PENERAPAN RIGIFY DAN SHAPEKEY UNTUK MEMPERMUDAH PROSES ANIMASI KARAKTER DENGAN SOFTWARE BLENDER 2.77 NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Muhammad Makky 13.11.7437 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2017
PENERAPAN RIGIFY DAN SHAPEKEY UNTUK MEMPERMUDAH PROSES ANIMASI KARAKTER DENGAN SOFTWARE BLENDER 2.77 Muhammad Makky 1), Kusnawi 2), 1,2) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email : muhammad.ma@students.amikom.ac.id ), kusnawi@amikom.ac.id 2) Abstract - In making animation through several processes that is pre-production, production, post production. On the production process there are some parts that is started from the concept, modeling, rigging, animating, composting, and editing. On the process of rigging is the giving of bone structure on the animated characters/objects that will be on the appropriate structure of the movement giving of bone. On the production process of animation is claimed to be fast but still qualified. So that the process of animating a faster but still qualified, the rigging process using the addon rigify and shape key. Rigify is an addon that serves to facilitate the process of ossification (rigging) that does not take a long time. Shape key is making of facial expression, saying the letter (a, i, u, e, o, m, b, p, l) in order to facilitate the the making lipsync and character expression Keyword: 3D, Blender, Rigging, Rigify, Shapekey 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Kebanyakan pelaku industri anmasi khususnya perfilman berpatokan kepada pertelevisian. Sehingga para pelaku industri animasi ini di tuntut untuk cepat dalam memproduksi film animasi karena adanya istilah kejar tayang. Pelaku industri tentu akan mencari berbagai cara untuk mempercepat proses produksi film animasi namun berharap agar kualitas tetap bagus. Dalam proses produksi animasi ada banyak tahapan yang harus di lalui mulai dari pra-produksi, produksi, pasca produksi. Peneliti memandang bahwa ada sebuah hal yang bisa dilakukan untuk mempercepat proses pra-produksi animasi yaitu di proses rigging. Proses rigging dilakukan setelah sebuah karakter 3D animasi selesai di modeling. Rigging merupakan proses pemberian struktur penulangan pada karakter yang nantinya digunakan untuk proses penganimasian oleh animator. Dalam proses pembuatan rig, bukan hanya sekedar membuat rig saja, namun dengan tujuan untuk memudahkan animator dalam menganimasikan karakter 3D sehingga akan mempercepat proses animasi. Dengan proses animasi yang lebih cepat dikarenakan rigging yang nyaman digunakan akan memepercepat proses produksi. 1.2 Rumusan Masalah Dari uraian dari latar belakang masalah, maka dapat diambil permasalahan. Adapun permasalahan yang akan dibahas di dalam skripsi ini yaitu, Bagaimana Agar proses rigging lebiih cepat dan mudah dengan menerapkan addon rigify dan Shape Key menggunakan software blender 2.77. 1.3 Tinjauan Pustaka 1. Sutiono 2012. Prinsip Dasar untuk Membuat Rigging Character dalam Program 3D Digital Animation.). 2. Syalabi, Lalu Agam. 2014. Analisis dan Pembuatan Rig Karakter 3D Berdasarkan Standar produksi film Animasi pada PT. MSV PICTURES. 3. Azmi, Jahid Ulul. 2015. Perancangan Rigging Karakter Manusia Menggunakan Plugin Human Inverse Kinematics. 1.4 Pengertian Animasi Iwan Binanto (2010) menjelaskan bahwa Animasi adalah usaha membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang memberikan kekuatan besar pada proyek multimedia [4]. M. Suyanto (2003) Animasi didalam multimedia merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan sebuah gerakan pada layar [5]. Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. 1.5 Rigify Ketika menggunakan plug-in dan addons mereka dapat menjadi fitur yang dapat mempercepat produksi atau menjadi berantakan. Blender memiliki komunitas pengembangan berkembang yang selalu menciptakan addons. Salah satu addon tersebut adalah addon Rigify, yang merupakan addon untuk rig secara otomatis. Hal pertama yang harus diperhatikan adalah bahwa Rigify adalah riger otomatis yang menciptakan semua kontrol tubuh, kepala, kaki, lengan, pinggul, dll, tetapi kontrol wajah masih menggunakan manual rig. Rigify juga merupakan rigger otomatis, bukan skinner otomatis. Proses skining masih menggunakan manual.[6] 1
