PENERAPAN RIGIFY DAN SHAPEKEY UNTUK MEMPERMUDAH PROSES ANIMASI KARAKTER DENGAN SOFTWARE BLENDER 2.77 NASKAH PUBLIKASI

dokumen-dokumen yang mirip
ANALISIS DAN PERANCANGAN FACIAL MODELING DAN FACIAL RIGGING PADA HUMAN KARAKTER DENGAN MENGGUNAKAN AUTODESK MAYA 2012 NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PEMBUATAN RIGGING KARAKTER 3D PADA ANIMASI 3D JANGAN BOHONG DONG

ANALISIS DAN PEMBUATAN RIG KARAKTER 3D BERDASARKAN STANDAR PRODUKSI FILM ANIMASI DI PT. MSV PICTURES NASKAH PUBLIKASI

EKSPRESI. Buat 7 tulang lainnya dengan nama dan posisi sesuai pada gambar di atas, dan setiap tulang diberi parent DEF-head.

BAB III METODOLOGI. pembuatan facial animation untuk karakter-karakter yang ada di dalam film ini.

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SIMULASI 3D MESIN SABUT KELAPA DI PERUSAHAAN WARTONO MESIN NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN MODEL GERAKAN ANIMASI 2D DENGAN MENGGUNAKAN METODE INVERSE KINEMATIK

APLIKASI MODEL RAMBUT BERDASARKAN BENTUK WAJAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ratih Indradiyati

PEMBUATAN DAN PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D DENGAN JUDUL JALAN HIDUP SEORANG SAMURAI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

PERANCANGAN GAME ONLINE FLASH 3 DIMENSI " TREASURE HUNTERS : NUSANTARA I " BERBASIS WEB MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT 3.

PERANCANGAN SISTEM RIGGING PADA KARAKTER DALAM FILM ANIMASI IYATNA

ALUR KERJA TAHAP PRODUKSI KARAKTER ANIMASI SERIAL 3D MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK MAXON CINEMA 4D

ANALISIS PENGGUNAAN TEKNIK MORPH DAN BONE UNTUK ANIMASI EKSPRESI WAJAH DALAM INDUSTRI FILM KARTUN 3D

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI TRANSAKSI SERVICE DAN PENJUALAN SPARE PARTS PADA BENGKEL RACHMAT MOTOR IMOGIRI NASKAH PUBLIKASI

MENGENDALIKAN EKSPRESI WAJAH KARAKTER 3D MENGGUNAKAN TEKNIK UV WARP

MENGENDALIKAN EKSPRESI WAJAH KARAKTER 3D MENGGUNAKAN TEKNIK UV WARP

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BERJUDUL GO OUT FROM DUNGEON DENGAN TEKNIK KAMERA POV DAN 3D MATTE PAINTING PADA BACKGROUND NASKAH PUBLIKASI

PENERAPAN ANIMASI 2D PADA IKLAN LAYANAN MASYARAKAT STOP! PENGGUNAAN GADGET PADA ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN TEKNIK BONE TOOL DAN LIPSYNC

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MODEL SEPEDA CUSTOM 3D MENGGUNAKAN TEKNIK POLYMODELLING DAN V RAY NASKAH PUBLIKASI

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi

PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI LILO MENGGUNAKAN TEKNIK TOON SHADER NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Eva Wahyu Fitriana

PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D DANIT MENGGUNAKAN TEKNIK MORPHER NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andila Fury Hastiningsih

PERANCANGAN MODEL 3D SENJATA MANDAU DENGAN TEKNIK POLYGON MENGGUNAKAN MAYA DAN ZBRUSH NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Risal Prakasa

PENERAPAN TEKNIK POLY MODELING DALAM FILM ANIMASI 3 DIMENSI PACIFIER NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Beni Arif Budiono

PEMBUATAN APLIKASI LAYANAN KUSTOMISASI LANDING PAGE BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI APLIKASI PENJUALAN PADA BUTIK BIG SIZE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Esa Apriyana

PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi

MODUL AJAR INTRODUCTION TO CHARACTER ANIMATION (ANIMATION) WITH BLENDER FREE OPEN SOURCE SOFTWARE

PERANCANGAN FILM PENDEK ANIMASI STOP MOTION JENDUL MENGGUNAKAN TEKNIK CUT TO CUT NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN ANIMASI 2D BELAJAR HIRAGANA DENGAN PENDEKATAN PRINSIP ANIMASI POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh El Johan Kristama

PEMBUATAN FILM IKLAN LAYANAN MASYARAKAT YANG BERJUDUL AWAS CALO SIM BERBASIS ANIMASI 3 DIMENSI

PERANCANGAN SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN UNTUK EVALUASI KINERJA KARYAWAN MENGGUNAKAN METODE PROFILE MATCHING PADA CV. SANGGAR PUNOKAWAN BERBASIS DESKTOP

PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Nofarianto Sihite

PERANCANGAN APLIKASI ADMINISTRASI PEMBAYARAN SUMBANGAN PENGEMBANGAN PENDIDIKAN TK ABA KARANGANYAR BERBASIS VISUAL BASIC NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI

PEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin

SISTEM PERHITUNGAN KALORI DAN PENENTUAN MENU DIET BERDASARKAN GOLONGAN DARAH BERBASIS WEB NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Adityo Riftianto

SILABUS MATAKULIAH. Ceramah Tanya Jawab. Kontrak kuliah, aturan perkuliahan, dan pengenalan mata kuliah

PERANCANGAN APLIKASI PERSONALITY + TENTANG TES KEPRIBADIAN SESEORANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bekti Widhy Andhana

PERANCANGAN ALAT RIGGING KARAKTER OTOMATIS PADA AUTODESK MAYA STUDI KASUS : PT MATARAM SURYA VISI (MSV)

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF MENGENAL RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK (STUDI KASUS: TK PADINDI, JAKARTA UTARA)

Keefektifan Komunikasi Pembelajaran

VOTEKNIKA Jurnal Vokasional Teknik Elektronika & Informatika

PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI GERAKAN BERJALAN DENGAN MENGGUNAKAN MAXSCRIPT

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

MODUL AJAR INTRODUCTION TO CHARACTER ANIMATION (RIGGING) WITH BLENDER FREE OPEN SOURCE SOFTWARE

RANCANG BANGUN GAME TINANDUR UNTUK SMARTPHONE ANDROID MENGUNAKAN ADOBE AIR NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Fitri Andri Nurhuda

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN BARANG DI INOVA COMPUTER SEMARANG NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Arif Wahyudi

MODUL PRAKTIKUM MATA KULIAH PROJECT ANIMATION. Topik. Perkenalan Praktek Project Animation. Penyusun: Agus Nursidhi, SPd, M.Ds

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

TRANSFORMASI RUANG 2D KE 3D PADA ANIMASI WAJAH BERBASIS DATA MARKER MENGGUNAKAN RADIAL BASIS FUNCTION

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

FILM ANIMASI PENDAFTARAN MAHASISWA BARU MENGGUNAKAN 3DS MAX : CHARACTER ANIMATION STUDI KASUS UNIVERSITAS BINA DARMA

PERANCANGAN ANIMASI FILM PENDEK 2D BAHUREKSO DENGAN PENGGABUNGAN OBYEK NYATA DAN ILUSTRASI GAMBAR MENGGUNAKAN TEKNIK STOP MOTION

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

CINEMA 4D DALAM PIPELINE PRODUKSI SERIAL ANIMASI

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI PUTRI MANDALIKA DENGAN TEKNIK KARAKTER RIGGING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ahmad Sarid Ezra Fathin

PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D KAPTEN BLANGKON DENGAN TEKNIK RENDER PASSES MENGGUNAKAN VIEWPORT 2.0 PADA MAYA 2014 NASKAH PUBLIKASI

Mengatur vertex weight di Blender Oleh: Dody Priyatmono (

PEMBUATAN VIDEO KAMPANYE ANTI KORUPSI BERBASIS ANIMASI 3 DIMENSI UNTUK PELAJAR

APLIKASI PENJADWALAN KEGIATAN UKM (UNIT KEGIATAN MAHASISWA) DI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA BERBASIS WEBSITE NASKAH PUBLIKASI

