PENGARUH DURASI BERMAIN ADVERGAME TERHADAP LEVELS OF COMPREHENSION (TINGKAT PEMAHAMAN) DARI BRAND MESSAGE (PESAN MEREK)

dokumen-dokumen yang mirip
HUBUNGAN IMMERSION WITH GAME DALAM ADVERGAME DENGAN LEVELS OF COMPREHENSION (TINGKAT PEMAHAMAN) DARI BRAND MESSAGE (PESAN MEREK)

PENGARUH USIA PEMAIN ADVERGAMES TERHADAP LEVELS OF COMPREHENSION (TINGKAT PEMAHAMAN) DARI BRAND MESSAGE (PESAN MEREK)

PENGARUH BRAND FAMILIARITY PEMAIN ADVERGAMES TERHADAP LEVELS OF COMPREHENSION (TINGKAT PEMAHAMAN) DARI BRAND MESSAGE (PESAN MEREK)

PENGARUH PLAYFULNESS ADVERGAME TERHADAP LEVELS OF COMPREHENSION (TINGKAT PEMAHAMAN) DARI BRAND MESSAGE (PESAN MEREK)

BAB III METODE PENELITIAN. pelaksanaan sebuah penelitian. Penggunaan sebuah metode dalam penelitian

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. ABSTRACT... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... v. DAFTAR GAMBAR... ix. DAFTAR TABEL... x. DAFTAR LAMPIRAN...

Hubungan antara Motivation achievement untuk pemain advergames dengan. tingkat pemahaman (level of comprehension) dari brand message (Pesan.

Variabel selain variabel dalam eksperimen (IV dan DV) yang bisa berpengaruh pada pemberian perlakuan pada subyek

matematis siswa SMPN 1 Karangrejo Tulungagung Tahun Pelajaran 2016/2017 yang menggunakan model discovery learning lebih baik daripada menggunakan mode

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Wistyan Okky Saputra dan Dr. Mukhamad Murdiono, M. Pd. Program Studi Pendidikan Kewarganegaraan, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Yogyakarta

EFEKTIVITAS METODE SOSIODRAMA (ROLE PLAYING) UNTUK MENINGKATKAN PENGENALAN JENIS-JENIS PEKERJAAN PADA MATA PELAJARAN IPS BAGI ANAK TUNAGRAHITA RINGAN

Kata kunci: metode kooperatif tipe TGT, media pembelajaran kartu domino, hasil belajar geografi

BAB III METODE PENELITIAN

PERBEDAAN SELF ASSESSMENT DAN PEER ASSESSMENT TERHADAP KOMPETENSI PEMASANGAN INFUS DITINJAU DARI MOTIVASI TESIS

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR IPS TERPADU ANTARA MEDIA AUDIO-VISUAL DENGAN MEDIA GRAFIS (JURNAL) Oleh LUSIANA SIMAMORA

BAB III METODE PENELITIAN. eksperimental yang meneliti tentang sebab-akibat dengan menggunakan satu

Nur Fitriyana dan Marfuatun, M. Si. Jurusan Pendidikan Kimia, FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta

SKRIPSI PELATIHAN TARI GALANG BULAN MENINGKATKAN KEBUGARAN FISIK PADA PELAJAR SMP DI YAYASAN PERGURUAN KRISTEN HARAPAN DENPASAR

: Hubungan Terpaan Iklan, Terpaan Publisitas, dan Terpaan Promosi Penjualan KFC dengan Keputusan Pembelian ABSTRAK

PENGARUH PENDIDIKAN KESEHATAN TENTANG BAHAYA MEROKOK MELALUI MEDIA BOOKLET DAN POSTER TERHADAP PENGETAHUAN DAN SIKAP SISWA SMP N 2 TASIKMADU

PERBEDAAN PERMAINAN ORIGAMI DAN MEWARNAI TERHADAP PERKEMBANGAN MOTORIK HALUS ANAK PEREMPUAN PRASEKOLAH DI TK GRAND BALI BEACH SANUR

BAB IV METODE PENELITIAN. dan Medikolegal serta bidang Mikrobiologi Kedokteran. 4.3 Jenis dan Rancangan Penelitian. Semarang dan sekitarnya.

