BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN

PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL CHILDREN FASHION MOLDS

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

Bab 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Branding

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Pada bab ini penulis akan menjelaskan beberapa perancangan redesign logo. konsep desain yang tertulis pada bab sebelumnya.

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Psikologi Anak. Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III METODE PERANCANGAN. Pada kerja praktek ini penulis berusaha menemukan dan memecahkan

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN. 3.1 Strategi Promosi

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Branding. Corporate Identity merupakan identitas brand sebuah perusahaan,

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. Untuk menemukan rujukan yang tepat sebelum melakukan pendekatan desain

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT Siap

BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Tujuan Komunikasi

BAB 4 KONSEP DESAIN Teori Desain Komunikasi Visual

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di Binus Center

BAB 4 KONSEP DESAIN Teori dalam pembentukan sebuah identitas yang ideal

BAB 5. Hasil dan Pembahasan Desain

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. a. Pesan Utama atau Keyword. Sederhana dan Solid

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN. 5.1 Hasil Visual Berikut ini adalah hasil visual yang dibuat pada item-item yang digunakan dalam identitas Rumah Gembira.

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN DAN MEDIA

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Layout

BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN

BAB I PENDAHULUAN. PT. Globalindo 21 Express atau yang lebih familiar disebut PT. 21 Express ini

REBRANDING VISUAL IDENTITY PT SENTRA SOLUSI INFORMATIKA

BAB 4. KONSEP DESAIN. Corporate Branding, merupakan sebuah proses bisnis yang terencana, dan secara

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Alina Wheeler, dalam buku Designing Brand Identity disebutkan bahwa

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

BAB 5 PEMBAHASAN VISUAL

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN. diambil tidak terlepas dari ilustrasi logo Ultra Disc, super grafis dari. merupakan sebuah perusahaan video rental.

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN

BAB V VISUALISASI KARYA. A. Perancangan Visual Branding Pasar Festival Nusukan

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 METODE PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam buku Aplikasi Desain Grafis untuk Periklanan (Suyanto, 2004:5-8), tersebut. Ada empat macam tujuan dari iklan, yaitu:

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN. yang sedang memainkan alat musik khas keroncong, yaitu flute, ukulele, dan cello.

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Suara Mitra

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN DAN MEDIA

BAB IV PRODUKSI MEDIA

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL & PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL & PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 LANDASAN TEORI Teori Branding. Branding menentukan arah, kemurnian suatu tujuan, inspirasi, dan

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III KONSEP PERANCANGAN. A. Konsep Karya

BAB 4 KONSEP & DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. Jika berbicara tentang brand, pastilah selalu dihubungkan dengan corporate

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III METODE PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Maxima

BAB 5 PEMBAHASAN VISUAL

4.2. Strategi Kreatif Keywords 1. Fresh Cimory merupakan produk yang memiliki kualitas dengan kesegaran alami. Produk Cimory merupakan produk y

BAB IV PRODUKSI MEDIA

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. adanya persepsi (yang berkembang dalam benak publik) terhadap realitas (yang

BAB III KONSEP, PROSES PERANCANGAN DAN VISUALISASI KARYA

Transkripsi:

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Visual Identitas visual Molds diambil dari pemikiran terhadap mainan balok, dimana mainan balok sering identik dengan mainan anak-anak sejak usia dini. Mainan balok ini memiliki beberapa bentuk yang berbeda yang dapat disatukan dan di buat menjadi banyak kemungkinan bentuk baru lain. Sehingga permainannya tergantung pada imajinasi, kreatifitas dan perhitungan. Mainan balok sudah di gemari sejak lama karena memiliki banyak sifat edukasi. Tidak hanya edukasi motorik, tapi juga dapat mengembangkan kemampuan berpikir, membantu perbendaharaan kata, memupuk sosialisasi, mengembangkan pola pikir matematika dan tentunya kreativitas dalam berinovasi. Sifat edukasi dan cara bermain dari mainan balok ini sesuai dengan karakter Molds yang kreatif, imajinatif dan berani berinovasi untuk menciptakan sesuatu yang baru dalam lingkup edukasi. 5.1.2 Tipografi Tipografi merupakan elemen lain yang membentuk identitas Molds yang membedakan sekaligus memperkuat brand. Aller A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0! @ # $ % ^ & * ( ) _ - + = ; : < >? / Penggunaan font Aller adalah pada penulisan brand descriptor, headline dan highlight keyword. Font ini di gunakan karena memiliki bentuk yang menarik, konsisten dan cukup inovatif juga keterbacaan yang mudah. 35

36 Myriad A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0! @ # $ % ^ & * ( ) _ - + = ; : < >? / Jenis huruf Myriad digunakan sebagai huruf sekunder dan digunakan untuk bodycopy karena bentuknya yang tidak terlalu kaku dan memiliki legibilitas dalam ukuran paling kecil sekalipun. 5.1.3 Warna Gambar 5.1 Warna membantu meningkatkan kesadaran orang yang melihat terhadap brand (brand awareness). Warna disamping adalah representasi brand Molds. Warna yang digunakan adalah warna-warna cerah yang melambangkan anak-anak dan menyenangkan. Warna hijau toska di definisikan sebagai kedalaman, keseimbangan dan pertumbuhan. Karena merupakan turunan dari warna hijau, toska sering di representasikan sebagai warna yang membawa kesenangan bagi anak-anak. Warna ini menjadi dominan sebagai bentuk identitas dari Molds. Sehingga membuat persepsi bahwa toska adalah Molds. Warna merah adalah warna hangat yang paling cepat tertangkap oleh mata karena memiliki gelombang warna yang panjang. Warna merah adalah warna yang pertama kali di kenali oleh anak-anak dan yang paling menarik bagi mereka. Dalam aura manusia, oranye melambangkan kreatifitas yang tinggi. Selain itu terlihat muda, akrab, dinamis dan memberi energi yang positif. Warna kuning melambangkan kecerdasan, energi yang tiada henti, aktif dan juga keceriaan. Warna kuning juga representasi dari kebahagiaan

