PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

GarageBand 11. GarageBand adalah program aplikasi di Apple untuk merekam, menyusun, dan share musik digital

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PENDAHULUAN. Gambar 1.1. GameMaker dari YoyoGames

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

Prosedur merupakan suatu tata cara kerja atau kegiatan untuk menyelesaikan pekerjaan

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN

BAB II PENGOLAHAN AUDIO DENGAN FL STUDIO

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III PERENCANAAN SISTEM. Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. bentuk data berupa data audio maupun data berbentuk video. Oleh karena itu

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN APLIKASI PEMUTAR AUDIO STREAMING BERBASIS ANDROID

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. Implementasi program adalah implementasi dari analisis dan desain

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM. Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pembangunan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis sistem bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahanpermasalahan

Rancang Bangun Aplikasi Penyelaras Nada Gitar Pada Platfrom Android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Metode Inverse Modified Discrete Cosine Transform (IMDCT) yang akan

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan


BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam perancangan program Spesifikasi sistem yang digunakan saat

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah,

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Perancangan MP3 Player dengan Visual C# 2010

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan. sistem informasi yang akan didesain secara terinci.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Perancangan MP3 Player dengan Visual C# Abstract Di era modern ini kehidupan manusia hampir tidak dapat dipisahkan dengan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam perancangan program aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TESTING Perkiraan Kebutuhan Piranti Keras (Hardware) b. Memory DDR 512MB

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI. komponen sistem yang diimplementasikan dan mengetahui kelemahan dari

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia untuk mendengar sangat luar biasa. Sistem pendengaran manusia dapat

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

[TUTORIAL UI TESTING DENGAN VISUAL STUDIO 2010]

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

Transkripsi:

Media Informatika Vol. 15 No. 1 (2016) PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL Kezia Stefani Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung 40132 kezia@likmi.ac.id ABSTRAK Musik memang merupakan salah satu hal yang secara signifikan dipengaruhi oleh perkembangan teknologi. Secara sederhana, musik digital adalah musik yang diproses melalui digital recording dengan menggunakan sarana komputerisasi. Diiringi dengan kemajuan teknologi yang semakin berkembang, maka musik digital telah menjadi suatu subjek yang berkembang sebagai ide dan bagian menarik pada perangkat lunak. Perangkat lunak permainan musik digital yang dirancang menggunakan perangkat keyboard dan mouse sebagai sarana, untuk menguji ketepatan pemain dalam menggunakan kedua sarana tersebut. Perancangan tersebut diimplementasikan melalui pembuatan perangkat lunak permainan musik digital menggunakan Netbeans 7.0 untuk antarmuka dan pemrograman perangkat lunak. Kata-kata kunci: musik digital, musik, perancangan perangkat lunak, digital music, digital audio, games development. 1. PENDAHULUAN Menciptakan sebuah alunan musik dengan menggunakan aplikasi pada komputer merupakan hal yang sudah tidak asing lagi. Bahkan kini banyak pemusik yang menggunakan aplikasi pengolah audio pada komputer untuk menciptakan hasil karya musiknya. Aplikasi-aplikasi tersebut umumnya telah menyediakan beragam suara yang dihasilkan oleh alat musik asli seperti piano, gitar, drum dan alat musik lainnya, kemudian diolah secara digital. Hal ini memperkuat pendapat bahwa untuk menciptakan sebuah alunan musik yang utuh dengan menggunakan aplikasi pada komputer, bukanlah suatu hal yang sulit. Secara sederhana, musik yang dipadukan melalui aplikasi pengolah audio sering disebut dengan istilah musik digital. 45