REALISASI OPTICAL MOTION CAPTURE MELALUI FILE CSM UNTUK PEMBUATAN ANIMASI KARAKTER TANGAN KANAN DALAM 3D STUDIO MAX

ANALISIS HASIL RENDERING AUTODESK MAYA 2013 PADA FILM ANIMASI 3D THE FIGHTER OF EGRANG NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aji Joharudin

PEMBUATAN ANIMASI 2D BAD DAY DENGAN TEKNIK GERAK MULUT MENGGUNAKAN SOFTWARE TOON BOOM STUDIO 5. Naskah Publikasi

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Debby Arum Widyastuti

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF TENTANG SEKS BEBAS DI KALANGAN REMAJA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK FACT FINDING (Studi Kasus : Dinas Kesehatan Wonogiri)

PERANCANGAN VIDEO PROMOSI KLINIK KOPI SEBAGAI PUBLIKASI PADA MEDIA SOSIAL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dimas Aditya Suryanto

ANALISIS VISUAL KREATIF MULTIMEDIA PRESENTASI SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA LAUNDRY SIMPLY FRESH NASKAH PUBLIKASI

IMPLEMENTASI DATA MINING DENGAN NAIVE BAYES CLASSIFIER UNTUK MENDUKUNG STRATEGI PEMASARAN DI BAGIAN HUMAS STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PERANCANGAN APLIKASI KAMUS BROADCASTING UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Wahyu Prasetyo

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN ANIMASI 2 DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNIK INVERSE KINEMATIK UNTUK PROJECT VIDEO KLIP LAGU CINTA PUTIH - ALPONDS NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan

PEMBUATAN ANIMASI FILM COLOR ICON MENGGUNAKAN 3D MAX NASKAH PUBLIKASI

CAMERA TRACKING AKIBAT MEMBUANG SAMPAH SEMBARANGAN MENGGUNAKAN BLENDER 2.62 DAN VOODOO

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUDIO VISUAL MENGGUNAKAN FLASH DI MI AL MA ARIF GELANG BANJARNEGARA NASKAH PUBLIKASI

IMPLEMENTASI CROWD SIMULATION UNTUK PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D PADA SOFTWARE 3DS MAX. Naskah Publikasi

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DATA PADA VENS FITNESS YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Hasan Basri

SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN PADA QUEEN DERMA SKIN CARE UMBULHARJO YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Septiyana Dwi Linda Yanti

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Riana Indriani Bayu Sugiarto

PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI TOMAS MENGGUNAKAN AUTODESK 3Ds MAX Naskah Publikasi. diajukan oleh Ardian Yuligar Safagi

ANIMASI E-LEARNING PEMBELAJARAN MATEMATIKA DAN FISIKA BAGI SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS 1

LAYANAN PENYIMPANAN DATA INTEGRASI BERBASIS OWNCLOUD NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Rizki Mandala Pratama

TEKNIK MOTION CAPTURE DALAM PROSES PEMBUATAN ANIMASI 3D MENGUNAKAN MICROSOFT KINECT

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN SISTEM PEMESANAN ONLINE UNTUK JASA FOTO PADA FORA PHOTOGRAPHY DI BANJARNEGARA BERBASIS WEB NASKAH PUBLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada BAB IV akan membahas tentang proses produksi dan pasca produksi film animasi

PERANCANGAN ANIMASI "SEA WORLD" DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK DEFROMATION DAN JOINT TOOL UNTUK CONTROL RIG KARAKTER 3D NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM PENDEK ANIMASI 3 DIMENSI KOBOY KAMPUS DENGAN KONSEP COMPUTER GENERATED IMAGERY NASKAH PUBLIKASI

IMPLEMENTASI TEKNIK 3D LAYER SCROLLING DALAM PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D MENGGUNAKAN AFTER EFFECT NASKAH PUBLIKASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

Transkripsi:

PENERAPAN RIGIFY DAN SHAPEKEY UNTUK MEMPERMUDAH PROSES ANIMASI KARAKTER DENGAN SOFTWARE BLENDER 2.77 NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Muhammad Makky 13.11.7437 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2017