BAB III METODE PENELITIAN. yaitu quasi-experimental design dengan rancangan two-group pre test-post

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN MAKE A MATCH

KOMPARASI METODE TEAM GROUP TOURNAMENT

Bravo s Jurnal Program Studi Pendidikan Jasmani dan Kesehatan STKIP PGRI Jombang ISSN:

PERBEDAAN MOTIVASI BELAJAR DITINJAU DARI STATUS EKONOMI KELUARGA PADA MAHASISWA Oleh : Meriam Yuliana Mahasiswi jurusan Psikologi Fakultas Psikologi U

BlogMatika sebagai Media Penugasan bagi Siswa dalam Pembelajaran Matematika pada Sekolah Berbasis Teknologi Informasi

BAB III METODE PENELITIAN

PENGARUH PELAKSANAAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA REALISTIK TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP PADA MURID SEKOLAH DASAR

ABSTRAK. Kata kunci : brand awareness, brand image, brand trust online, minat beli

SKRIPSI PERBEDAAN EFEKTIVITAS LATIHAN INTERVAL

RADEN RARA VIVY KUSUMA ARDHANI

Jurnal Pendidikan Olahraga dan Kesehatan Volume 02 Nomor 03 Tahun 2014,

PENGARUH PENERAPAN PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL TERHADAP HASIL BELAJAR IPA SISWA KELAS IV SD NEGERI KARANGJATI

BAB III METODE PENELITIAN. metode eksperimen. Dalam metode eksperimen terdapat beberapa bentuk

PENGARUH PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH DILENGKAPI MEDIA VIRTUAL TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR FISIKA SMA/MA

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODUL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BOGA DASAR DI SMK NEGERI 1 KALASAN

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING DAN PROJECT BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA

PENGARUH PENDEKATAN PROBLEM SOLVING TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH IPA PESERTA DIDIK SMP KELAS VII

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN FESTO FLUIDSIM SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PNEUMATIK SISWA KELAS XII DI SMK MUDA PATRIA KALASAN

PUBLIKASI ILMIAH Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Starta I pada Jurusan Kesehatan Masyarakat Fakultas Ilmu Kesehatan

HUBUNGAN TERPAAN PESAN PERINGATAN BAHAYA MEROKOK DAN TINGKAT PENGETAHUAN TENTANG ROKOK DENGAN MINAT BERHENTI MEROKOK PADA REMAJA BELLA PRAWILIA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. penelitian menggunakan metode True Eksperimental Design. Dikatakan. dengan cara mengajar disekolah tersebut.

PENGARUH AKTIVITAS FISIK SENAM AEROBIK LOW IMPACT TERHADAP TEKANAN DARAH PADA LANSIA HIPERTENSI DI LINGKUNGAN KELURAHAN TONJA

PENGARUH METODE PRAKTIKUM DENGAN PENDEKATAN LINGKUNGAN TERHADAP HASIL BELAJAR PADA MATERI PEMISAHAN CAMPURAN DI SMP

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN JIGSAW DAN CAROSUSEL FEEDBACK TERHADAP KERJA SAMA DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VII SMP NEGERI 2 GAMPING JURNAL SKRIPSI

SKRIPSI. Diajukan Untuk melengkapi Tugas-Tugas dan Memenuhi Syarat-Syarat untuk

EFEKTIFITAS PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH TERHADAP HASIL BELAJAR IPA KELAS IV SDN CONDONGCATUR

MODEL PEMBELAJARAN TEACHING GAME for UNDERSTANDING (TGfU) TERHADAP HASIL JUMP SHOOT BOLA BASKET YUFENSIUS EVARISCO USMAN NIM : F