. 1.6 Shapekey Ekspresi wajah dan animasi sangat penting untuk menyelesaikan sebuah proyek karakter animasi. Ketika bekerja dengan animasi wajah di Blender, blender memiliki alat deformasi yang sudah disajikan. Kelompok vertex, mesh, dan lattice. Namun, tidak satupun tool tersebut dapat menyediakan kepada user dengan kontrol yang nyaman dan fleksibilitas yang user butuhkan untuk membuat emosi ekspresi wajah. Sistem Blender untuk langsung membuat, menyimpan, dan animating berbagai bentuk dan deformasi dari mesh disebut Shape Keys.[7] 2. Pembahasan 2.1 Tahap Pengembangan 2.5.1 Alur Produksi Model Berikut gambar alur produksi model karakter Gambar 3. Desain Model Karakter Gambar 4. Seketsa Desain Ekspresi Karakter Gambar 1. Alur Produksi Model 2.5.2 Alur Produksi Rigging Berikut alur produksi rigging menggunakan addon rigify dan teknik shapekey. 2.3 Proses Produksi Proses produksi dalam penerapan rigify dan shape key untuk mempermudah proses animasi karakter dengan software blender 2.77 terbagi menjadi tiga bagian, yaitu pembuatan model karakter (modeling), pembuatan tekstur karakter (texturing),dan pembuatan rigging karakter (rigging). 2.2.1 Pembuatan Model Karakter 1. Modeling Langkah awal sebelum memasuki tahap rig, adalah membuat model karakter (modeling). Pada proses modeling ini ada banyak hal yang harus diperhatikan. Brikut adalah gambar hasil modeling. Gambar 2. Alur Produksi Rigging 2.2 Tahap Pra-Produksi 2.2.1 Perancangan Desain Karakter Pada tahap ini adalah tahap untuk membuat desain model karakter yang akan digunakan sebagai acuan dalam proses modeling karakter. Desain model karakter merupakan bagian yang sangat penting, karena tanpa desain model karakter proses modeling pun akan sangat sulit untuk dilakukan. Gambar 5. Hasil Modeling 2. Texturing Pada tahap ini merupakan tahap pemberian material dan pembuatan texture map pada model karakter yang telah selesai dibuat. Berikut gambar karakter yang sudah di beri texture. 2
Gambar 6. Karakter stelah di Texture 3. Pembuatan rigging 1. Seting User Preference Tahap ini merupakan tahap awal dalam proses pembuatan rigging menggunakan addon Rigify. Sebelum memulai kita harus mengaktifkan fitur addon Rigify terlebih dahulu pada menu user preference. 2. Add Rigify to Object Tahap selanjutnya adalah menambahkan kerangka yang di buat otomatis oleh rigify kedalam karakter. Gambar 8. Generate Rigify 4. Parenting Rigify to Bone Tahap berikutnya adalah tahap parenting Rigify to Bone. parenting Rigify to Bone merupakan proses pengikatan model kepada kerangka. Proses ini berfungsi agar ketika kerangka model digerakan, tubuh model akan bergerak bersama kerangkanya. Gambar 9. Parenting Object to Bone Gambar 7. Add Bone to Object 3. Generate Rigify Tahapan ini merupakan tahapan dimana rigify secara otomatis membuat controller yang bedasarkan letak bone, pemberian nama bone secara otomatis, pembuatan switch IK (Inverse Kinematic) to FK (Forward Kinematic), Pembuatan layer bone yang user friendly dengan nama-nama bagian bone. 5. Shape Key Tahapan ini merupakan tahapan pembuatan ekspresi marah, senyum, sedih, vocal (a i u e o m b p), kedipan mata, gerakan alis, dan mulut membuka. Untuk membuat ekspresi dan vocal yang sudah di sebutkan, penulis perlu melakukan deformasi mesh wajah dan menyimpanya di dalam shape key. Deformasi mesh adalah perusakan mesh, perusakan disini dimaksudkan untuk membentuk ekspresi. 2.4 Pasca Produksi 2.4.1 Pembuatan Controller Tahapan akhir dari pembuatan rigging karakter menggunakan rigify dan shape key untuk mempermudah animasi karakter adalah pembuatan controller. Untuk controller dari body, head, hand, dan foot sudah otomatis dibuat oleh rigify ketika melakukan generate. Penulis membuat controller untuk bagian wajah. Untuk pembuatan controller wajah penulis menggunakan custom bone shape. 3