PENERAPAN RIGIFY DAN SHAPEKEY UNTUK MEMPERMUDAH PROSES ANIMASI KARAKTER DENGAN SOFTWARE BLENDER 2.77 Muhammad Makky 1), Kusnawi 2), 1,2) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email : muhammad.ma@students.amikom.ac.id ), kusnawi@amikom.ac.id 2) Abstract - In making animation through several processes that is pre-production, production, post production. On the production process there are some parts that is started from the concept, modeling, rigging, animating, composting, and editing. On the process of rigging is the giving of bone structure on the animated characters/objects that will be on the appropriate structure of the movement giving of bone. On the production process of animation is claimed to be fast but still qualified. So that the process of animating a faster but still qualified, the rigging process using the addon rigify and shape key. Rigify is an addon that serves to facilitate the process of ossification (rigging) that does not take a long time. Shape key is making of facial expression, saying the letter (a, i, u, e, o, m, b, p, l) in order to facilitate the the making lipsync and character expression Keyword: 3D, Blender, Rigging, Rigify, Shapekey 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Kebanyakan pelaku industri anmasi khususnya perfilman berpatokan kepada pertelevisian. Sehingga para pelaku industri animasi ini di tuntut untuk cepat dalam memproduksi film animasi karena adanya istilah kejar tayang. Pelaku industri tentu akan mencari berbagai cara untuk mempercepat proses produksi film animasi namun berharap agar kualitas tetap bagus. Dalam proses produksi animasi ada banyak tahapan yang harus di lalui mulai dari pra-produksi, produksi, pasca produksi. Peneliti memandang bahwa ada sebuah hal yang bisa dilakukan untuk mempercepat proses pra-produksi animasi yaitu di proses rigging. Proses rigging dilakukan setelah sebuah karakter 3D animasi selesai di modeling. Rigging merupakan proses pemberian struktur penulangan pada karakter yang nantinya digunakan untuk proses penganimasian oleh animator. Dalam proses pembuatan rig, bukan hanya sekedar membuat rig saja, namun dengan tujuan untuk memudahkan animator dalam menganimasikan karakter 3D sehingga akan mempercepat proses animasi. Dengan proses animasi yang lebih cepat dikarenakan rigging yang nyaman digunakan akan memepercepat proses produksi. 1.2 Rumusan Masalah Dari uraian dari latar belakang masalah, maka dapat diambil permasalahan. Adapun permasalahan yang akan dibahas di dalam skripsi ini yaitu, Bagaimana Agar proses rigging lebiih cepat dan mudah dengan menerapkan addon rigify dan Shape Key menggunakan software blender 2.77. 1.3 Tinjauan Pustaka 1. Sutiono 2012. Prinsip Dasar untuk Membuat Rigging Character dalam Program 3D Digital Animation.). 2. Syalabi, Lalu Agam. 2014. Analisis dan Pembuatan Rig Karakter 3D Berdasarkan Standar produksi film Animasi pada PT. MSV PICTURES. 3. Azmi, Jahid Ulul. 2015. Perancangan Rigging Karakter Manusia Menggunakan Plugin Human Inverse Kinematics. 1.4 Pengertian Animasi Iwan Binanto (2010) menjelaskan bahwa Animasi adalah usaha membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang memberikan kekuatan besar pada proyek multimedia [4]. M. Suyanto (2003) Animasi didalam multimedia merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan sebuah gerakan pada layar [5]. Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. 1.5 Rigify Ketika menggunakan plug-in dan addons mereka dapat menjadi fitur yang dapat mempercepat produksi atau menjadi berantakan. Blender memiliki komunitas pengembangan berkembang yang selalu menciptakan addons. Salah satu addon tersebut adalah addon Rigify, yang merupakan addon untuk rig secara otomatis. Hal pertama yang harus diperhatikan adalah bahwa Rigify adalah riger otomatis yang menciptakan semua kontrol tubuh, kepala, kaki, lengan, pinggul, dll, tetapi kontrol wajah masih menggunakan manual rig. Rigify juga merupakan rigger otomatis, bukan skinner otomatis. Proses skining masih menggunakan manual.[6] 1

