BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis, kesehatan, pemerintahan, perbankan sudah banyak menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pendidikan adalah sebagai perangkat ajar atau disebut juga sebagai CAI (Computer

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

LAMPIRAN KUISIONER PENGAMBILAN DATA. a. Laki laki b. Perempuan. 2. Apakah kamu memiliki dan menggunakan komputer atau laptop? a. Ya b.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB 1 PENDAHULUAN. di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. pencegahan berbagai penyakit tidak dapat dilepaskan dari tindakan terapi dengan

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan konsep siswa di sekolah sering diindikasikan dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. akan datang, manusia akan sangat bergantung dengan komputer.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang. Memasuki abad ke 21, Ilmu Pengetahuan dan Teknologi berkembang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BINA NUSANTARA. Jurusan Ilmu Komputer Program Studi teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2003/2004

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. setiap orang dituntut untuk dapat menguasai dan memanfaatkan teknologi serta

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB I PENDAHULUAN. mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PERANGKAT AJAR PETUALANGAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SMP KELAS 8

BAB I PENDAHULUAN. Ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang terus-menerus, bahkan dewasa

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Komputer dapat ditemukan di berbagai tempat seperti di kantor, di

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dewasa ini, permintaan kendaraan bermotor khususnya sepeda motor

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

4. Bagaimana tanggapan Anda terhadap mata pelajaran fisika? a. Tidak berminat

BAB 1 PENDAHULUAN. ini dikarenakan kebutuhan masyarakat yang konsumtif dan kebutuhan yang makin

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB 1 PENDAHULUAN. Seperti yang kita ketahui bahwa pada era globalisasi ini, kebutuhan akan penyebaran

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil 2006/2007

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi (TIK) yang sangat

2015 PENGEMBANGAN COURSEWARE MULTIMED IA INTERAKTIF D ENGAN TAHAPAN PEMBELAJARAN 5M PAD A MATERI PENGGOLONGAN D AN TATA NAMA SENYAWA HID ROKARBON

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. hanya sekedar untuk menambah pengetahuan saja. Bahasa Korea merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN. Tabel 1.1 Data mahasiswa baru Teknik Universitas Bhayangkara Jakarta Jaya kampus II Bekasi pada periode tahun 2014

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dewasa ini, informasi menjadi kebutuhan yang sangat penting

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai media penyampaian informasi yang dinilai efektif karena hal tersebut dilakukan dengan mengkombinasikan berbagai elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, dan suara, sehingga informasi yang disajikan menjadi lebih menarik. Berbagai macam aplikasi berbasis multimedia telah diciptakan untuk bermacam-macam keperluan, mulai dari dunia kesehatan, bisnis, hiburan, perbankan, dan lainnya. Multimedia dapat dijadikan sebagai sarana baru dalam dunia pendidikan. Metode pengajaran yang digunakan di sekolah-sekolah pada umumnya masih konvensional, yaitu sistem pembelajaran berpusat pada guru. Banyak pelajar yang mengalami kesulitan dalam metode pengajaran seperti ini karena cenderung monoton dan kurang menarik minat serta perhatian untuk mempelajari sesuatu. Terlebih jika pelajar berlaku pasif di kelas. Sebagian besar pelajar menganggap bahwa fisika merupakan mata pelajaran yang tergolong rumit, terdapat banyak teori, rumus, dan logika, sehingga sulit dipahami. Akibatnya, pelajar merasa kesulitan dalam mempelajari fisika dan nilai mereka pun jatuh dalam mata pelajaran ini. Beberapa hal tentu dilakukan oleh guru untuk membantu pelajar, antara lain dengan menggunakan alat peraga atau gambar dan melakukan praktikum di 1

2 laboratorium. Namun terkadang hal ini masih kurang membantu para pelajar dalam memahami materi. Dalam multimedia, dikenal adanya CAI (Computer Assisted Instruction) atau lebih sering disebut perangkat ajar. CAI adalah suatu metode pengajaran dengan menggunakan software sebagai alat bantu mengajar. Perangkat ajar diharapkan dapat memberikan kemudahan bagi pelajar dalam memahami materi yang disampaikan. Materi fisika yang rumit akan dikemas menjadi suatu perangkat ajar berbasis multimedia interaktif tanpa mengurangi proses pembelajaran itu sendiri. Melihat besarnya potensi yang ada pada multimedia sebagai sarana meningkatkan minat belajar dan kualitas pembelajaran para pelajar, maka dibuatlah sebuah perangkat ajar fisika dengan mengutamakan kehandalan dalam penyajian, interaktivitas yang tinggi, interpretasi materi pelajaran yang mudah dimengerti, dan keefisienan dalam mengajar. 1.2 Ruang Lingkup Ruang lingkup yang dibahas dalam skripsi ini adalah aplikasi perangkat ajar dengan berbagai macam fitur multimedia interaktif, yang terbatas pada pelajar Sekolah Menengah Pertama (SMP) kelas 8. Perangkat ajar ini berperan sebagai media pendukung pembelajaran di kelas, yang meliputi: 1. Pengenalan pokok bahasan cahaya, alat optik, dan tata surya pada mata pelajaran fisika, serta pembahasan teori dan rumus. Pembahasan materi akan ditampilkan dalam bentuk cerita animasi dan simulasi. Tujuannya, agar pelajar