MODEL PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DAN GROUP TERHADAP PRESTASI BELAJAR

PENGARUH PENGGUNAAN METODE SIRE TERHADAP KETERAMPILAN MEMBACA PEMAHAMAN SISWA KELAS VII SMP NEGERI 26 PADANG ARTIKEL ILMIAH ROZA YULIANA NPM

Jurnal Ilmiah Kesehatan Keperawatan, Volume 8, No. 1, Februari 2012

PENINGKATAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN RELASIONAL DAN KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA KELAS VII MELALUI PENDIDIKAN MATEMATIKA REALISTIK (PMR) TESIS

ABSTRAK. Kata kunci : Periklanan Televisi, Citra Merek. Universitas Kristen Maranatha

KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN PROGRAM STUDI FISIOTERAPI FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS UDAYANA 2015

Abstract. Info Artikel. Abstrak. Agus Suwarno. Prodi Geografi IKIP PGRI Pontianak Kalimantan Barat, Indonesia

IMPROVED STUDENT LEARNING THROUGH MOTIVATIONAL COUNSELING

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING DAN GUIDED DISCOVERY LEARNING

PENGARUH BERMAIN PERAN TERHADAP KEPERCAYAAN DIRI PADA ANAK DI TK KHUSNUL KHOTIMAH SEMARANG

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN SYNERGETIC TEACHING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP PENCEMARAN DAN KERUSAKAN LINGKUNGAN

INTERVENSI FOUR SQUARE STEP

KEEFEKTIFAN STRATEGI TRANSITION-ACTION-DETAILS (TAD) DALAM PEMBELAJARAN MENULIS CERPEN PADA SISWA KELAS X SMA NEGERI 1 PENGASIH KULON PROGO

Pengaruh Pelatihan Air Alert Menggunakan Metode Latihan Interval terhadap Peningkatan Power Otot Tungkai

PENGARUH PENDIDIKAN KESEHATAN TENTANG SADARI TERHADAP PENGETAHUAN DAN SIKAP DALAM MELAKUKAN SADARI PADA IBU

Rahayu Siti Fatonah, Purwati Kuswarini Suprapto, Romy Faisal Mustofa

PENGARUH PENYULUHAN TENTANG PALSI SEREBRAL TERHADAP PENGETAHUAN MASYARAKAT UMUM LAPORAN HASIL KARYA TULIS ILMIAH

PENGARUH SENAM NIFAS TERHADAP PENURUNAN TINGGI FUNDUS UTERI PADA IBU NIFAS KARYA TULIS ILMIAH

ABSTRAK. Kata kunci : Kemampuan dalam pengambilan keputusan karir, Pelatihan perencanaan karir pendekatan trait-factor. Universitas Kristen Maranatha

PENGARUH PENDIDIKAN KESEHATAN METODE CERAMAH DAN DISKUSI TERHADAP SIKAP TENTANG KEJADIAN MENARCHE

Perbandingan pengaruh promosi kesehatan menggunakan media audio dengan media audio-visual terhadap perilaku kesehatan gigi dan mulut siswa SD

BAB III METODE PENELITIAN

PERBEDAAN PEMAHAMAN KONSEP DAN KETERAMPILAN PROSES SAINS PESERTA DIDIK YANG DIBERI PERLAKUAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING (PBL)

Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

LAPORAN PENELITIAN. Oleh: Dra. Sumarwiyah, M. Pd NIDN Yuni Ratnasari, S.Si, M.Pd NIDN

SRI PUJI HIDAYATI NIM

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

PENAMBAHAN SHAKING MASSAGE

ABSTRAK. Yuanita Respati Dewi

Keywords: learning approach tactical, technical learning approach, results learning skills football.

