APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR MELAKUKAN PERAWATAN PC. Vivin Ayu Lestari, Suwasono

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA POKOK BAHASAN SEL

BAB III METODE PENELITIAN A.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOBILE PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA UNTUK SMK

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB PADA MATA PELAJARAN KIMIA. Triyanna Widiyaningtyas, Anom Widiatmoko

PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB PADA MATAKULIAH PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Heru Wahyu Herwanto, Ruth Ema Febrita

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VISUALISASI LOGIKA PEMROGRAMAN GRAPH BERBASIS WEBSITE PADA MATA KULIAH ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA

BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian

PENGEMBANGAN REFERENSI BAHASA PEMROGRAMAN C BERBASIS APLIKASI DESKTOP. Triyanna Widiyaningtyas, Vivan Eko Wicaksono

Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe

BAB III METODE PENELITIAN

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan B. Keterbatasan Penelitian C. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP N Laboratorium UPI

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN. terdiri dari 30 item soal tes pilihan ganda. Uji coba instrumen ini diikuti oleh 33

I. PENDAHULUAN. Kurikulum 2013 merupakan sebuah kurikulum yang mengutamakan. pemahaman, skill, dan berkarakter. Kurikulum ini bertujuan untuk

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

PENGEMBANGAN TRAINER INTEGRASI PEMBANGKIT LISTRIK SKALA PIKO. M. Rodhi Faiz, Dedi Tri Laksono

PENGGUNAAN MEDIA ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR MENGGUNAKAN ALAT UKUR BERSKALA DI SMK

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SMK

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE PADA MATA DIKLAT TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 JETIS MOJOKERTO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR DI SMP

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR (LKS) E-LEARNING BERBASIS MOODLE SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN FISIKA DALAM MATERI TERMODINAMIKA DI SMA ABSTRAK

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR STABILITY FLIGHT AND DYNAMICS SISWA SMK

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMK NEGERI SURABAYA

Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Android

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PEMBUBUTAN DASAR DI WORKSHOP BERBASIS VIDEO DALAM BIDANG PRAKTIK PEMESINAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Multimedia Pembelajaran Interaktif Model Borg And Gall Materi Listrik Dinamis Kelas X SMA Negeri 1 Marawola

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pendekatan penelitian pengembangan (research and development). Metode

Pengembangan E-Module Kimia SMA Pada Materi Larutan Elektrolit dan Non Elektrolit

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

JURNAL. Oleh : TRI ANJAYA

III. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media animasi kimia yang berbasis

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. A. Pengembangan Media Mobile Pocketbook

Muhammad Amil Busthon Universitas Negeri Malang Kata kunci: simulasi, sketchup, fisika zat padat, model tiga dimensi

APLIKASI PEMBELAJARAN HURUF BRAILLE BERBASIS MOBILE PHONE. Triyanna Widiyaningtyas

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan langkah-langkah penelitian pengembangan dengan metode deskriptif dan

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian

Tabel 3.1 Nonequivalent Control Group Design Group Pre-test Treatment Post-test Eksperimen O E1 X O E2 Kontrol O K1 Y O K2

SEMINAR NASIONAL PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN BERBASIS KOMPETENSI PADA PRAKTIKUM PEMROGRAMAN WEB DI SMK

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB III METODELOGI PENELITIAN. 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apakah pembelajaran menggunakan

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI MODEL ATOM HIDROGEN MATA KULIAH FISIKA ATOM DAN INTI

BAB III METODE PENELITIAN

Abstract. Keyword : Learning media, Macromedia Flash, 3D Studio Max

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pembelajaran berbasis film. Media yang dikembangkan berupa media

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN AUTOPLAY MEDIA STUDIO PADA MATERI MENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI DAN SOFTWARE APLIKASI DI SMK

Disusun oleh : CHOIRUN ANWAR diharapkan siap untuk memasuki dunia industri. Dunia industri saat ini

PENGEMBANGAN E-MODUL ONLINE ELEKTRONIKA ANALOG PADA PENDIDIKAN JARAK JAUH. Suwasono

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BIOLOGI BERBASIS MOVIE MAKER PADA MATERI VIRUS UNTUK KELAS X DI MAN KINALI PASAMAN BARAT

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK SISWA KELAS X SMK SEMESTER GANJIL PADA MATA PELAJARAN INSTALASI LISTRIK DASAR

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI PADA MATERI KOLOID KELAS XI IPA SMA DAN MA

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI KELAS X TAV SMK NEGERI 1 PADANG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X AK. Fia Jannatur Rahmah

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH PADA STANDAR KOMPETENSI MELAKUKAN INSTALASI SOFTWARE DI SMK GAMA KEDUNGADEM BOJONEGORO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN LECTURE MAKER PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI)

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan pada Oktober 2010 di SMA AL-Azhar 4. Banjar Agung, Kabupaten Tulang Bawang.