3 merasa seolah-olah sedang melakukan petualangan dan praktek secara langsung. 2. Pemberian soal-soal latihan untuk evaluasi materi pelajaran dan menguji kemampuan pelajar. 3. Pemberian video yang berhubungan dengan pokok bahasan untuk menambah wawasan dan pengetahuan pelajar. 4. Pemberian rangkuman materi untuk mempermudah pelajar mengingat inti pelajaran yang telah dipelajari. Ada beberapa hal yang tidak dimasukkan ke dalam ruang lingkup ini, yaitu: 1. Alat bantu berupa kalkulator untuk menguji suatu persamaan fisika. Alat bantu ini mempermudah penghitungan suatu persamaan fisika sehingga kurang mendidik pelajar untuk belajar mandiri. 2. Pendiktean materi pelajaran dengan menggunakan suara karena dianggap kurang sesuai dengan sasaran pengguna perangkat ajar ini. 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan penulisan skripsi ini, antara lain: 1. Menganalisis kebutuhan pembuatan aplikasi perangkat ajar fisika yang mencakup pokok bahasan cahaya, alat optik, dan tata surya. 2. Merancang aplikasi perangkat ajar fisika yang dapat mempermudah serta membangkitkan minat pelajar dalam mempelajari dan memahami pokok bahasan cahaya, alat optik, dan tata surya.

3. Membuat perangkat ajar fisika berbasis multimedia yang dapat membantu guru dalam menyampaikan pokok bahasan cahaya, alat optik, dan tata surya. 4 Manfaat penulisan skripsi ini, antara lain: 1. Menciptakan metode pengajaran alternatif yang interaktif dalam kegiatan belajar mengajar, sehingga dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran. 2. Mengurangi kejenuhan terhadap pola belajar yang ada sekarang ini. 3. Menarik minat pelajar dalam mempelajari fisika dan mengubah pandangan mereka terhadap pelajaran fisika yang rumit dan membosankan. 4. Mempermudah pelajar dalam mempelajari dan memahami pokok bahasan cahaya, alat optik dan tata surya. 5. Dapat meningkatkan kualitas belajar pelajar secara tidak langsung. 1.4 Metodologi Metode yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah Interactive Multimedia System Design & Development Cycle (Dastbaz, 2003, pp130-132). Tahapannya meliputi: a. Metode Analisis (System Requirements), yang terdiri dari: 1. Pendefinisian sistem untuk menentukan tujuan pembuatannya. 2. Survei terhadap sistem yang sedang berjalan untuk menentukan pengguna potensial dan mengetahui kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan. Hal ini dilakukan antara lain melalui studi kepustakaan, observasi langsung di

5 sekolah, kuesioner, dan diskusi langsung dengan guru. 3. Identifikasi kebutuhan informasi. 4. Identifikasi persyaratan sistem. b. Metode Perancangan (Design Considerations) Tahapan ini bertujuan untuk menggambarkan urutan perancangan dengan lebih detil. Tahapannya meliputi: 1. Memilih metafora perancangan. 2. Pendefinisian format dan jenis informasi. 3. Perancangan struktur navigasi. 4. Penentuan kontrol dan alat bantu pada sistem. 1.5 Sistematika Penulisan Penulisan skripsi ini dibagi secara sistematis ke dalam 5 bab, yaitu: BAB 1 : PENDAHULUAN Pada bab ini terdapat uraian tentang latar belakang penulisan, ruang lingkup pembahasan, tujuan yang hendak dicapai dan manfaat yang diharapkan, metodologi penelitian yang digunakan, serta sistematika penulisan yang diterapkan. BAB 2 : LANDASAN TEORI Pada bab ini terdapat uraian mengenai teori-teori dari studi kepustakaan yang menjadi pedoman dalam penulisan skripsi. Teori-teori yang digunakan meliputi konsep dasar multimedia interaktif, interaksi manusia dan komputer, rekayasa

piranti lunak, perangkat ajar, sistem database, serta beberapa pokok bahasan fisika. 6 BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini terdapat pembahasan mengenai gambaran umum sistem pengajaran yang sedang berjalan, analisis sistem pengajaran dan data hasil penelitian, identifikasi kebutuhan, usulan solusi kebutuhan, serta tahap analisis dan perancangan perangkat ajar. BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini terdapat pembahasan tentang spesifikasi software dan hardware yang diperlukan, cara pengoperasian perangkat ajar yang telah dirancang, prosedur penggunaan aplikasi, dan evaluasi untuk perbaikan dan penyempurnaan perangkat ajar yang telah dibuat. BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini terdapat kesimpulan yang diperoleh dari hasil analisis dan perancangan perangkat ajar serta saran yang bermanfaat untuk memperbaiki pengembangan perangkat ajar yang telah dibuat.