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. UCAPAN TERIMAKASIH...ii. ABSTRAK.v. ABSTRACT...vi. DAFTAR ISI...vii. DAFTAR TABEL xi. DAFTAR BAGAN..

BAB III METODE PENELITIAN

PENGARUH METODE EKSPOSITORI PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR MAHASISWA MANAJEMEN PENDIDIKAN ISLAM

BAB III METODE PENELITIAN. bentuk Pre-Experimental Design. Penelitian ini terdiri dari satu variabel

PENGARUH METODE LATIHAN DRILL

(Studi Eksperimen pada Siswa Ekstrakurikuler Bolavoli SD Negeri Kemiren Kecamatan Srumbung Kabupaten Magelang) TESIS

Pengaruh Permainan Scramble dalam Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Terhadap Hasil Belajar

BELAJAR KELAS 2012/2013 SKRIPSI SKRIPSI. Oleh : K SURAKARTAA. Juli commit to user

BAB IV ANALISIS DATA. didapatkan. Analisis data dalam penelitian ini dilakukan melalui dua tahap

Skripsi. Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan. Pendidikan Strata I. Penyusun. Nama : Melani Ria NIM :

PENGARUH SOFTWARE MIND MAPPING INTERACTIVE TERHADAP MOTIVASI PEMBELAJARAN IPA SD

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF COOPERATIVE INTEGRATED READING AND COMPOSITION

e-journal PJKR Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Pendidikan Jasmani, Kesehatan, dan Rekreasi (Vol 8, No 2, Tahun 2017)

PENILAIAN SIKAP TERHADAP IKLAN, SIKAP TERHADAP MEREK, DAN NIAT BELI (STUDI KASUS PADA IKLAN KOMPARATIF TIDAK LANGSUNG DAN IKLAN NONKOMPARATIF)

SKRIPSI. Oleh : Luh Putu Ayu Wulandari Nim

SKRIPSI PERBEDAAN LATIHAN PLIOMETRIK DEPTH JUMP DAN JUMP TO BOX TERHADAP PENINGKATAN KECEPATAN LARI PADA PEMAIN SEPAK BOLA DI SMA N 1 MANGGIS

PENELITIAN EKSPERIMEN. Oleh : Drs. Toto Fathoni, M. Pd

JURNAL KEEFEKTIFAN TEKNIK KATA BERANTAI DALAM BIMBINGAN KELOMPOK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOMUNIKASI SISWA KELAS VII SMP

ABSTRAK. Kata-kata kunci : iklan, dan minat beli. vii. Universitas Kristen Maranatha

Transkripsi:

PENGARUH DURASI BERMAIN ADVERGAME TERHADAP LEVELS OF COMPREHENSION (TINGKAT PEMAHAMAN) DARI BRAND MESSAGE (PESAN MEREK) SKRIPSI Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan Pendidikan Strata 1 Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Diponegoro Semarang Penyusun Nama : Drasthya Estha Ghany NIM : 14030111140109 JURUSAN ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS DIPONEGORO SEMARANG 2015