37 dan adalah warna yang mudah untuk menarik perhatian. Kehadiran warna abu-abu adalah warna penetral yang solid dan tak terlekang waktu. Warna ini memegang peranan untuk menetralkan semua warna agar dapat menyatu dengan baik. 5.2 Hasil Visual 5.2.1 Logo Gambar 5.2 Logo Molds terdiri dari 2 (dua) bagian: 1. Logotype 2. Brand descriptor Sesuai dengan konsepnya, logotype Molds menggunakan font dekoratif sebagai representasi mainan balok yang memiliki beberapa modul yang dapat di padu padankan. Brand descriptor berfungsi sebagai penjelas apa dan siapa brand ini sebenarnya. Karena brand Molds tergolong baru, sehingga konsumen mudah untuk mengetahui bergerak di bidang apa brand Molds ini. Brand descriptor berfungsi juga untuk menghindari kesalahpahaman terhadap brand. Pada pengaplikasiannya, brand descriptor tidak boleh dipisah dari logo sampai kurun waktu tertentu sampai pada brand Molds sudah terkenal. 5.2.2 Copywrting Copywriting digunakan sebagai salah satu penunjang brand awareness selain identitas. Copywriting ini bermaksud untuk menjelaskan siapa brand Molds ini dan juga sebagai bentuk usaha mendapatkan kepercayaan (trust) konsumen terhadap brand. Copywriting yang digunakan disini bersifat emosional sehingga konsumen lebih mudah mengerti brand Molds ini secara garis besar.

38 5.2.3 Grafis Sekunder Gambar 5.3 Diambil dari modul-modul yang membentuk logo, sehingga terciptalah bentuk baru yang menjelaskan brand Molds. Dibuatnya bentuk baru dari modul yang tersedia menandakan bahwa Molds adalah brand yang inovatif, kreatif, playful dan memiliki banyak kemungkinan. Masing-masing bentuk mewakili brand Molds secara personality.

39 Gambar 5.4 Terinspirasi dari jahitan yang merupakan sebuah awal untuk membuat dan juga sebuah akhir untuk menyelesaikan pakaian dan salah satu penilaian penting untuk mengukur kualitas suatu pakaian. Penggabungan antara modul logo dan jahitan menghasilkan grafis sekunder seperti diatas. Modul-modul ini telah di susun sedemikian rupa agar dapat menceritakan brand story. Yakni dimulai dari keingintahuan, lalu muncul ide dan inovasi baru yang di dukung oleh edukasi. Ide baru ini berbentuk edukasi yang diaplikasikan pada pakaian dan aksesoris, yang tentunya tetap memikirkan kualitas dan kenyamanan. Diluar itu adalah pengulangan cerita dengan modul yang berbeda. 5.2.4 Buku pedoman brand Paduan dari brand book yaitu dokumen gambaran yang menggambarkan posisi brand, sejarahnya, bagaimana ia diciptakan dan secara singkat, bagaimana cara menggunakannya. Dokumen ini cenderung dimanfaatkan sebagai dokumen sumber untuk staf internal. Ini dirancang untuk membantu mereka memahami brand, dan umumnya untuk memahami bagaimana menggunakan elemen dalam brand dan Identity Guidelines yaitu

40 dokumen teknis yang berguna untuk mengartikulasikan pada tim pemasaran dan mitra pemasaran tentang sistem identitas, bagaimana brand yang akan digunakan dan cara menampilkannya. Sehingga pada identitas Molds gabungan keduanya (brand book dan identity guidelines) menjadi diperlukan. Dan penggabungan itu dinamakan Brand Guidelines atau buku pedoman brand. Buku ini dibuat untuk menjaga konsistensi identitas visual dalam berbagai aplikasi sehingga pembangunan ekuitas brand tetap terbentuk. 5.2.5 Stationary 5.2.5.1 Kartu nama Gambar 5.5

41 5.2.5.2 Kop surat Gambar 5.6 5.2.5.3 Amplop Gambar 5.7

42 5.2.5.4 Amplop C4 Gambar 5.8

43 5.2.5.5 Map Gambar 5.9 5.2.5.6 Tempat Cd dan Cd Gambar 5.10

44 5.2.6 Aplikasi Marketing 5.2.6.1 Hang tag Gambar 5.11 5.2.6.2 Label Gambar 5.12

45 5.2.6.3 Hanger 5.2.6.4 Paper Bag Gambar 5.13

46 5.2.6.5 Kotak Sepatu 5.2.6.6 Hosiery packaging Gambar 5.14 Gambar 5.15

47 5.2.6.7 Socks packaging Gambar 5.16 5.2.7 Komunikasi 5.2.7.1 Poster

48 Gambar 5.17 5.2.7.2 Website Interface Gambar 5.18

49 5.2.8 Environmental 5.2.8.1 Kasir Gambar 5.19