46 Kezia Stefani/ Perancangan Dan Implementasi Perangkat Lunak Permainan Musik Digital Diiringi dengan kemajuan teknologi yang semakin berkembang, maka musik digital telah menjadi suatu subjek yang dapat digunakan dan dinikmati bukan hanya dalam bidang hiburan musikalitas saja, tetapi dapat berkembang sebagai ide atau bagian dalam hal lain seperti misalnya perangkat lunak permainan pada komputer. Inti permainan komputer dengan ide dasar musik digital adalah bermain musik menggunakan komputer sebagai sarana untuk menghasilkan alunan musik yang sesuai. Saat pertama kali muncul, permainan musik digital ini berkembang dengan menggunakan keyboard sebagai sarana bagi user untuk bermain. Kemudian muncul permainan sejenis yang menggunakan mouse sebagai sarana permainannya. Bahkan pada gadget yang sudah memiliki kemampuan touchscreen, permainan semacam ini dapat dimainkan secara touchscreen. Perancangan dan implementasi perangkat lunak permainan musik digital ini mengambil ide untuk menggunakan kombinasi perangkat keyboard dan mouse sebagai sarana permainan. Pengguna dari perangkat lunak permainan ini juga dapat memilih sendiri musik yang akan dimainkan dengan memasukkan file musik digital ke dalam perangkat lunak permainan. 2. MUSIK / AUDIO DIGITAL Adanya peralihan teknologi dari versi analog ke digital bukan berlaku hanya pada media cetak dan media komunikasi, tetapi berlaku juga pada media rekaman (audio) termasuk musik atau audio digital. Binanto dalam bukunya [1] menyatakan bahwa Audio digital merupakan versi digital dari suara analog. Terdapat tiga kelompok besar format file audio digital, yaitu: 1. Uncompressed Format file audio digital yang tidak mengalami proses kompresi seperti format file audio.wav,.aiff dan.au. 2. Lossless Compression Format file audio digital yang sudah mengalami proses kompresi tetapi memiliki kualitas yang tetap sama (tidak berkurang). Contohnya adalah format file audio seperti.flac,.ape dan.tak. 3. Lossy Compression Format file audio digital yang sudah mengalami proses kompresi dan berkurang kualitasnya. Contohnya adalah format file audio seperti.mp3, dan.wma.

Media Informatika Vol. 15 No. 1 (2016) 47 3. PERANGKAT LUNAK PERMAINAN Menurut Simarmata [2], Perangkat lunak adalah program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara pengguna dan perangkat keras atau sebagai perintah-perintah yang dijalankan pengguna komputer untuk diteruskan atau diproses oleh perangkat keras. Perangkat lunak permainan merupakan salah satu dari sekian banyak jenis perangkat lunak yang secara spesifik dikembangkan untuk tujuan menghibur penggunanya. Perangkat lunak permainan digunakan secara sukarela, tanpa adanya pemaksaan untuk menggunakan perangkat lunak tersebut. Perangkat lunak permainan adalah perangkat lunak yang memiliki sejarah panjang dan terus berkembang sampai sekarang ini. Mulai dari perangkat lunak permainan yang sederhana sampai perangkat lunak yang semakin kompleks. Perangkat lunak permainan berkarakteristik secara unik, karena menekankan aspek emosional dan kesenangan dari pengguna. 4. ANALISIS KEBUTUHAN DAN PEMODELAN PERANGKAT LUNAK Perangkat lunak permainan ini termasuk dalam jenis music game, dimana user sebagai pemain harus dengan tangkas mengikuti ritme musik dengan menekan tombol-tombol yang muncul di layar monitor sesuai dengan ritme. Tombol-tombol tersebut dapat ditekan menggunakan klik pada mouse ataupun dengan menekan tombol pada keyboard, tergantung pada jenis tombol yang muncul. Ketika perangkat lunak dimainkan, secara otomatis akan men-cek dan menghitung tombol yang ditekan oleh pemain secara tepat atau tidak. Jika berturutturut terdapat sepuluh tombol yang ditekan secara tidak tepat, maka permainan otomatis berakhir dan pemain dianggap gagal. Jika pemain berhasil bermain sampai akhir, maka akan ditampilkan hasil permainan berupa S untuk nilai sempurna, A untuk nilai sangat baik, B untuk nilai baik, C untuk nilai cukup baik dan D untuk nilai kurang baik. Kemudian pemain harus memasukkan nama dan rekor permainan pemain pun akan dicatat. Selain bermain, pemain juga dapat berkreasi dengan memasukkan file musik digital (dengan format.mp2,.mp3,.aiff,.mid,.au, dan.wav sesuai dengan formatformat audio yang mendukung Java Media Framework 2.1.1) yang akan diproses oleh perangkat lunak sehingga dapat dimainkan dalam permainan. Kemudian user juga harus membuat map yaitu mengatur jenis, waktu muncul dan posisi tombol-tombol

