BAB I PENDAHULUAN I-1

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dewasa ini, permintaan kendaraan bermotor khususnya sepeda motor

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. modifikasi sepeda motor untuk medan non-aspal atau off road. Pamor motor trail

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. wilayah Sumatera Utara dan sekitarnya, khususnya kota Medan sebagai Ibukota

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

2.8.1 PHP (Hypertext Preprocessor)... II MySQL... II Macromedia Dreamweaver 8... II-12 BAB III ANALISIS SISTEM 3.

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

PERHITUNGAN SPESIFIKASI MESIN PADA KENDARAAN BERMOTOR RODA DUA BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang. Memasuki abad ke 21, Ilmu Pengetahuan dan Teknologi berkembang

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

memiliki sebuah teknologi internet seperti website untuk mempermudah melakukan pemesanan ruang karaoke. Website adalah nama untuk koleksi yang ada di

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pencegahan berbagai penyakit tidak dapat dilepaskan dari tindakan terapi dengan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi tersebut yang mudah ditemui, yaitu penggunaan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN. yang lama apabila perusahaan tidak mampu memasarkan produk baik barang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam era globalisasi sekarang ini, komputer merupakan salah satu alat yang sangat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

OUTLINE PERANCANGAN SISTEM

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 45

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada bab ini akan dibahas mengenai pendahuluan yang terdiri dari latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini perkembangan teknologi semakin pesat dan semakin beragam.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

BAB I PENDAHULUAN. penggunanya. Ada berbagai macam aliran custom dari Café Racer, Bobber,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. edukasi lebih menyenangkan dan muktahir. Pembantuan belajar menggunakan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. berkaitan dengan database yaitu sistem informasi mempunyai manfaat yang besar bagi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

PUSAT MODIFIKASI MOBIL BAB I PENDAHULUAN

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Otomotif merupakan hobi yang sudah mulai banyak digemari oleh masyarakat Indonesia. Khususnya hobi berkendaraan sepeda motor besar dan koleksi varian bermerek Harley Davidson. Hobi koleksi motor Harley Davidson sudah menyebar di seluruh negeri ini, bukan hanya di kota-kota besar saja melainkan juga berkembang sampai ke pelosok-pelosok. Sudah banyak orang yang menjadikan motor merek ini sebagai kendaraan kebanggan mereka. Sebagian bikers melakukan berbagai rombakan guna memenuhi selera hati. Akhirnya, lahirlah bermacam-macam gaya atau aliran modifikasi, hingga saat ini terus berkembang, mulai dari modifikasi yang ringan sampai dengan yang berat, ( menengah atau liar ). Pemilihan jenis modifikasi sesuai dengan aliran yang dianut pemilik motor masing masing, seperti aliran pendukung tampilan ( fashion ) atau pencinta tarikan kencang ( racing ). Para modifikator ataupun pemilik motor sering menemukan kendala dalam memodifikasi motor, baik dalam tahapan modifikasi ataupun pemilihan produk yang tepat untuk memodifikasi motor tersebut. Ketika akan memodifikasi motor Harley Davidson dibutuhkan seorang yang benar benar paham karakter dari pemilik kendaraan ini, agar pemiliknya merasa puas. Adapun untuk penanganan kendala kendala seperti ini maka diperlukan prototype dar imodifikasi yang diinginkan, yang bisa di ambil dari majalah-majalah modifikasi Harley Davidson. Untuk mempermudah pembuatan prototype diperlukan sebuah software khusus untuk itu, yang bersifat interaktif dan berbasis multimedia. Sehubungan dengan adanya permasalahan tersebut, pada tugas akhir ini penulis akan mencoba merancang sebuah aplikasi interaktif multimedia yang memiliki fungsi untuk membantu menangani proses modifikasi. Tugas akhir ini yang diajukan oleh penulis dengan judul Aplikasi Simulasi Interaktif berbasis Multimedia Modifikasi Sepeda Motor Harley Davidson. I-1