. 1.6 Shapekey Ekspresi wajah dan animasi sangat penting untuk menyelesaikan sebuah proyek karakter animasi. Ketika bekerja dengan animasi wajah di Blender, blender memiliki alat deformasi yang sudah disajikan. Kelompok vertex, mesh, dan lattice. Namun, tidak satupun tool tersebut dapat menyediakan kepada user dengan kontrol yang nyaman dan fleksibilitas yang user butuhkan untuk membuat emosi ekspresi wajah. Sistem Blender untuk langsung membuat, menyimpan, dan animating berbagai bentuk dan deformasi dari mesh disebut Shape Keys.[7] 2. Pembahasan 2.1 Tahap Pengembangan 2.5.1 Alur Produksi Model Berikut gambar alur produksi model karakter Gambar 3. Desain Model Karakter Gambar 4. Seketsa Desain Ekspresi Karakter Gambar 1. Alur Produksi Model 2.5.2 Alur Produksi Rigging Berikut alur produksi rigging menggunakan addon rigify dan teknik shapekey. 2.3 Proses Produksi Proses produksi dalam penerapan rigify dan shape key untuk mempermudah proses animasi karakter dengan software blender 2.77 terbagi menjadi tiga bagian, yaitu pembuatan model karakter (modeling), pembuatan tekstur karakter (texturing),dan pembuatan rigging karakter (rigging). 2.2.1 Pembuatan Model Karakter 1. Modeling Langkah awal sebelum memasuki tahap rig, adalah membuat model karakter (modeling). Pada proses modeling ini ada banyak hal yang harus diperhatikan. Brikut adalah gambar hasil modeling. Gambar 2. Alur Produksi Rigging 2.2 Tahap Pra-Produksi 2.2.1 Perancangan Desain Karakter Pada tahap ini adalah tahap untuk membuat desain model karakter yang akan digunakan sebagai acuan dalam proses modeling karakter. Desain model karakter merupakan bagian yang sangat penting, karena tanpa desain model karakter proses modeling pun akan sangat sulit untuk dilakukan. Gambar 5. Hasil Modeling 2. Texturing Pada tahap ini merupakan tahap pemberian material dan pembuatan texture map pada model karakter yang telah selesai dibuat. Berikut gambar karakter yang sudah di beri texture. 2

Gambar 6. Karakter stelah di Texture 3. Pembuatan rigging 1. Seting User Preference Tahap ini merupakan tahap awal dalam proses pembuatan rigging menggunakan addon Rigify. Sebelum memulai kita harus mengaktifkan fitur addon Rigify terlebih dahulu pada menu user preference. 2. Add Rigify to Object Tahap selanjutnya adalah menambahkan kerangka yang di buat otomatis oleh rigify kedalam karakter. Gambar 8. Generate Rigify 4. Parenting Rigify to Bone Tahap berikutnya adalah tahap parenting Rigify to Bone. parenting Rigify to Bone merupakan proses pengikatan model kepada kerangka. Proses ini berfungsi agar ketika kerangka model digerakan, tubuh model akan bergerak bersama kerangkanya. Gambar 9. Parenting Object to Bone Gambar 7. Add Bone to Object 3. Generate Rigify Tahapan ini merupakan tahapan dimana rigify secara otomatis membuat controller yang bedasarkan letak bone, pemberian nama bone secara otomatis, pembuatan switch IK (Inverse Kinematic) to FK (Forward Kinematic), Pembuatan layer bone yang user friendly dengan nama-nama bagian bone. 5. Shape Key Tahapan ini merupakan tahapan pembuatan ekspresi marah, senyum, sedih, vocal (a i u e o m b p), kedipan mata, gerakan alis, dan mulut membuka. Untuk membuat ekspresi dan vocal yang sudah di sebutkan, penulis perlu melakukan deformasi mesh wajah dan menyimpanya di dalam shape key. Deformasi mesh adalah perusakan mesh, perusakan disini dimaksudkan untuk membentuk ekspresi. 2.4 Pasca Produksi 2.4.1 Pembuatan Controller Tahapan akhir dari pembuatan rigging karakter menggunakan rigify dan shape key untuk mempermudah animasi karakter adalah pembuatan controller. Untuk controller dari body, head, hand, dan foot sudah otomatis dibuat oleh rigify ketika melakukan generate. Penulis membuat controller untuk bagian wajah. Untuk pembuatan controller wajah penulis menggunakan custom bone shape. 3