48 Kezia Stefani/ Perancangan Dan Implementasi Perangkat Lunak Permainan Musik Digital yang akan muncul di dalam musik tersebut. Maka secara garis besar, perangkat lunak permainan ini harus dapat memenuhi kebutuhan-kebutuhan sebagai berikut: 1. Dapat menampilkan daftar lagu yang telah tercatat dalam database sebagai bagian dalam permainan. 2. Dapat memainkan file musik digital sebagai bagian dalam permainan. 3. Dapat menghitung score dan menampilkan hasil permainan. 4. Dapat menyimpan waktu dan posisi tombol yang diatur oleh user. 5. Dapat menerima input lagu baru dari user berupa file lagu digital dan file gambar. 6. Dapat menghapus lagu yang telah terdaftar dalam permainan. 7. Dapat menampilkan tutorial cara bermain. Menurut Nugroho, membuat use case diagram yang komprehensif merupakan hal yang sangat penting untuk dilakukan pada tahap analisis perangkat lunak [3]. Maka penulis merancang use case diagram seperti yang digambarkan pada gambar 1. Terdapat 7 use case dalam pemodelan perangkat lunak permainan musik digital ini, yaitu Select Song, Play Song, Edit Song, Delete Song, New Song, Tutorial dan Exit. Use case Play Song, Edit Song dan Delete Song hanya dapat dilakukan jika user telah melakukan Select Song terlebih dulu. Sisanya, yaitu use case New Song, Tutorial dan Exit dapat dilakukan kapan saja oleh user. Select Song System <<include>> Play Song <<include>> Edit Song <<include>> Delete Song user New Song Tutorial Exit Gambar 1 Diagram Use Case Perangkat Lunak Permainan Musik Digital

Media Informatika Vol. 15 No. 1 (2016) 49 5. IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK Dalam implementasi perangkat lunak ini diperlukan beberapa perangkat lunak lain sebagai development tools, seperti: 1. Java Media Framework 2.1.1 Java Media Framework adalah media tambahan yang diperlukan dalam implementasi perangkat lunak ini, untuk memudahkan pemutaran musik berformat digital menggunakan bahasa pemrograman Java. 2. Netbeans 7.0 Netbeans merupakan salah satu aplikasi untuk implementasi perangkat lunak dengan bahasa pemrograman java yang mudah untuk digunakan oleh programmer pemula. 3. EMS SQL Manager Berguna untuk membuat dan melakukan pengaturan pada database yang akan digunakan dalam perangkat lunak ini. Pada saat perangkat lunak permainan musik digital dijalankan, yang pertama kali akan muncul adalah splash screen berupa logo perangkat lunak permainan musik digital yang berada tepat di tengah-tengah layar monitor. Setelah splash screen hilang, maka akan tampil Form Start Menu. Di dalam Form Start Menu terdapat label bertuliskan ucapan selamat datang dan juga label bertuliskan nama penulis dan beberapa keterangan lainnya. Terdapat tombol besar berbentuk logo yang harus ditekan untuk masuk ke Form Main. Gambar 2 Tampilan Main Menu sebelum lagu dipilih Saat Form Main tampil, secara otomatis sistem akan memutar lagu tema dari perangkat lunak musik digital ini. Lagu-lagu yang telah terdaftar pada database akan tersusun sebagai pilihan dalam combobox. User dapat memilih lagu melalui pilihan

50 Kezia Stefani/ Perancangan Dan Implementasi Perangkat Lunak Permainan Musik Digital dalam combobox ataupun juga melalui tombol next dan tombol previous yang terdapat di bagian kanan dan kiri icon lagu. Gambar 3 Tampilan Main Menu setelah lagu dipilih Setelah user memilih lagu, maka sistem akan memutar lagu yang dipilih dan tampilan latar belakang dan icon pada Form Main akan berubah sesuai dengan lagu yang dipilih. Tabel Highscore akan menampilkan score-score yang telah tercatat pada setiap lagu. User dapat menekan tombol Play Song untuk bermain, Edit Song untuk membuat posisi tombol-tombol pada sebuah lagu, Delete Song untuk menghapus lagu, New Song untuk memasukkan lagu baru dan Tutorial untuk melihat cara bermain. Jika lagu yang dipilih belum mempunyai map, maka pada label judul akan ditulis keterangan bahwa lagu tersebut belum memiliki map. Meskipun begitu, sistem secara otomatis akan tetap memutar lagu dan counter tetap akan berjalan. Untuk keluar dari Form Play Song ini, dapat menekan tombol exit pada bagian kanan atas. Gambar 4 Tampilan Play Song dengan map Jika lagu yang dipilih sudah memiliki map, maka user dapat langsung bermain dengan cara menekan tombol-tombol yang akan muncul pada layar. Ada map ataupun

