BAB IV HASIL DAN UJI COBA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB I PENDAHULUAN. bentuk data berupa data audio maupun data berbentuk video. Oleh karena itu

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. Sistem ini dibuat menggunakan aplikasi pemrograman Embarcardero RAD

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. sistem tersebut. Adapun aplikasi kitab sabilal muhtadin ini telah dibangun dengan menggunakan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Transkripsi:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah animasi dan sistem yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah animasi yang telah dibangun dan sebelum memasuki tahap selanjutnya ada baiknya sistem tersebut diuji terlebih dahulu untuk mengetahui apakah ditemukan kesalahan pada animasi yang dibangun dapat diselesaikan secepatnya dengan baik tanpa kekurangan dalam sistem yang dihasilkan maka animasi ini sudah dapat dikatakan selesai sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dalam melakukan uji coba terhadap perancangan animasi dan mengimplementasikannya pada sebuah aplikasi, ada beberapa tahapan dalam proses pengujian yang penulis kerjakan, yaitu : 1. Uji coba terhadap pembentukan sebuah objek animasi yang dibutuhkan dalam pembuatan dari objek-objek yang terdapat dalam aplikasi ini. 2. Uji coba terhadap perancangan video animasi yang dibangun sesuai dengan skenario yang telah disusun. 3. Uji coba terhadap penggabungan setiap session video yang digabung menjadi satu untuk tahapan dalam pembangunan satu objek simulasi dan menambahkan efek suara. 4. Selanjutnya uji coba yang dilakukan terhadap perancangan aplikasi yang dapat memutar video. 41

5. Kemudian yang terakhir uji coba keseluruhan dari aplikasi yang dijalankan untuk memeriksa kembali perancangan animasi dan jalannya aplikasi pendamping untuk memutar video animasi. Pada proses output dari aplikasi juga dapat diketahui apakah program ini masih memiliki kekurangan atau sudah tidak memiliki kesalahan yang dinyatakan berhasil atau sempurna. Berikut ini adalah tampilan pada saat aplikasi dijalankan. IV.1.1. Tampilan Menu Utama Tampilan menu utama merupakan tampilan pertama kali ketika aplikasi dijalankan, desain tampilan menu utama dapat dilihat pada gambar berikut ini. Gambar IV.1. Tampilan Menu Utama Pada gambar diatas terdapat dua tombol yaitu tombol masuk yang digunakan untuk memulai pembelajaran berhitung menggunakan jarimatika dan tombol keluar. IV.1.2. Tampilan Area Belajar 42

Tampilan area belajar merupakan halaman yang menampilkan menu-menu pembelajaran berhitung menggunakan jarimatika, desain tampilan area belajar dapat dilihat pada gambar berikut ini. Gambar IV.2. Tampilan Area Belajar Pada tampilan area belajar diatas satu tombol keluar yang terdapat di pojok kanan atas dan 4 tombol yang berfungsi untuk menampilkan form sesuai dengan tombol yang dipilih diantaranya yaitu : 1. Tombol pengenalan jarimatika, menampilkan form yang berisikan tombol-tombol yang berfungsi untuk menampilkan penjelasan tentang lambang bilangan dan teknik berhitung jarimatika. 2. Tombol latihan, menampilkan form yang berisikan soal-soal latihan yang terbagi dalam tiga kategori, dimana setiap soal-soal latihan merupakan tombol yang berfungsi untuk menampilkan video sebagai penjelasan dari soal tersebut. 3. Tombol kuis, menampilkan form yang berisikan soal-soal kuis yang yang berhubungan dengan soal-soal jarimatika. 43

4. Tombol tentang, digunakan untuk menampilkan beberapa informasi tentang penulis. IV.1.3. Tampilan Pengenalan Jarimatika Pada tampilan pengenalan jarimatika terdapat dua tombol, yaitu tombol lambang bilangan yang berisi tombol puluhan dan tombol satuan dimana setiap tombol didalamnya terdapat video yang menjelaskan tentang lambang bilangan satuan dan puluhan, dan tombol teknik jarimatika yang berisi tombol teman kecil dan teman besar dimana setiap tombol didalamnya terdapat video yang menjelaskan tentang teknik yang digunakan untuk berhitung jarimatika. Serta terdapat dua tombol, tombol kembali ke menu utama dan keluar. Adapun desain tampilan pengenalan jarimatika dapat dilihat pada gambar berikut ini. Gambar IV.3. Tampilan Pengenalan Jarimatika IV.1.4. Tampilan Latihan Pada tampilan latihan terdapat soal-soal latihan yang terbagi dalam tiga kategori, yaitu rumus sederhana, teman kecil dan teman besar. Setiap soal-soal latihan merupakan tombol yang dapat menampilkan video cara menjawab soal tersebut. Serta terdapat dua tombol, tombol 44

kembali ke menu utama dan keluar. Adapun desain interface berhitung jarimatika dapat dilihat pada gambar berikut ini. Gambar IV.4. Tampilan Latihan IV.1.5. Tampilan Kuis Tampilan kuis merupakan tampilan untuk melihat soal latihan pembelajaran berhitung menggunakan metode jarimatika. Terdapat dua tombol, yaitu tombol menu disudut kanan bawah yang berfungsi untuk kembali ke menu utama dan tombol keluar. Adapun desain tampilan kuis dapat dilihat pada gambar berikut ini. 45

