BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 5 KONSEP DESAIN. kata Dance yang di flip horizontal, dan kemudian menjadi salah satu karakter dalam film animasi yang penulis buat.

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Untuk desain Title, penulis menggunakan font Coffee and Curry Shop_G yang

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB V HAS IL & PEMBAHAS AN DES AIN. memutar, ketika kamera mendekati terlihat wilayah kepulauan Indonesia,

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB V VISUALISASI KARYA. A. Visualisasi Media Utama

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

5.2.1 Gin. Gambar 5.2 Concept Sketch Gin dan Visualisasi 3D Gin

III. METODE PENCIPTAAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

B A B 5. tetap terkesan elegan, dan memperlihat cerita epic didalam film animasi ini.

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

V ULASAN KARYA PERANCANGAN

III. METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritis

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB IV akan dijelaskan mengenai beberapa proses

BAB 4 KONSEP DESAIN. maupun tidak langsung. Unsur-unsur yang merupakan persyaratan. Orang yang menyampaikan pesan kepada orang lain.

BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN. food Enjoy! Fast Food bersifat vibrant dan loud, dan bergaya cartoonist. Out

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 5. Film Serial Animasi Coral dan Carel di dvd kesayangan anda!!

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB V HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN. Sitiha dan Sisiti sangat sayang kepada ibu mereka. mereka memberi makan seekor kucing dengan piring bagus.

abcdefghijklmno pqrstuvwxyz

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

Bab 5 Hasil dan Pembahasan Desain

BAB V KONSEP PERANCANGAN

HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

Gambar 5.1 Desain judul

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK CAPTAIN SUGENG

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil Dan Pembahasan Desain

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB IV METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

1. Perancangan Media Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD adalah sebuah perancangan media pembelajaran alternative

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESIGN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

diciptakan oleh desainer game Barat umumnya mengadopsi dari cerita mitologi yang terdapat di Di dalam sebuah game karakter memiliki

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB 5 HASIL & PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN. sebagai brand name-nya. Nama ini dipilih karena mewakili konsep dari buku yang

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Karakter Desain

BAB 5 Hasil dan Pembahasan Desain

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN

BAB IV KONSEP VISUAL DAN KONSEP KOMUNIKASI. : Silu meminta Ayus menjaga kéncéng dan Ayus tidak boleh membuka kéncéngnya, Ayus menyanggupinya

BAB IV PEMECAHAN MASALAH

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. - Usia tahun (primer) - Usia 6-12 tahun (sekunder) - Jenis kelamin wanita dan pria

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Psikologi Anak. Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu

BAB 4 METODE PERANCANGAN

Kidung Sunda Pride, Sacrifice, Greed and Love

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Ironi adalah pendekatan dalam bercerita yang digunakan untuk menyindir secara halus.

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Visual yang ditampilkan dalam buku ini bersifat kaku dan tegas agar terkesan heroik, maskulin dan gagah.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. kepada sang karakter utama, Nova, seorang gadis kecil yang menuntuk

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

Kampanye antisipasi global warming melalui desain komunikasi visual bagi anak usia sekolah BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESIGN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB V IMPLEMENTASI KARYA

BAB V HASIL & PEMBAHASAN DESAIN

Transkripsi:

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Gambar 5.1 Desain Judul Untuk desain title serial animasi ini, penulis menggunakan font "Jungle Fever" yang memiliki visualisasi sesuai dengan mood dari serial ini sendiri. Visual secara keseluruhan juga sedikit menunjukkan suasana dari latar tempat dari serial ini berlokasikan. Yaitu sebuah perkebunan yang banyak tanaman dan rumput, serta sudah agak usang karena memang sudah lumayan lama dan bisa dilihat dari kayu yang juga sudah mulai usang karena hal itu. Konsep yang saya coba ingin saya sampaikan dari desain title ini adalah rasa penasaran yang ingin saya ungkapkan pertama-tama ketika orang melihat gambar ini, mereka akan bertanya apakah ini sebenarnya. Terlihat seperti papan pemakaman dan terkesan film horror namun terlihat sisi ceria dari tanaman dan warna cerahnya. Jadi, kesan pertama yang ingin saya munculkan adalah serial ini bercerita sesuatu yang menyenangkan ceria dan lucu, meski terkadang bercandaan yang mereka lakukan lumayan berlebihan dan terkesan sedikit kasar karena tema dari serial ini adalah slapstick comedy. 67

68 5.2 Visualisasi Karakter Pada visualisasi karakter, penulis pertama-tama membuat sketsa yang sesuai dengan karakteristik masing-masing karakter. Berikut penjelasan dan pembahasan desain karakter : 5.2.1 Pedhet Pedhet adalah seekor anak sapi yang gemuk. Dia baik dan periang meskipun terkadang juga suka iseng dan nakal. Dengan mendalami beberapa unsur desain agar membangun sebuah paradigma mengenai karakter tersebut. Pertama adalah bentuk dasar dari anak-anak biasanya memang memiliki kepala yang lebih besar dari badannya. Kedua, agar menggambarkan karakter yang bersifat baik dan lucu biasanya menggunakan banyak unsur dari lingkaran yang bulat dan terlihat gemuk. Tekstur dari karakter ini adalah kulit dan bulu sapi yang benar-benar dari bulu sapi sungguhan. Karena binatang maka karakter ini tidak menggunakan pakaian apapun. 5.2.2 Gudhel Gambar 5.2 Visualisasi Pedhet