Transkripsi:

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA Triyanna Widiyaningtyas 1, I Made Wirawan 2, Ega Gefrie Febriawan 3 1,2 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang, 3 SMK Negeri 5 Malang 1 triyannaw.ft@um.ac.id, 2 made.wirawan.ft@um.ac.id, 3 che.cakq@gmail.com Abstrak Matapelajaran Teknik Animasi 3 Dimensi merupakan salah satu matapelajaran yang dipelajari pada program keahlian multimedia. Matapelajaran ini diajarkan pada kelas XI dan memiliki bobot 8 Jam Studi (JS) yang dibagi menjadi 2 semester. Namun pada penerapannya, matapelajaran ini hanya diajarkan dalam satu semester, karena terdapat kegiatan Praktik Industri (PI) yang harus dilakukan oleh siswa selama satu semester. Berdasarkan hasil observasi terhadap guru matapelajaran Teknik Animasi 3 Dimensi, hal tersebut membuat materi yang dapat diserap oleh siswa menjadi berkurang karena keterbatasan waktu dan materi yang diajarkan juga cukup banyak. Selain itu, media yang digunakan dalam pembelajaran ini hanya modul praktikum dengan sedikit penjelasan yang menyebabkan siswa kurang memahami materi. Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan sebuah aplikasi pembelajaran interaktif berbasis multimedia pada kompetensi teknik animasi 3D. Metode penelitian yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi ini adalah model pengembangan Arif Sadiman. Adapun langkah-langkah dalam model pengembangan Arif Sadiman adalah menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa, merumuskan tujuan instruksional, merumuskan butir materi, mengembangkan alat evaluasi, pembuatan naskah, mengadakan uji coba, revisi, dan naskah siap produksi. Validasi aplikasi dilakukan oleh ahli media dan ahli materi untuk menentukan kelayakan dari aplikasi yang dikembangkan. Sedangkan uji coba aplikasi pembelajaran interaktif ini terdiri dari tiga tahap, yaitu: uji coba perseorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Hasil validasi ahli media diperoleh persentase kelayakan 92% dan hasil validasi ahli materi adalah 84,72%. Dari hasil uji coba perseorangan diperoleh persentase sebesar 87,50%, uji coba kelompok kecil sebesar 89,13%, dan uji coba lapangan sebesar 89,63%. Rata-rata persentase kelayakan secara keseluruhan adalah 88,60%. Berdasarkan kriteria kelayakan menurut Akbar dan Sriwiyana (2011), secara keseluruhan aplikasi pembelajaran interaktif ini dinyatakan sangat layak untuk membantu meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi teknik animasi 3 dimensi. Kata Kunci: Pembelajaran Interaktif, Animasi 3D, Multimedia Perkembangan teknologi informasi saat ini semakin berkembang pesat. Teknologi informasi mulai merambah ke segala bidang kehidupan, seperti bidang transportasi, keuangan, dan juga pendidikan. Teknologi informasi dalam dunia pendidikan lebih banyak ditekankan untuk membantu siswa agar lebih mudah dalam memahami materi yang diajarkan di kelas dengan menggunakan media pembelajaran. Media pembelajaran secara umum dapat diartikan sebagai alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau keterampilan peserta belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Pada jenjang SMK, matapelajaran yang diberikan kepada peserta didik difokuskan untuk memberikan pengalaman baginya untuk menghadapi dunia industri kelak setelah menyelesaikan sekolahnya. SMK sendiri terdiri dari berbagai program keahlian, seperti Multimedia, TKJ, dan RPL. Program keahlian multimedia bertujuan untuk membekali peserta didik dengan keahlian dalam dunia multimedia seperti editing video dan animasi. A-1 Animasi terdiri dari dua jenis yaitu animasi 2 dimensi dan 3 dimensi. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D adalah dilihat dari sudut pandangnya. Teknik animasi 3 dimensi merupakan salah satu matapelajaran yang dipelajari pada program keahlian multimedia. Matapelajaran ini diajarkan pada kelas XI dan memiliki bobot 8 Jam Studi (JS) yang dibagi menjadi 2 semester. Tujuan utama mempelajari matapelajaran ini adalah agar peserta didik mampu membuat animasi 3 dimensi menggunakan software yang telah tersedia. Namun pada penerapannya, matapelajaran ini hanya diajarkan dalam satu semester, karena terdapat kegiatan Praktik Industri (PI) yang harus dilakukan oleh siswa selama satu semester. Hal ini tentu saja membuat materi yang dapat diserap oleh siswa menjadi berkurang karena keterbatasan waktu dan materi yang diajarkan juga cukup banyak. Matapelajaran Teknik Animasi 3 Dimensi merupakan pelajaran produktif yang diajarkan di bengkel jurusan. Model pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran produktif adalah project based learning, dimana siswa diberikan

