menguasai komputer lebih lanjut. Akibat fenomena ini, game online sering dijadikan sebagai ajang tournament untuk menambah daya tarik game online tersebut. Selain itu dapat menambah teman dan kemampuan bagi sesama gamer serta menjadi ajang pembuktian diri. 1

2 Tournament itu sendiri adalah kompetisi yang melibatkan sejumlah pesaing dengan jumlah peserta yang relatif besar. Tournament terbagi menjadi beberapa jenis, yaitu : 1. Knockout Tournament Knockout Tournament adalah tournament yang menggunakan peraturan bahwa pemain atau peserta akan langsung dinyatakan gugur bila kalah dalam pertandingan. Biasanya peserta pada jenis tournament ini individual. 2. Group Tournament Group Tournament adalah tournament yang terbagi dalam beberapa permainan. Dimana pemenang dalam tournament ini di tentukan dari jumlah poin yang didapat dari pertandingan-pertandingan dalam tournament tersebut. Biasanya peserta dalam tournament ini terdiri dari beberapa peserta yang di gabung menjadi beberapa group. Hal ini dikarenakan banyaknya pertandingan yang akan dilewati. 3. Multi-Stage Tournament Multi-Stage Tournament adalah salah satu jenis tournament yang banyak digunakan untuk melakukan suatu kompetisi. Pada jenis Tournament ini terdapat beberapa stage yang harus di lalui oleh peserta. Dimana peserta yang mampu melewati stage tersebut akan maju ke babak berikutnya hingga menjadi pemenang pada tournament tersebut. Salah satu penyelenggara yang konsisten dalam menyelenggarakan tournament game tiap tahunnya adalah WCG (World Cyber Game). WCG merupakan penyelenggara tournament tingkat Internasional. Beberapa game yang selalu dijadikan ajang tournament seperti : DotA - Allstars, Counter Strike (CS), Ayo Dance, Ragnarok, dan Point Blank.

3 Beberapa contoh gambar tournament WCG yang telah diselenggarakan pada tahun 2010 pada tanggal 14 Juli selama 4 (empat) hari : Gambar 1.1 Tournament DotA - Allstars yang diadakan WCG di Taman Anggrek (1) Gambar 1.2 Tournament DotA - Allstars yang diadakan WCG di Taman Anggrek (2) Gambar 1.3 Tournament DotA - Allstars yang diadakan WCG di Taman Anggrek (3)

4 Gambar 1.4 Juara 1 Tournament DotA - Allstars WCG di Taman Anggrek Untuk memainkan game online, media yang wajib digunakan selain komputer adalah media internet. Internet adalah kumpulan jaringan dari jaringan - jaringan komputer dunia yang terdiri dari jutaan unit-unit kecil, seperti jaringan pendidikan, jaringan bisnis, jaringan pemerintahan, dan lain-lain, yang secara bersama menyediakan layanan informasi seperti e-mail, online chat, transfer file dan saling keterhubungan (linked) antara satu halaman web dengan sumber halaman web lainnya (Yuhefizar, 2008:2). Pada jaman globalisasi sekarang, internet tidak lagi menjadi suatu hal yang baru bagi masyarakat. internet telah membantu masyarakat untuk mendapatkan informasi yang mereka butuhkan untuk pekerjaan ataupun kehidupan pribadi mereka sehari-hari dengan cepat dan mudah. Saat ini internet bukan hanya menjadi sarana komunikasi satu arah saja (untuk mendapatkan informasi), namun juga menjadi sebuah sarana komunikasi dua arah atau lebih yang bersifat interaktif (untuk bersosialisasi dan bertukar informasi antara sesama pengguna internet).

5 Secara umum ada banyak manfaat yang dapat diperoleh apabila seseorang mempunyai akses ke internet. Berikut ini sebagian dari apa yang tersedia di internet : 1. Informasi untuk kehidupan pribadi, contohnya adalah penyediaan informasi untuk kesehatan, tempat rekreasi, hobi, pengembangan pribadi, rohani, sebagai sarana sosialisasi, dan lain-lain. 2. Informasi untuk kehidupan profesional atau pekerja : digunakan untuk mencari informasi mengenai sains, teknologi, perdagangan, saham, komoditas, berita bisnis, asosiasi profesi, asosiasi bisnis, dan berbagai forum komunikasi. Namun internet tidak hanya memberikan manfaat yang positif kepada masyarakat, terdapat juga efek negatif dari internet. Contoh dampak negatif dari internet adalah dengan bebasnya informasi yang mengalir memungkinkan anak-anak untuk mendapatkan informasi yang tidak pantas atau dilarang untuk dibaca maupun dilihat melalui situs-situs web dewasa yang tidak bisa dikontrol keberadaannya. Sedangkan dampak positif yang bisa dikaji dari internet adalah peran penting yang dipegang oleh internet dalam penyebaran isu-isu dimasyarakat dan info-info yang dapat membantu kita dalam hal yang cukup luas. Internet hadir sebagai bagian dari proses pendidikan di universitas dan berfungsi memudahkan pertukaran data dan informasi antar masyarakat bahkan antar negara. Dalam perkembangannya internet digunakan dalam bidang bisnis, pendidikan, kesehatan, entertainment, hobi, pemerintahan, dan masih banyak lainnya. Demikian pula dengan komunitas-komunitas pengguna internet yang berkembang seiring dengan perkembangan internet di seluruh Indonesia. Komunitas-komunitas internet tersebut bukan hanya membicarakan mengenai internet itu sendiri, tapi juga berbagai macam hal menarik seperti mengenai kuliner, pendidikan, komputer, musik, game, dan berbagai