ABSTRAKSI Judul : Pengaruh Durasi Bermain Advergame Terhadap Levels of Comprehension (Tingkat Pemahaman) dari Brand Message (Pesan Merek) Nama : DRASTHYA ESTHA GHANY NIM : 14030111140109 Cool Cubes, sebuah advergame yang dirancang khusus untuk menyampaikan brand message (pesan merek) dari Lipton Ice Tea. Brand message (pesan merek) di dalam advergame ini disampaikan melalui konten-konten yang ada di dalam advergame. Advergame sendiri merupakan salah satu alat komunikasi pemasaran yang sudah lama digunakan di luar negeri, tetapi masih jarang digunakan di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh durasi bermain advergame terhadap levels of comprehension (tingkat pemahaman) dari brand message (pesan merek). Dengan pendekatan positivism, penelitian ini digunakan untuk menjelaskan relasi sebab-akibat antar 2 variabel, dengan total 24 indikator. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah eksperimental dengan teknik non-probability sampling dengan jumlah total populasi sampling sebanyak 30 sample. Teknik analisis data dilakukan dengan menggunakan empat prosedur yaitu uji normalitas Kolomogrov Smirnov dengan uji beda dua kali pengukuran Wilcoxon dan uji normalitas Saphiro Wilk dengan analisis komparatif dua kelompok beda Independent Sample T-Test sehingga ditemukan pemgaruh durasi bermain advergame terhadap levels of comprehension (tingkat pemahaman) dari brand message (pesan merek). Hasil penelitian menemukan bahwa ada pengaruh antara durasi bermain advergame terhadap levels of comprehension (tingkat pemahaman) dari brand message (pesan merek). Pengaruh ini ditunjukan melalui perbedaan nilai rata-rata dari levels of comprehension (tingkat pemahaman) pada dua kelompok yang diuji. Kelompok yang memainkan advergame dengan durasi yang tinggi memiliki levels of comprehension (tingkat pemahaman) yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok yang memainkan advergame dengan durasi rendah. Kata kunci : Advergame, Pemahaman Pesan, Uji Beda

ABSTRACT Judul : The Effect of The Advergame Playing Duration To The Levels of Comprehension of Brand Message Nama : DRASTHYA ESTHA GHANY NIM : 14030111140109 Cool Cubes, an advergame which made to focused on delivering a brand message of Lipton Ice Tea. The brand message from its advergame was delivered through the contents in advergame. Advergame itself is one of marketing communication tools which has long been used in another country, but still seldom to used in Indonesia. This research aimed to find the effect of the duration of playing advergame to the levels of comprehension of brand message. By using positivism approach, this research is used to explain causal relation between 2 variables and total 24 indicators. In this research, the method that is used is experimental with nonprobability sampling technique and 30 population sample. Data analysis done through 4 steps including normality test Kolomogrov Smirnov with two different test measurements Wilcoxon and normality test Saphiro Wilk with comparative analysis of two different groups Independent Sample T-Test. This research found that there is an effect of the duration of playing advergame to the levels of comprehension of brand message. This effect is shown through the differences of mean rank from levels of comprehension between two group tested. The group who played an advergame in high duration has higher levels of comprehension than the group who played an advergame in low duration. Keywords : Advergame, Message Comprehension, Comparative Analysis

Cool Cubes, sebuah advergame yang dirancang khusus untuk menyampaikan brand message (pesan merek) dari Lipton Ice Tea. Produk ini pada tahun 2013 meluncurkan satu brand message baru Never Lose Your Cool. Perusahaan ini kemudian memutuskan untuk menyalurkan brand message yang baru melalui media yang interaktif, menyenangkan dan dapat dinikmati oleh penggunanya, yakni melalui games yang bernama Cool Cubes. Target dari games ini sendiri adalah lai-laki dan perempuan dengan rentan usia 18-25 tahun. Peneliti melihat hal ini merupakan fenomena yang menarik. Game Cool Cubes yang telah diunduh oleh lebih dari 1 Milliar orang dan telah direview oleh sebanyak lebih kurang 11.600 penggunanya, menjadikan hal tersebut sebagai indikator adanya peluang penggunaan advergame sebagai salah satu tools dalam Integrated Marketing Communication (IMC). Karena itulah, peneliti ingin melihat efektifitas dari advergame pada penggunanya di Indonesia, hingga ini layak dijadikan salah satu tool pemasaran. Secara akademis, penelitian mengenai advergame, belum banyak dikaji dalam konteks Indonesia. Secara akademis penelitian ini dapat digunakan sebagai kajian lanjutan terhadap studi mengenai levels of comrpehension yang dipengaruhi oleh kegiatan promosi yang dilakukan oleh sebuah brand melalui media yang interaktif seperti advergame. Sedangkan secara praktis, temuan dalam penelitian ini dapat digunakan sebagai referensi mengenai efektifitas penggunaan advergame sebagai sarana mempromosikan sebuah produk ataupun brand. Sehingga dapat memberikan data support untuk perkembangan penggunaan tools