proyek-proyek tertentu untuk diselesaikan. Dalam pembelajaran ini, guru memberikan modul praktikum yang akan dikerjakan oleh siswa dan membantu siswa mengerjakan modul tersebut. Kelemahan dari model ini adalah kurangnya sumber belajar yang diperlukan, misalnya media pembelajaran yang mampu membantu siswa memahami materi. Penggunaan modul cetak dalam pembelajaran kurang mampu menarik minat siswa untuk mempelajari suatu materi karena terdapat beberapa aspek yang tidak dapat dijelaskan hanya menggunakan teks. Menurut pendapat Yamin (2012:186), melalui media, guru dapat membuat permisalan atau contoh, dan interpretasi. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media mampu meningkatkan pemahaman siswa terhadap suatu materi, di samping penjelasan yang diperoleh dari pengajar ataupun diskusi. Seiring dengan perkembangan teknologi dan informasi, media pembelajaran pun juga semakin berkembang. Salah satu media yang sering digunakan adalah media berbasis multimedia interaktif. Media ini banyak digunakan karena dapat menarik perhatian peserta didik untuk menggunakannya. Dengan kelebihan-kelebihan tersebut, media ini sesuai untuk digunakan sebagai media pembelajaran teknik animasi 3D. Dengan memberikan simulasi-simulasi dan video tutorial yang berkaitan dengan teknik animasi 3 D, media ini dapat digunakan sebagai tutorial untuk peserta didik selama praktikum dan juga pembelajaran mandiri agar lebih memahami materi Teknik Animasi 3 Dimensi. Berdasarkan latar belakang tersebut maka dilakukan pengembangan aplikasi pembelajaran interaktif teknik animasi 3D berbasis multimedia. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi ini adalah Adobe Flash CS6 yang didalamnya terdapat Actionscript. Actionscript adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk mengembangkan animasi menggunakan flash, Actionscript yang akan digunakan adalah actionscript 2. Dalam actionscript terdapat kode atau perintah yang dapat digunakan tergantung pada fungsinya masing - masing, kode tersebut dapat diatur menggunakan algoritma tertentu untuk menghasilkan animasi yang diinginkan. Actionscript 2 dapat digunakan untuk membuat animasi atau pergerakan pada media agar media lebih menarik minat siswa. Menurut Sugiyono (2010 : 407) penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) adalah rangkaian proses atau langkah-langkah dalam rangka mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada agar dapat dipertanggung jawabkan. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas atau di laboratorium, tetapi bisa juga perangkat lunak (software), seperti program komputer untuk pengolahan data, pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran interaktif pada matapelajaran Teknik Animasi 3 Dimensi bagi siswa kelas XI jurusan Multimedia dan menguji kelayakan aplikasi yang dikembangkan. METODE Model penelitian dan pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan Arif Sadiman. Model pengembangan Arif Sadiman memiliki langkah langkah yang sederhana dan mudah dilaksanakan, selain itu langkah-langkahnya juga tersusun secara sistematis dan sesuai untuk mengembangkan media pembelajaran. Adapun langkah-langkah dalam model pengembangan Arif Sadiman dapat ditunjukkan pada Gambar 1. Identifikasi Kebutuhan Perumusan Tujuan Perumusan butir-butir materi Perumusan alat pengukur keberhasilan Penulisan naskah media Tes/Uji coba Revisi? Tidak Naskah Siap Produksi Gambar 1 Model Pengembangan Media (Sadiman 2012 : 101) Pada tahap identifikasi kebutuhan ini, dilakukan analisis dan pengumpulan informasi sebagai perencanaan awal produk media pembelajaran. Berdasarkan wawancara yang dilakukan dengan pengajar Teknik Animasi 3 Dimensi diperlukan media pembelajaran. Media yang digunakan sebelumnya adalah modul yang ditujukan untuk membantu siswa dalam praktikum, sedangkan untuk teori mengenai teknik animasi 3 dimensi siswa masih kurang sehingga diperlukan media pembelajaran untuk membantu siswa lebih memahami materi animasi 3 dimensi. Media pembelajaran yang akan dikembangkan memuat tujuan, materi pembelajaran, tutorial, dan evaluasi. Pada tahap perumusan tujuan, dilakukan identifikasi tjuan pembelajaran yang ingn dicapaii. Tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dari matapelajaran Teknik Animasi 3 Dimensi ini adalah : (1) memahami konsep objek 3 dimensi; (2) menganalisis karakteristik aplikasi pemodelan 3 dimensi; (3) memahami bentuk model 3 dimensi; (4) memahami pengolahan model objek 3 dimensi; (5) menerapkan pembuatan teks 3 dimensi; (6) memahami konsep rigging pada karakter 3 dimensi; (7) memahami animasi karakter 3 dimensi; (8) memahami efek khusus pada animasi 3 dimensi; dan (9) memahami rendering animasi 3 dimensi. Ya A-2