Media Informatika Vol. 15 No. 1 (2016) 51 tidak, sistem akan tetap memutar lagu. Score yang akan didapat user tergantung dari ketepatan saat menekan tombol. Apakah tepat pada Panel Beat, mendekati Panel Beat atau justru sama sekali tidak mendekati Panel Beat. Gambar 5 Tampilan Rank Setelah semua tombol dalam permainan telah muncul pada layar, maka akan muncul Form Rank yang menampilkan score hasil permainan dan juga rank yang dicapai oleh user. Kemudian user harus memasukkan nama untuk dimasukkan ke dalam database rank. Gambar 6 Tampilan Edit Song Pada Form Edit Song, untuk menyimpan posisi tombol, drag tombol yang diinginkan lalu lepaskan pada posisi yang diinginkan. Saat drag dilepaskan, maka akan muncul Message Dialog bahwa posisi tombol sudah disimpan. Posisi tombol harus berada tepat atau disekitar Panel Beat. Jika drag dilepaskan pada posisi yang tidak sesuai, maka akan muncul Message Dialog untuk memperingatkan bahwa posisi tombol tidak dapat disimpan karena posisi tidak sesuai. Sebelum posisi tombol diatur, lagu harus diputar dulu agar waktu tombol muncul pun tercatat. Telah tersedia tombol

52 Kezia Stefani/ Perancangan Dan Implementasi Perangkat Lunak Permainan Musik Digital Play, Pause dan Stop untuk memutar atau memberhentikan lagu. Tersedia juga metronome sederhana yang diharapkan dapat membantu user menyesuaikan ketukan pada lagu. Untuk kembali ke Form Main, dapat menekan tombol Back to Menu pada bagian kanan bawah. Untuk menghapus lagu yang telah terdaftar, pertama-tama user harus memilih dulu lagu yang akan dihapus. Kemudian tekan tombol Delete Song. Maka akan muncul Message Dialog bahwa lagu telah dihapus dari database. Setelah itu, pilihan lagu tersebut pun secara otomatis akan hilang dari combobox. Untuk memasukkan lagu baru sebagai bagian dalam permainan, maka user harus memilih menu New Song dengan menekan tombol New Song pada Form Main. Setelah itu akan muncul Form New Song yang harus diisi kelengkapannya, yaitu judul lagu, penyanyi, file lagu, file background dan file icon. Untuk mencari file lagu, file background dan file icon, telah tersedia tombol browse disamping masing-masing textbox. Saat tombol browse ditekan akan muncul File Chooser dan setelah file dipilih maka resource path file akan otomatis tertulis dalam textbox masing-masing. Setelah semuanya lengkap, tekan tombol OK untuk menyimpan lagu baru. Tersedia juga tombol Cancel untuk membatalkan penyimpanan lagu baru. Jika ada data yang tidak lengkap, maka akan muncul Message Dialog bahwa data belum lengkap. Untuk dapat melihat cara bermain, user dapat memilih menu Tutorial dengan menekan tombol Tutorial pada Form Main. Akan muncul Form Tutorial dengan gambar-gambar tutorial yang dapat dilihat dengan menekan tombol next dan previous. Tersedia tombol OK untuk kembali ke Form Main. 6. PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK Pengujian berdasarkan format file musik digital: Tabel 1 Tabel Spesifikasi Pengujian berdasarkan format file musik digital No. Format File Output Testing Hasil Pengujian 1..mp2 Sesuai OK 2..mp3 Sesuai OK 3..aiff Sesuai OK 4..mid Sesuai OK 5..au Sesuai OK 6..wav Sesuai OK