advergame dalam IMC (Integrated Marketing Communication) bagi pemasar di Indonesia. Penelitian ini menggunakan tipe penelitian kuantitatif dengan pendekatan positivism. Model yang digunakan dalam penelitian quasi eksperiment design yang digunakan oleh peneliti adalah nonequivalent pretest-posttest only group design. Penelitian ini berusaha melihat pengaruh dari durasi bermain advergame, terhadap levels of comprehensions (tingkat pemahaman) dari brand message (pesan merek). Levels of comprehension (tingkat pemahaman) sendiri dibagi menjadi 4 levels of comprehension, yakni; message based levels of comprehension, surface based levels of comprehension, receiver based levels of comprehension, dan deeper levels of comprehension. Proses awal penelitian ini adalah dengan melakukan observasi terhadap dua kelompok eksperimen, yakni kelompok durasi rendah dan kelompok durasi tinggi. Masing-masing kelompok tersebut diberikan perlakuan yang berbeda untuk memainkan advergame. Kelompok durasi rendah diberikan perlakuan untuk bermain advergame selama 15 menit dan kelompok durasi tinggi diberikan perlakuan untuk bermain advergame selama 60 menit. Sebelum diberikan perlakuan bermain advergame, kedua kelompok eksperimen diberikan terlebih dahulu pre-test untuk mengetahui seberapa jauh levels of comprehension (tingkat pemahaman) terhadap brand message (pesan merek) produk yang diuji.. Kemudian, setelah diberikan perlakuan bermain advergame, kedua kelompok eksperimen akan diberikan post-test untuk mengukur levels of comprehension (tingkat pemahaman) mereka terhadap brand message (pesan merek).

Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah dengan menggunakan uji perbedaan dua kali pengukuran (pre-test & post-test) yang digunakan adalah Paired Sample T-Test dan analisis komparatif dua sampel yakni Independent Sample T-test. Analisis dilakukan dengan bantuan program komputer Statistical Package for Social Science (SPSS) for window. Berdasarkan hasil penelitian, didapatkan kesimpulkan bahwa ada pengaruh pemberian perlakuan bermain advergame terhadap perubahan levels of comprehension dari brand message. Pengaruh ini ditunjukan melalui adanya perbedaan levels of comprehension (tingkat pemahaman) yang signifikan dari sebelum dan sesudah diberikan perlakuan. Semakin lama individu bermain advergame, maka akan semakin tinggi pula levels of comprehensions (tingkat pemahaman) yang dimiliki. Temuan Mick (1992) menyebutkan bahwa message comprehension berhubungan dengan pemrosesan sebuah iklan. Ketika seorang individu terfokus dengan satu konten, maka kemampuan dia untuk mengolah sebuah pesan akan mempengaruhi kepercayaan dan perasaan terhadap sebuah iklan ataupun sebaliknya. Kemudian, temuan Mick (1992) juga mengatakan bahwa semakin dalam levels of comprehension yang dimiliki oleh individu, maka akan memiliki hubungan yang lebih kuat juga terhadap brand attitudes. Hasil temuan pada penelitian ini mengenai pengaruh durasi bermain advergame terhadap levels of comprehension mendukung temuan dari Mick (1992) mengenai hubungan dari levels of comprehension dengan pemrosesan sebuah pesan dan juga kaitannya dengan persepsi iklan dan sikap terhadap iklan.