Tahap selanjutnya adalah perumusan butir materi. Materi-materi yang akan digunakan pada media perlu dipilih secara teliti sesuai dengan silabus yang ada. Selain itu, perlu dilakukan konsultasi dengan guru pengajar teknik animasi 3 dimensi. Pada tahap perumusan alat pengukur keberhasilan. Tujuan pengembangan alat evaluasi adalah untuk mengukur tingkat pemahaman siswa terhadap materi yang dipelajari. Alat evaluasi ini disusun berdasarkan materi yang dikembangkan dan disesuaikan dengan SOP (Standard Operating Procedure). Pada penelitian pengembangan ini evaluasi dilakukan menggunakan media angket. Penggunaan angket dipilih karena keefektifannya dan praktis. Butir angket penilaian disusun berdasarkan aspek dan kriteria penilaian media pembelajaran menurut Wahono (2006). Tahap Pembuatan Naskah digunakan sebagai penuntun pengembang dalam mengembangkan media yang sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Naskah pada media yang akan dikembangkan berisi tentang urutan atau alur dari media yang akan dibuat. Tahap uji coba dilakukan setelah alur selesai dibuat. Naskah perlu diperlihatkan kepada ahli media dan ahli materi berkaitan dengan validasi materi dan isi media. Ahli media yang berasal dari dosen yang ahli dalam media pembelajaran, sedangkan untuk ahli materi berasal dari guru SMK yang mengajar matapelajaran Teknik Animasi 3 Dimensi. Selanjutnya naskah diujicobakan untuk mengetahui kelayakan media menurut calon pengguna. Uji coba dilakukan dengan tahapan, (a) uji coba perseorangan, (b) uji coba kelompok kecil, dan (c) uji coba lapangan. Seluruh data yang terkumpul, dilacak dan diatur secara sistematis untuk kemudian diuji normalitas dan dianalisis. Uji normalitas digunakan untuk melihat apakah sebaran data yang diperoleh dari sampel saat uji coba normal. Data akan dihitung dengan software SPSS dan rumus yang digunakan dalam uji normalitas adalah rumus Shapiro-Wilk. Rumus tersebut dipilih karena lebih akurat digunakan untuk responden yang kurang dari 50 orang. T 3 = 1 [ k a D i=1 i(x n i+1 X i )] 2... (1) Keterangan : D = Koefisien test Shapiro Wilk X n i + 1 = Angka ke n i + 1 pada data X i = Angka ke i pada data Setelah diuji normalitas, kemudian data dianalisis. Teknik analisis data yang digunakan dalam menganalisis data kuantitatif berupa skor angket penilaian untuk ahli media, ahli materi, dan siswa adalah dengan menghitung persentase jawaban dengan rumus analisis deskriptif yang diadaptasi dari Akbar dan Sriwiyana (2011:213). Data yang diperoleh dari responden kemudian dihitung persentasenya dengan menggunakan rumus berikut : A-3 V = TSEV S-max 100%... (2) Keterangan : V : Validitas TSEV : Total Skor Empirik Validator S max : Skor maksimal yang diharapkan Dasar pengambilan keputusan untuk merevisi media pembelajaran menggunakan kriteria kualifikasi penilaian yang diadaptasi dari Akbar dan Sriwiyana (2011:212) seperti tampak pada Tabel 1. Tabel 1. Kriteria Validitas Analisis Persentase Tingkatan Persentase Tingkat Validitas 75,01% - 100,00% Sangat valid 50,01% - 75,00% Cukup valid 25,01% - 50,00% Tidak valid 00,00% - 25,00% Sangat Tidak Valid (Sumber: Akbar dan Sriwiyana, 2011) Tahap revisi dilakukan untuk memperbaiki kesalahan-kesalahan dan kekurangan pada naskah yang telah dibuat. Revisi dilakukan berdasarkan hasil uji coba media terhadap ahli media, ahli materi dan uji lapangan. Revisi bisa dilakukan lebih dari satu kali tergantung dari kualitas media yang dibuat oleh pengembang. Jika semua langkah-langkah tersebut telah dilakukan dan telah dianggap tidak ada lagi yang perlu direvisi, maka langkah selanjutnya adalah media tersebut siap untuk diproduksi. Hal ini berarti media pembelajaran yang dikembangkan telah layak untuk digunakan. Namun, tidak menutup kemungkinan setelah diimplementasikan terdapat kekurangan-kekurangan pada materi atau kualitas sajian media, maka dapat dilakukan revisi ulang. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Pengembangan Produk Media Pembelajaran Teknik Animasi 3 Dimensi, dikembangkan untuk membantu siswa mempelajari matapelajaran Teknik Animasi 3 Dimensi. Media pembelajaran ini berisi: tujuan pembelajaran, materi animasi 3 dimensi, video tutorial, dan evaluasi. Berikut adalah beberapa hasil layout aplikasi yang dikembangkan. Gambar 2 merupakan halaman awal dari media pembelajaran yang dikembangkan. Halaman ini berisi tombol start untuk masuk ke halaman selanjutnya yang berisi pengantar mengenai media pembelajaran. Tampilan pada media pembelajaran menggunakan warna cerah agar mudah dibaca oleh pengguna dan membuat mata tidak cepat lelah.