Gambar IV.5. Tampilan Kuis IV.1.6. Tampilan Tentang Tampilan tentang merupakan tampilan yang berisi beberapa informasi tentang penulis. Terdapat satu tombol menu disudut kanan bawah yang berfungsi untuk kembali ke menu utama. Adapun desain tampilan tentang dapat dilihat pada gambar berikut ini. 46

Gambar IV.6. Tampilan Tentang IV.2. Uji Coba Hasil Pada uji coba hasil ini dilakukan agar penulis maupun perancang dapat mengetahui sejauh mana kemampuan sistem maupun kekurangan sistem. Berikut ini adalah tahapan untuk uji coba hasil. IV.2.1. Skenario Tahap ini merupakan tahap dimana akan dilakukan sebuah skenario pengujian terhadap sistem yang telah dibangun. Adapun skenario pengujian sistem yang dilakukan ialah dengan menggunakan metode pengujian sistem berupa blackbox testing. Pengujian blackbox testing adalah salah satu metode pengujian perangkat lunak yang berfokus pada sisi fungsionalitas, khususnya pada input dan output aplikasi (apakah sudah sesuai dengan apa yang sudah diharapkan atau belum). Tahap pengujian atau testing merupakan salah satu tahap yang harus ada dalam sebuah siklus pengembangan perangkat lunak (selain tahap perancangan atau desain). Berikut pengujian sistem dengan metode blackbox testing yang disajikan pada tabel pengujian blackbox testing berikut ini. Tabel IV.1. Hasil Pengujian Blackbox Testing No Materi Pengujian Hasil Pengujian Dari User Keterangan 1. Tampilan Menu Pada tampilan menu utama yang Baik Utama sederhana ini sudah cukup untuk menarik perhatian pengguna untuk memulai aplikasi ini. 2. Tampilan Area Belajar Pada tampilan area belajar ini berisi beberapa tombol yang mendukung jalannya aplikasi tersebut. 47 Baik 3. Tampilan Pada tampilan pengenalan jarimatika Baik

Pengenalan Jarimatika terdapat dua tombol yang desainya sederhana, sehingga pengguna tidak sulit untuk menjalankannya. 4. Tampilan Latihan Pada tampilan latihan terdapat soalsoal latihan yang dapat menjalankan video untuk menjawab soal-soal latihan tersebut. 5. Tampilan Kuis Pada tampilan kuis terdapat beberapa soal pilihan ganda yang berhubungan dengan berhitung jarimatika pada aplikasi ini. Baik Baik IV.3. Kelebihan Dan Kekurangan Sistem Adapun kelebihan dan kekurangan dari sistem Perancangan Aplikasi 3 Dimensi Pembelajaran Berhitung Menggunakan Metode Jarimatika yang dihasilkan adalah sebagai berikut. IV.3.1. Kelebihan Sistem Berikut ini adalah beberapa kelebihan yang ada pada aplikasi 3 Dimensi Pembelajaran Berhitung Menggunakan Metode Jarimatika antara lain sebagai berikut : 1. Proses berhitung menggunakan metode jarimatika ini menggunakan animasi 3 dimensi yang dapat menarik perhatian bagi pengguna yang disebabkan saat ini animasi 3 dimensi banyak digemari oleh setiap kalangan. 2. Animasi 3 dimensi ini dijalankan menggunakan aplikasi media player yang memutar video tersebut sebagai aplikasi pendamping. 3. Aplikasi yang dibangun secara sederhana sehingga cukup mudah digunakan oleh siapa saja. IV.3.2. Kekurangan Sistem 48

Berikut ini adalah kekurangan dari aplikasi 3 Dimensi Pembelajaran Berhitung Menggunakan Metode Jarimatika yaitu : 1. Aplikasi ini hanya bisa dijalankan pada sistem operasi Windows. 2. Aplikasi 3 dimensi pembelajaran berhitung menggunakan metode jarimatika masih berbasis offline. 3. Aplikasi ini dirancang hanya dapat berjalan pada bentuk file flash. 4. Perancangan animasi 3 dimensi yang dibangun memiliki kekurangan dalam detail dari setiap objek maupun jalannya animasi mengenai pembelajaran berhitung menggunakan metode jarimatika ini. 49