Pada penelitian ini disebutkan bahwa durasi bermain advergame akan mempengaruhi levels of comprehension masing-masing individu. Semakin lama seorang individu bermain advergame, maka akan semakin besar pula levels of comprehension yang dimiliki. Sehingga, untuk mendukung temuan Mick (1992) mengenai hubungan terhadap brand attitudes yang lebih kuat, dapat menggunakan cara menambah durasi bermain advergame agar levels of comprehension yang dimiliki seseorang juga semakin bertambah yang pada akhirnya akan berpengaruh pada brand attitudes seseorang. Terlutter & Capella (2013) menemukan bahwa sebagai seorang yang sudah dewasa, konsumen akan bisa mengenali persuasi yang diberikan dan juga akan memiliki kemampuan untuk menerima sebuah iklan, baik secara skeptis maupun rasional. Teori Persuasi Pengetahuan menjelaskan bahwa seorang marketer dapat membentuk pengetahuan konsumen, melalui intensi dari kegiatan marketing dan taktik yang dibuat oleh para marketer demi mendapatkan desired respons dari para konsumen. Konsumen akan memberikan respon yang berbeda ketika melihat sebuah iklan. Respon yang berupa sikap konsumen terhadap iklan yang dilihatnya, dipengaruh oleh beberapa faktor yang dibahas dalam teori kognisi sosial. Teori kognisi sosial dibangun berdasarkan sikap yang didefinisikan sebagai sesuatu yang, triadic, dinamis dan berhubungan timbal balik dengan faktor personal, sikap, dan lingkungan. Interaksi tersebut dapat mempengaruhi sikap dan bagaimana respon partisipan dalam mempelajari dan mengobservasi sebuah interaksi. Keseluruhan implikasi dari pembelajaran tersebut ada di dalam advergame.

Temuan pada penelitian kali ini mendukung temuan dari Terlutter & Capella (2013) bahwa seorang marketer dapat menggunakan medium advergame untuk menyampaikan pengetahuan mengenai sebuah produk kepada konsumen. Intensi dan juga interaksi secara personal yang diciptakan sebuah advergame terhadap seseorang akan menambah sikap positif individu terhadap sebuah produk. Semakin lama seorang individu memainkan sebuah advergame, maka akan menambah tingkat pemahaman pesan yang semakin dalam, yang akan membuat individu dapat menentukan sikap dan responnya dalam mempelajari dan mengobservasi sebuah produk. Sehingga, selain menggunakan media tradisional seperti televisi atau radio, advergame ini dapat dijadikan salah satu alat yang untuk kegiatan komunikasi pemasaran. Dari sudut pandang akademis, temuan mengenai pengaruh durasi bermain advergame terhadap levels of comprehension pada penelitian ini dapat digunakan sebagai kajian lanjutan mengenai teori levels of comprehension. Menurut teori levels of comprehension, tingkat yang lebih dalam mengenai pemahaman individu merefleksikan kenaikan aktifasi dari struktur pengetahuan yang relevan, yang pada akhirnya memproduksi penguraian makna dari sebuah informasi. Sehingga penelitian ini dapat memberikan kajian lanjutan bahwa dengan menambah durasi bermain advergame maka akan membantu individu untuk memperdalam pembentukan pengetahuan dan pemberian makna pada sebuah informasi. Dari sudut pandang praktis, temuan mengenai pengaruh durasi bermain advergame terhadap levels of comprehension pada penelitian ini dapat digunakan sebagai kajian lanjutan mengenai strategi komunikasi yang dijalankan dalam IMC

(Integrated Marketing Communication). Seorang marketer dapat menggunakan medium advergame untuk menyampaikan pengetahuan mengenai sebuah produk kepada konsumen. Sama halnya dengan menonton iklan di televisi, semakin lama seorang individu memainkan sebuah advergame, maka akan menambah tingkat pemahaman pesan yang semakin dalam, yang akan membuat individu dapat menentukan sikap dan responnya dalam mempelajari dan mengobservasi sebuah produk. Sehingga, selain menggunakan media tradisional seperti televisi atau radio, advergame ini dapat dijadikan salah satu alat yang untuk kegiatan komunikasi pemasaran.