2.5 Testing Setelah semua tahapan rigging selesai, proses selanjutnya adalah tahapan testing. Didalam tahapan ini model yang telah selesai di rigging, akan di tes terlebih dahulu untuk mengetahui apakah rigging telah dilakukan dengan baik atau belum. Dalam hal ini terdapat beberapa testing yang akan dilakukan, diantaranya adalah : Tes Pose dan Tes Animated. 2.5.1 Tes Pose Tes pose ini dilakukan untuk menguji skin weight pada model apakah mesh pada model mengikuti bone-nya dengan benar atau belum. Dalam tes ini, model akan dicoba untuk melakukan beberapa pose tubuh beserta pose wajah (ekspresi). Berikut tes pose yang di lakukan. Gambar 4.36 Pose Ekspresi Marah Gambar 4.37 Pose Ekspresi Sedih Gambar 4.32 Pose Standing 2.5.2 Tes Animated Pada tes ini dibuat sebuah animasi untuk menguji model yang telah di rigging ketika dianimasikan apakah gerakan tesebut berjalan dengan baik atau masih terdapat kerusakan pada rigging dan mesh model. Animasi yang akan dibuat adalah animasi berjalan (walk cycle). Animasi berjalan tersebut akan dibuat kedalam bentuk video. Gambar 4.33 Pose Jump Gambar 4.38 Tes Walk view samping Gambar 4.34 Pose Sit Gambar 4.39 Tes Walk view depan Gambar 4.35 Pose Ekspresi Senyum 3. Kesimpulan Dari proses penerapan rigify dan shapekey untuk mempermudah animasi yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa: 1. Dengan memanfaatkan addon Rigify, proses rigging akan lebih cepat dan lebih mudah, karena skeleton (kerangka), IK, FK, switch IK to FK, 4

weight painting, dan controller model dibuat secara otomatis, sehingga lebih cepat dan juga lebih mudah dalam penggunaannya. 2. Dalam penerapan shapekey dapat mempermudah proses pembuatan ekspresi untuk animator, Karena animator tidak perlu menggerakan satu persatu dari bone wajah. Penerapan Shapekey untuk rigging juga mempersingkat waktu pembuatan, karena tidak perlu melakukan pembuatan bone wajah yang kompleks, dan tidak perlu melakukan weight painting/skinning untuk wajah. 3. Dalam default controller dari rigify kadang ukurannya tidak sesuai dengan karakter, jadi memerlukan penyesuaian dengan ukuran mesh karakter agar animator lebih mudah menggunakan karakter yang sudah di riging. Daftar Pustaka [1] Sutiono 2012. Prinsip Dasar untuk Membuat Rigging Character dalam Program 3D Digital Animation. http://dgi-indonesia.com/prinsip-dasar- untuk-membuatrigging-character-dalam-program- 3d-digital-animation/. Diakses 31 Oktober 2016. [2] Syalabi, Lalu Agam. 2014. Analisis dan Pembuatan Rig Karakter 3D Berdasarkan Standar produksi film Animasi pada PT. MSV PICTURES. [3] Azmi, Jahid Ulul. 2015. Perancangan Rigging Karakter Manusia Menggunakan Plugin Human Inverse Kinematics. [4] Binanto, Iwan. 2003. Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta : ANDI. [5] Suyanto, M. 2003. Multimeida Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : ANDI. [6] Masters, Mark. 2015. http://blog.digitaltutors.com/rigging-minutesblenders-rigify-addon/. Diakses pada 21 September 2016 [7] Hess, D. Roland. 2009. Animating with Blender : how to create short animations from start to finish. Burlington: Focal Press Biodata Penulis Muhammad Makky, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2017. Saat ini menjadi aktif sebagai freelancer, blogger, dan publisher. Kusnawi, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, Memperoleh gelar Master of Engineering (M.Eng) Program Pasca Sarjana Magister Teknologi Informasi Fakultas Teknik Elektro Universitas Gajah Mada Yogyakarta, Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta 5