pemodelan objek 3 dimensi bagian 2. Video tutorial ini disarankan untuk ditonton pada laptop dengan ukuran layar minimal 14. Selain video tutorial, pada halaman ini juga terdapat penjelasan mengenai video yang ditampilkan dan tugas yang harus dikerjakan siswa setelah mempelajari video tutorial. Gambar 2. Tampilan Menu Awal Gambar 3 merupakan tampilan menu utama dari aplikasi pembelajaran. Terdapat beberapa menu dalam tampilan ini, yaitu: (a) Tujuan, (b) Materi, (c) Tutorial, (d) Evaluasi, dan (e) About. Gambar 5. Tampilan Halaman Tutorial Gambar 3. Tampilan Menu Utama Gambar 4 merupakan tampilan menu materi. Pada aplikasi pembelajaran ini, materi yang disajikan dibagi ke dalam tiga pokok bahasan, yaitu: (a) Pengenalan Animasi 3 Dimensi, (b) Aplikasi Pemodelan 3 Dimensi, dan (c) Pemodelan Objek 3 Dimensi. Setelah memilih pokok bahasan yang diinginkan, maka tampilan akan berpindah ke halaman materi. Pada bagian awal akan ditampilkan motivasi untuk memacu semangat belajar siswa, kemudian dilanjutkan dengan tujuan pembelajaran dan materi yang dibahas. Sama seperti halaman utama, pada bagian kanan atas terdapat tombol help dan juga close. Gambar 6 merupakan tampilan menu evaluasi. Pada setiap pokok bahasan terdapat evaluasi masingmasing yang terdiri dari 20 soal pilihan ganda. Saat user mengerjakan soal evaluasi, user akan diminta memilih salah satu jawaban yang benar dari lima opsi yang diberikan. Jika jawaban benar maka user akan mendapatkan nilai 5, sedangkan bila salah akan mendapat nilai 0. Setelah semua soal evaluasi dikerjakan, maka media pembelajaran akan menampilkan feedback hasil soal yang dikerjakan. Nilai Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) pada setiap pokok bahasan adalah 80, jika belum mencapai nilai KKM user dapat mengulangi kembali mengerjakan soal evaluasi tersebut. Gambar 4. Tampilan Halaman Materi Gambar 5 merupakan tampilan menu tutorial. Video tutorial yang disajikan dalam media pembelajaran ini dibagi menjadi 3 pokok bahasan, yaitu: (a) pengenalan aplikasi pemodelan 3 dimensi; (b) pemodelan objek 3 dimensi bagian 1; dan (c) A-4 Gambar 6. Tampilan Halaman Evaluasi Evaluasi kompetensi dari keseluruhan materi diberikan pada akhir aplikasi yang diambil 40 soal secara random dari soal-soal yang ada pada bank soal aplikasi. Hasil Validasi dan Uji Coba Pada bagian ini dijabarkan hasil dari validasi ahli media dan ahli materi, serta hasil uji coba perseorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan. Data diambil dari masing-masing 1 ahli materi dan ahli media dan untuk uji coba diambil responden dari siswa XI MM 1 dan XI MM3 SMKN 5 Malang yang berjumlah 51 orang. Persentase yang