Media Informatika Vol. 15 No. 1 (2016) 53 No. Format File Output Testing Hasil Pengujian 7..ogg Tidak sesuai OK 8..amr Tidak sesuai OK 9.wma Tidak sesuai OK File musik digital yang dapat dimasukkan oleh user sebagai bagian dalam permainan adalah file dengan format.mp2,.mp3,.aiff,.gsm,.mvr,.mid,.au, dan.wav sesuai dengan format-format yang mendukung Java Media Framework 2.1.1. File dengan format selain dari format-format tersebut tidak dapat dibaca oleh perangkat lunak ini. Pengujian berdasarkan format file gambar: Tabel 2 Tabel Pengujian berdasarkan format file gambar No. Format File Output Testing Hasil Pengujian 1..png Sesuai OK 2..jpg Sesuai OK 3..gif Sesuai OK No. Format File Output Testing Hasil Pengujian 4..bmp Tidak sesuai OK 5..ico Tidak sesuai OK 6..tif Tidak sesuai OK File gambar yang dapat dimasukkan oleh user sebagai bagian dalam permainan adalah file dengan format.png,.jpg dan.gif. File dengan format selain dari format-format tersebut tidak dapat dibaca oleh perangkat lunak ini. Pengujian berdasarkan tombol keyboard yang ditekan: Tabel 3 Tabel Pengujian berdasarkan tombol keyboard yang ditekan No. Tombol Keyboard Output Testing Hasil Pengujian 1. Tombol A Sesuai OK 2. Tombol S Sesuai OK 3. Tombol D Sesuai OK 4. Tombol W Sesuai OK 5. Tombol Spasi Sesuai OK 6. Tombol lain Tidak sesuai OK

54 Kezia Stefani/ Perancangan Dan Implementasi Perangkat Lunak Permainan Musik Digital Tombol keyboard yang dapat ditekan oleh user pada saat permainan berjalan adalah tombol huruf A, S, D dan W yang masing-masing harus dilanjutkan dengan menekan tombol spasi. Maka perangkat lunak tidak akan memberikan respon jika user menekan tombol-tombol lain selain tombol-tombol tersebut pada saat permainan. Pengujian berdasarkan penyimpanan lokasi tombol: Tabel 4 Tabel Pengujian berdasarkan penyimpanan lokasi tombol No. Lokasi Output Testing Hasil Pengujian 1. Pada Panel Beat Sesuai OK 2. Tidak pada Panel Beat Tidak sesuai OK Posisi tombol yang dapat disimpan oleh perangkat lunak adalah posisi tombol yang terletak pada Panel Beat. Selain dari itu, perangkat lunak tidak akan menyimpan posisi tombol karena tidak sesuai dengan peraturan dalam permainan. Pengujian berdasarkan penyimpanan waktu tombol: Tabel 5 Tabel Pengujian berdasarkan penyimpanan waktu muncul tombol No. Waktu Muncul (dalam detik) Output Testing Hasil Pengujian 1. Kurang dari 0 Tidak sesuai OK 2. Lebih dari 0 Sesuai OK Waktu muncul tombol yang dapat disimpan oleh perangkat lunak adalah waktu pada detik lebih dari 0 yang menandakan bahwa lagu telah diputar. Jadi jika lagu belum diputar, tombol tidak dapat disimpan, baik waktu maupun posisinya. 7. KESIMPULAN Kesimpulan yang dapat ditarik dari hasil perancangan dan implementasi perangkat lunak permainan musik digital ini adalah sebagai berikut: 1. Menggunakan bahasa pemrograman Java untuk pembuatan perangkat lunak permainan musik digital tidaklah sulit karena terdapat plugin-plugin tambahan dari Java yang memudahkan pembuatan interface serta pemutaran audio dalam bentuk file musik digital. Dalam menghubungkan perangkat lunak yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman Java dengan database MySQL lebih mudah karena Java memiliki JDBC sebagai konektor.

Media Informatika Vol. 15 No. 1 (2016) 55 2. Terdapat kesulitan saat memunculkan tombol agar tepat berada di panel beat sesuai dengan waktu yang telah tersimpan, karena membutuhkan perhitungan waktu yang sangat tepat. 3. Beberapa method bawaan dari Netbeans 7.0 yang tidak dapat di-override secara langsung. Sehingga jika memerlukan method tersebut, harus melalui beberapa tahapan yang cukup panjang, seperti pada saat meng-instance tombol pada saat permainan berjalan. 8. DAFTAR PUSTAKA [1] Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Indonesia : Penerbit ANDI. [2] Simarmata, Janner. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Indonesia : Penerbit ANDI. [3] Nugroho, Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java. Indonesia : Penerbit ANDI.