2.5 Testing Setelah semua tahapan rigging selesai, proses selanjutnya adalah tahapan testing. Didalam tahapan ini model yang telah selesai di rigging, akan di tes terlebih dahulu untuk mengetahui apakah rigging telah dilakukan dengan baik atau belum. Dalam hal ini terdapat beberapa testing yang akan dilakukan, diantaranya adalah : Tes Pose dan Tes Animated. 2.5.1 Tes Pose Tes pose ini dilakukan untuk menguji skin weight pada model apakah mesh pada model mengikuti bone-nya dengan benar atau belum. Dalam tes ini, model akan dicoba untuk melakukan beberapa pose tubuh beserta pose wajah (ekspresi). Berikut tes pose yang di lakukan. Gambar 4.36 Pose Ekspresi Marah Gambar 4.37 Pose Ekspresi Sedih Gambar 4.32 Pose Standing 2.5.2 Tes Animated Pada tes ini dibuat sebuah animasi untuk menguji model yang telah di rigging ketika dianimasikan apakah gerakan tesebut berjalan dengan baik atau masih terdapat kerusakan pada rigging dan mesh model. Animasi yang akan dibuat adalah animasi berjalan (walk cycle). Animasi berjalan tersebut akan dibuat kedalam bentuk video. Gambar 4.33 Pose Jump Gambar 4.38 Tes Walk view samping Gambar 4.34 Pose Sit Gambar 4.39 Tes Walk view depan Gambar 4.35 Pose Ekspresi Senyum 3. Kesimpulan Dari proses penerapan rigify dan shapekey untuk mempermudah animasi yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa: 1. Dengan memanfaatkan addon Rigify, proses rigging akan lebih cepat dan lebih mudah, karena skeleton (kerangka), IK, FK, switch IK to FK, 4
weight painting, dan controller model dibuat secara otomatis, sehingga lebih cepat dan juga lebih mudah dalam penggunaannya. 2. Dalam penerapan shapekey dapat mempermudah proses pembuatan ekspresi untuk animator, Karena animator tidak perlu menggerakan satu persatu dari bone wajah. Penerapan Shapekey untuk rigging juga mempersingkat waktu pembuatan, karena tidak perlu melakukan pembuatan bone wajah yang kompleks, dan tidak perlu melakukan weight painting/skinning untuk wajah. 3. Dalam default controller dari rigify kadang ukurannya tidak sesuai dengan karakter, jadi memerlukan penyesuaian dengan ukuran mesh karakter agar animator lebih mudah menggunakan karakter yang sudah di riging. Daftar Pustaka [1] Sutiono 2012. Prinsip Dasar untuk Membuat Rigging Character dalam Program 3D Digital Animation. http://dgi-indonesia.com/prinsip-dasar- untuk-membuatrigging-character-dalam-program- 3d-digital-animation/. Diakses 31 Oktober 2016. [2] Syalabi, Lalu Agam. 2014. Analisis dan Pembuatan Rig Karakter 3D Berdasarkan Standar produksi film Animasi pada PT. MSV PICTURES. [3] Azmi, Jahid Ulul. 2015. Perancangan Rigging Karakter Manusia Menggunakan Plugin Human Inverse Kinematics. [4] Binanto, Iwan. 2003. Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta : ANDI. [5] Suyanto, M. 2003. Multimeida Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : ANDI. [6] Masters, Mark. 2015. http://blog.digitaltutors.com/rigging-minutesblenders-rigify-addon/. Diakses pada 21 September 2016 [7] Hess, D. Roland. 2009. Animating with Blender : how to create short animations from start to finish. Burlington: Focal Press Biodata Penulis Muhammad Makky, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2017. Saat ini menjadi aktif sebagai freelancer, blogger, dan publisher. Kusnawi, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, Memperoleh gelar Master of Engineering (M.Eng) Program Pasca Sarjana Magister Teknologi Informasi Fakultas Teknik Elektro Universitas Gajah Mada Yogyakarta, Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta 5