didapatkan dalam validasi dan uji coba disajikan dalam Gambar 7. Gambar 7. Persentase Hasil Validasi dan Uji Coba Validasi ahli media dilakukan oleh dosen pengampu matakuliah multimedia. Instrumen yang digunakan adalah angket semi tertutup. Angket yang digunakan terdiri dari 25 butir pertanyaan dan disertai saran. Pada angket validasi ahli media terdiri dari dua aspek, yaitu aspek rekayasa perangkat lunak dan komunikasi visual. Persentase rata-rata yang diperoleh dari validasi ahli media adalah 92% yang berarti media sangat valid dan tidak memerlukan revisi. Dari hasil validasi ahli media diperoleh saran atau masukan berupa penambahan feedback pada halaman evaluasi. Validasi ahli materi dilakukan oleh guru matapelajaran Teknik Animasi 3D di SMKN 5 Malang. Instrumen yang digunakan adalah angket semi tertutup. Angket pada validasi ahli materi terdiri dari 18 butir pertanyaan dan disertai saran. Persentase rata-rata yang diperoleh dari validasi ahli materi adalah 84,72% yang berarti media pembelajaran yang dikembangkan sangat valid dan tidak memerlukan revisi. Dari hasil validasi ahli materi tidak terdapat masukan atau saran. Responden pada uji coba perseorangan ini adalah 4 orang siswa kelas XI MM3 SMKN 5 Malang. Responden terdiri dari dua orang siswa yang memiliki tingkat pengetahuan rata-rata dan dua siswa dengan tingkat pengetahuan di bawah rata-rata. Penentuan tingkat rata-rata didasarkan dari nilai akademik siswa pada semester sebelumnya. Instrumen yang digunakan adalah angket semi tertutup. Angket pada uji coba perseorangan terdiri dari 23 butir pertanyaan dan disertai saran. Persentase rata-rata yang diperoleh dari uji coba perseorangan adalah 87,5% yang berarti media sangat valid dan tidak memerlukan revisi. Dari hasil uji coba perseorangan terdapat beberapa saran sebagai berikut: (1) Gunakan warna background yang lebih cerah; (2)Tambahkan lebih banyak materi. Responden pada uji coba kelompok kecil ini adalah 15 orang siswa kelas XI MM3 SMKN 5 Malang. Responden yang digunakan pada uji coba ini dipilih secara acak. Instrumen yang digunakan adalah angket semi tertutup. Angket pada uji coba kelompok A-5 kecil terdiri dari 23 butir pertanyaan dan disertai saran. Persentase rata-rata yang diperoleh dari uji coba kelompok kecil adalah 89,13% yang berarti media sangat valid dan tidak memerlukan revisi. Dari hasil uji coba kelompok kecil terdapat masukan atau saran sebagai berikut: (1) perlu ditambahkan fitur bantuan/help agar orang awam lebih mudah dalam menggunakan media; (2) ukuran video terlalu kecil, serta materi dan video tutorial yang diberikan kurang; (3) suara dalam video masih kurang jelas; dan (4) terlalu banyak penggunaan teks. Responden pada uji coba lapangan adalah 32 orang siswa kelas XI MM1 SMKN 5 Malang. Instrumen yang digunakan adalah angket semi tertutup. Angket pada uji coba lapangan terdiri dari 23 butir pertanyaan dan disertai saran. Persentase rata-rata yang diperoleh dari uji coba kelompok kecil adalah 89,63% yang berarti media sangat valid dan tidak memerlukan revisi. Dari hasil uji coba