6 topik sosial lainnya. Pemakai internet tidak hanya terbatas pada masyarakat kalangan atas dan berpendidikan saja, namun juga masyarakat kalangan bawah sebagai indikator hal ini bisa dilihat dari pertumbuhan para pengguna internet melalui warung internet. Berdasarkan data dari Lolly Amalia, Direktur Sistem Informasi, Perangkat Lunak dan Konten Departemen Komunikasi dan Informasi (Depkominfo), dari Oktober 2008 hingga sekarang ini jumlah warnet yang tersebar di seluruh Indonesia mencapai 5 juta dengan rata-rata tiap warnet memiliki 10 komputer. Meski pada masyarakat awam ternyata rata-rata lebih banyak memanfaatkan internet untuk bermain game online. Seperti yang dikatakan oleh Lolly Amalia bahwa pengguna game online rata-rata 6 orang per warnet, maka setidaknya ada 30 juta orang Indonesia yang memainkan permainan interaktif tersebut. Dengan kata lain 1 dari 8 orang di Indonesia adalah pemain game online. Game online adalah sebuah permainan atau game yang dimainkan oleh banyak orang dimana para pemain melakukan interaksi sosial antara yang satu dengan yang lainnya melalui media online atau internet (Yuhefizar, 2008:10). Game online mempunyai banyak genre dari game versus, action, first person shutter, role playing game (rpg), rpg hybrid, dan sebagainya. Salah satu game yang sangat banyak peminatnya adalah Defense of the Ancient - Allstars atau sering para gamer menyebutnya DotA. Game ini termasuk genre rpg hybrid. Game DotA - Allstars (Defense of the Ancients) adalah game online yang sudah tidak asing lagi namanya dikalangan para gamer di Indonesia. Game online DotA ini adalah perkembangan dari game War Craft III : Frozen Throne yang dibuat peta aeon of strife untuk permainan game DotA - Allstars tersebut. Game online DotA - Allstars ini sangat digemari para gamers se-indonesia. Game online ini bagus dan sangat keren dari segi grafik maupun teknik cara

7 permainannya. Game online DotA-Allstars ini adalah strategy team game yang dapat memacu daya pikir seseorang manusia untuk mencapai sebuah kemenangan dan dapat meningkatkan kerja sama dan solidaritas antar team atau teman. Permainan ini adalah permainan 2 ( dua ) team yang saling berperang untuk memperebutkan kemenangan. Gambar 1.5 Cover DotA - Allstars Game DotA - Allstars memiliki banyak karakter Hero yang bisa dipilih untuk dimainkan oleh player dan para karakter itu dibagi menjadi 3 (tiga) kelompok, yaitu Sentinel, Neutral, dan Scourge. setiap karakter memiliki skill (kemampuan) yang berbeda pada tiap-tiap karakter dan setiap kelompok

8 sama-sama terbagi menjadi 3 (tiga) kelompok yang mempunyai kelebihan, yaitu Strength, Agility, dan Intelligence. Gambar 1.6 Heroes DotA - Allstars 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan dari uraian latar belakang masalah maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut :

9 1. Apa yang menarik dari game DotA - Allstars? 2. Bagaimanakah event tournament game DotA - Allstars dilakukan? 3. Bagaimanakah cara mempromosikan tournament game DotA - Allstars? 1.3. Batasan Masalah Melihat luasnya materi tentang tournament game DotA - Allstars dalam hal ini penulis membatasi hal-hal sebagai berikut : 1. Jumlah peserta maksimal 48 tim. 2. Peserta hanya untuk tingkat siswa SMA. 1.4. Maksud dan Tujuan Perancangan 1.4.1 Maksud Perancangan Tema yang diangkat memiliki maksud untuk memperkenalkan game DotA - Allstars kepada para gamer se-indonesia agar para gamer tahu bahwa game online ini sangat bagus dan banyak peminatnya serta menguji kemampuan para gamer dan meningkatkan kemampuan tersebut dengan melalui tournament game DotA - Allstars. Selain itu juga untuk menguatkan rasa solidaritas dalam team dan mengenal satu sama lain antar gamer. 1.4.2 Tujuan Perancangan Perancangan tournament game DotA - Allstars ini memiliki tujuan untuk menjelaskan betapa menariknya game ini bagi para gamer. Game DotA - Allstars ini sangat menarik, karena cara kita memainkan game ini berbeda dengan game-game lain. Game ini dimainkan dengan menggunakan kemampuan gamer yang memainkannya. Selain itu tujuan perancangan tournament game DotA - Allstars ini adalah ingin menjelaskan mekanisme proses event tournament game DotA - Allstars ini dilakukan.

10 Mulai dari teknis pelaksanaan event tournament game DotA - Allstars dengan menggunakan 30 unit komputer untuk peserta dan 4 unit komputer untuk juri dan server. Tempat pelaksanaan event tournament game DotA - Allstars di Mall Taman Anggrek lantai dasar (dekat dengan pintu masuk utama) selama 3 hari. Cara pendaftaran dengan memberikan data-data per tim (1 tim = 5 org) dan membayar Rp 100.000,- per tim untuk biaya mengikuti event tournament game DotA - Allstars ini. Sistem pertandingan tournament game DotA - Allstars ini menggunakan sistem ambil nomor dan tim yang kalah atau tidak mengikuti pertandingan dianggap gugur. Event tournament game online DotA - Allstars ini dipromosikan dengan menggunakan beberapa media publikasi seperti poster, banner, brosur, iklan di majalah game, flyer, dan lain-lain. 1.5. Metode Pengumpulan Data Dalam penulisan tugas akhir, penulis mengumpulkan data melalui berapa metode, diantaranya adalah : 1. Studi Kepustakaan, yaitu memperoleh data dengan membaca dan mempelajari buku-buku yang berkaitan dengan tournament game DotA - Allstars. Serta pendapat-pendapat para ahli yang berkaitan dengan permasalahan yang dibahas dalam tugas akhir ini. 2. Memperoleh data dengan melakukan wawancara kepada pihak yang dianggap mengerti tentang permasalahan tugas akhir ini, yaitu dengan salah satu pengurus warnet yang pernah malaksanakan tournament game DotA - Allstars.

11 1.6. Kerangka Pemikiran Fenomena Game Online Tournament Game Event Organizer Ayo Dance Point Blank DotA - Allstars Ragnarok Counter Strike Output Media Utama Output Media Pendukung Desain Display / Exhibition / Maket - Poster - Banner - Merchandise - Dll. Bagan 1.1 Kerangka Pemikiran 1.7. Skematika Perancangan Untuk mempermudah pembahasan, maka dalam penyusunan tugas akhir ini dibagi menjadi 5 (lima) bab. Secara garis besar tersusun seperti berikut : 1.7.1 Bab I Pendahuluan Pada bab I membahas tentang latar belakang masalah serta topik yang di ambil dalam tugas akhir yang berjudul Tournament Game Online DotA - Allstars Jakarta Barat, rumusan masalah yang akan dibahas pada tugas akhir ini, batasan masalah, maksud dan tujuan perancangan tugas akhir yang telah dibuat, metode pengumpulan data dari beberapa sumber, kerangka pemikiran, dan skematika perancangan.

12 1.7.2 Bab II Landasan Teori dan Analisa Data Pada bab II menjelaskan studi pustaka tentang teori komunikasi, teori visual, teori desain komunikasi visual, psikologi warna, layout, semiotika, event organizer, strategi publikasi, tinjauan aspek kultural, tinjauan aspek moral, gaya desain, tinjauan fotografi pada media publikasi, tinjauan tipografi pada media publikasi, game online DotA - Allstars, metode penelitian, dan analisi data, sehingga mampu mengungkapkan materi yang erat hubungannya dengan topik permasalahan Tugas Akhir. 1.7.3 Bab III Konsep Perancangan Pada bab III membahas tentang konsep-konsep yang dibuat untuk karya tugas akhir, proses pengerjaan tournament game online DotA - Allstars, dan juga rincian biaya produksi dari berbagai karya yang dikeluarkan oleh penulis dari awal pembuatan hingga produksi akhir. 1.7.4 Bab IV Desain dan Aplikasi Pada bab IV berisikan tentang karya desain tugas akhir dan aplikasi media promosinya untuk mendukung karya utama dari tugas akhir ini. 1.7.5 Bab V Penutup Bab V berisi tentang kesimpulan dan saran yang telah diperoleh dari hasil analisis dan pembahasan terhadap masalah yang diamati oleh penulis.