69 Gudhel merupakan seekor anak kerbau yang berperawakan gemuk dan agak lebih pendek dari pedhet. Gudhel memiliki sifat pemalas, tidak suka diatur, keras kepala, dan cuek. Intinya, Gudhel disini lebih kepada memiliki peran antagonis. Bentuk dasar dari anak-anak yang biasanya memiliki kepala lebih besar dari tubuhnya masih saya pakai untuk karakter kedua ini. Untuk menambahkan kesan antagonis dan sedikit lebih jahat dari karakter kedua ini, maka saya gunakan unsur desain dari bentuk kotak dan segitiga dan banyak terdapat sudut tajam pada bentuk. Bisa dilihat dari mulutnya yang kotak dan tanduknya yang tajam juga merupakan sebuah penggambaran dimana karakter Gudhel ini memiliki sifat yang cendering lebih antoganis. Gambar 5.3 Visualisasi Gudhel 5.2.3 Studi Karakter Setelah melakukan analisa yang di muat pada bab 2, menjadikan karakter yang saya buat dengan penampakan seperti diatas. Tentunya

70 karakter untuk di serial animasi adalah sumber jualan yang paling utama selain merchendise dan film itu sendiri. Sudah pasti tidak boleh main main dalam pembuatan karakter. Semuanya harus di pikirkan secara matang dari hati-hati, agar tidak menimbulkan banyak pertanyaan kedepannya. Dari sosok Pedhet yang memiliki basic shape bulat-bulat dan tumpul untuk mendapatkan kesan protagonis dan tokoh utamanya. Gudhel dengan basic shape kotak pada mulutnya dan lancip di telinganya untuk menciptakan kesan antagonis. Bentuk badan yang mirip dan hampir sama juga dengan alasan untuk mempermudah pembuatan merchendise agar tidak mengharuskan untuk mengeluarkan banyak bahan dalam pembuatan. Selain itu, alasan lainnya agar Pedhet dan Gudhel memiliki satu kesatuan yang tidak bisa dilepaskan. Ketika melihat salah satu karakter saja, orang yang melihat sudah tahu bahwa ini adalah serial Pedhet dan Gudhel. Alasan lain juga untuk menunjukkan bahwa mereka adalah satu keluarga, mereka berasal dari kingdom yang sama. Dengan filosofisnya adalah meski mereka selalu berkelahi, namun pada dasarnya mereka adalah saudara dan saling mengisi dan menyayangi satu sama lainnya. 5.3 Visualisasi Environment Kebun / Plataran Area bermain mereka akan mencakup sekitar daerah ini saja selama mereka melakukan kegiatan. Seperti kebun seorang petani atau peternak dan saya sebut tempat itu bernama "Plataran". Dimana terdapat tanaman dan pohon yang biasa ada di iklim tropis dan menjadi ciri khas peternakan. Kebun, Kandang dan Lumbung Padi

71 Gambar 5.4 Visualisasi Kebun Gambar 5.5 Visualisasi Lumbung dan Kandang Pagar, Papan Nama, Pohon dan Tanaman Gambar 5.6 Visualisasi Pagar dan Papan Nama Gambar 5.7 Visualisasi Taman 5.4 Item Pendukung Poster

72 Gambar 5.8 Poster T-Shirt Gambar 5.9 T-Shirt

73 Mug Gambar 5.10 Mug Sticker Gambar 5.11 Sticker

74 Puzzle Gambar 5.12 Puzzle Cover DVD Gambar 5.13 Cover DVD

75 PIN Gambar 5.14 PIN X-Banner Gambar 5.15 X-Banner

76 Boneka Gambar 5.15 X-Banner Dengan pembuatan merchendise yang saya rancang ini, tujuan utamanya adalah untuk mendapatkan perhatian dari masyarakat agar lebih bisa menikmati serial saya dan juga memiliki barang-barang. Karena film dan merchendise itu sendiri adalah sama fungsinya sebagai komoditi atau alat jualan. Utamanya yang saya jual adalah karakternya, dimana karakter yang saya buat dengan bentuk awal (basic form) yang mirip menjadikan karakter ini mudah dan lebih cepat dibuat untuk boneka ataupun 3D print, karena bentuknya yang sama hanya berbeda di kepalanya saja. Merchendise yang saya buat memang tidak banyak, hanya seperlunya saja namun saya buat agar tepat sasaran dan benar-benar bisa di beli oleh penggemar film animasi ini. Boneka dengan proporsi yang sama seluruh badannya, dan sedikit berbeda dengan desain karakter membuat boneka ini bertujuan agar lebih mudah di peluk oleh yang membelinya, karena jika mengikuti bentuk asli dari karakter dengan kepala yang besar membuat boneka akan lebih sedikit sulit untuk di peluk.

77 5.5 Visualisasi Trailer Gambar 5.16 Visualisasi Trailer Sedikit visualisasi dari trailer yang saya buat untuk memberikan gambaran sedikit terhadap seperti apa trailer serial animasi ini.