lapangan terdapat masukan atau saran sebagai berikut: (1) perlu diperbanyak materi yang terkait agar menambah pengetahuan baik yang umum atau menjurus ke animasi 3D; (2) jangan terlalu banyak menggunakan teks; (3) bagus, sederhana, mudah dipahami, warnanya juga tidak berbenturan, tetapi terlalu banyak teks. Jadinya mungkin agak sedikit malas membaca; dan (4) jenis teks yang digunakan harus lebih bervariasi agar yang membaca tidak bosan. KESIMPULAN Produk yang dihasilkan dalam penelitian pengembangan ini adalah aplikasi pembelajaran interaktif berbasis multimedia interaktif untuk Matapelajaran Teknik Anamisa 3D. Aplikasi ini berisikan materi-materi teknik animasi 3 dimensi yang dapat digunakan untuk membantu siswa kelas XI SMKN 5 Malang dalam mempelajari mata pelajaran Teknik Animasi 3 Dimensi. Media pembelajaran ini dapat diakses secara mandiri menggunakan PC atau laptop. Dalam media pembelajaran ini terdapat enam menu utama yang dapat diakses pengguna, yaitu Tujuan, Materi, Evaluasi, Tutorial, About, dan Help. Menu Tujuan berisi tujuan umum matapelajaran Teknik Animasi 3 Dimensi. Menu Materi terdiri dari 3 pokok bahasan mata pelajaran Teknik Animasi 3 Dimensi meliputi: (1) Pengenalan Animasi 3 Dimensi; (2) Aplikasi Pemodelan 3 Dimensi; dan (3) Pemodelan Objek 3 Dimensi. Pada menu Evaluasi disajikan 3 opsi pilihan sesuai dengan pokok bahasan yang disajikan pada materi. Setiap opsi terdiri dari 20 butir soal evaluasi yang disusun secara acak. Menu About berisi informasi mengenai pengembang dan menu Help berisi bantuan penggunaan media pembelajaran. Media pembelajaran yang dikembangkan telah melalui proses validasi ahli dan juga uji coba. Validasi ahli dilakukan oleh ahli materi dan ahli media yang ahli dalam bidangnya. Dari hasil validasi ahli media diperoleh persentase 92% dan validasi ahli

materi memperoleh persentase 84,72%. Uji coba dilaksanakan dalam tiga tahap, yaitu uji coba perseorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Responden dalam uji coba adalah siswa kelas XI MM1 dan kelas XI MM3 SMKN 5 Malang. Dari hasil uji coba perseorangan diperoleh persentase 87,5%, sedangkan pada uji coba kelompok kecil mendapatkan persentase 89,13% dan uji coba lapangan memperoleh persentase 89,63%. Dari keseluruhan hasil validasi dan uji coba, persentase yang diperoleh termasuk dalam kriteria sangat valid dan media pembelajaran layak digunakan. DAFTAR PUSTAKA Akbar, Sa dun dan Sriwiyana, Hadi. 2011. Pengembangan Kurikulum dan Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Yogyakarta: Cipta Media. Sadiman, A.S.., Rahardjo, Anung Haryono, dan Raharjito. 2012. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Yamin, Moh. 2012. Pendidikan: Panduan Lengkap Tata Kelola Kurikulum Efektif. Yogyakarta: Diva Press. Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. Wahono, Romi Satrio. 2006. Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran, (Online), (http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspekdan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/), diakses 20 Januari 2015. A-6