I-2 1.2 Rumusan Masalah Pusat penelitian dalam laporan Tugas Akhir ini adalah tentang proses pembuatan Aplikasi Simulasi modifikasi sepeda motor Harley Davidson. Dibawah ini beberapa rumusan yang dibuat penulis mengenai masalah yang akan diteliti : 1. Bagaimana cara membuat aplikasi interaktif yang cukup membantu dalam hal pengajaran khususnya pengajaran memodifikasi motor Harley Davidson? 2. Bagaimana proses perancangan intregrasi Aplikasi Simulasi Modifikasi ke Aplikasi Multimedia? 3. Bagaimana apabila para modifikator ataupun pemilik motor sering menemukan kendala dalam memodifikasi motornya? 4. Bagaimana cara memilih komponen atau aliran modifikasi yang di gunakan dalam memodifikasi sepeda motor Harley Davidson? 5. Bagai mana cara pewarnaan komponen sepeda motor Harley Davidson sehingga menarik untuk dilihat? 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian dari penulisan Tugas Akhir studi kasus ini adalah: 1. Membuat aplikasi modifikasi sepeda motor yang cukup membantu dalam hal perancangan sepeda motor agar mudah digunakan untuk para modifikator di seluruh dunia. 2. Membuat simulasi modifikasi sepeda motor yang berbasis multimedia agar dalam memodifikasi lebih cepat teratasi. 3. Membuat aplikasi modifikasi sepeda motor yang cukup dapat membantu para bikers untuk mempermudah memodifikasi motor kesayangannya.

I-3 1.4 Batasan Sistem Mengingat luasnya permasalahan dari tema yang dibahas dalam laporan skripsi ini, maka permasalahan ini akan dibatasi yaitu : 1. Aplikasi ini akan membantu dalam memilih jenis jenis aliran atau spareparts yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memodifikasi sepeda motor. 2. Sistem hanya membahas modifikasi sepeda motor Harley Davidson. 3. Sistem akan melakukan penyimpanan setelah proses modifikasi selesai. 4. Modifikasi sepeda motor tidak dilakukan secara detail, melainkan hanya bagian - bagian luarnya saja. 5. Komponen modifikasinya diambil dari produk yang sudah ada (aftermarket). 6. Tidak menangani masalah path, rename, dan file swf yang dibutuhkan. 1.5 Metodologi Penelitian Adapun metodologi penelitian yang dilakukan dalam penelitian tugas akhir ini adalah : 1. Studi Pustaka Mempelajari buku-buku dan referensi-referensi yang berkaitannya dengan pembuatan laporan ini. 2. Studi Sistem Mempelajari dan membandingkan beberapa perangkat lunak aplikasi interaktif yang akan digunakan untuk mendukung landasan teori juga analisis dan perancangan. 3. Pembangunan Sistem Menggunakan tahapan dari metode Perancangan dan Pembangunan Sistem Multimedia Interaktif. Adapun tahapan-tahapan dalam pembangunan sistem yaitu, kebutuhan sistem, pertimbangan

I-4 perancangan, implementasi dan terakhir adalah evaluasi. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 1.1 berikut: Pertimbangan Hardware dan Software Definisi sistem Perimbangan Penggunaan Sistem Profile dan kebutuhan USER Kebutuhan Sistem Perancangan Evaluasi Pertimbangan Perancangan Kontrol Sistem Implementasi Tipe-tipe Informasi Gambar 1.1 Siklus Perancangan dan Pembangunan Sistem Multimedia Interaktif.

I-5 1.6 Sistematika Laporan Sistematika penulisan laporan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan penelitian ini adalah sebagai berikut : Bab I Pendahuluan, Bab ini memberikan penjelasan umum mengenai Penelitian yang penulis lakukan. Penjelasan tersebut meliputi latar belakang masalah, maksud dan tujuan, identifikasi masalah, batasan masalah, metodologi, dan sistematika pembahasan. Bab II Landasan Teori, berisi landasan teori, teori-teori yang dituliskan dalam bab ini adalah aplikasi interaktif, definisi aplikasi, definisi interaktif, fungsi aplikasi interaktif, multimedia, grafis dan aplikasinya, suara dan aplikasinya, animasi dan video atau film, model perancangan perangkat lunak yang digunakan, dan model prototipe berupa teori teori mengenai motor, tools yang digunakan untuk pembangunan Simulasi Modifikasi Sepeda Motor, serta konsep konsep yang diperlukan sebagai alat untuk menganalisis data data yang ada. Bab III Analisis Sistem, Bab ini memaparkan analisis kebutuhan dalam pembangunan perangkat lunak yang digunakan untuk mendefinisikan hal - hal yang diperlukan dalam pengembangan perangkat lunak yaitu berisi hasil analisis dari data data yang telah terkumpul untuk kemudian dapat di buat perancangan pembangunan Simulasi Modifikasi Sepeda Motor serta perancangan Simulasi Modifikasi Sepeda Motor yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen. Bab IV Perancangan Sistem, Hasil dari analisis kemudian dilanjutkan dengan perancangan perangkat lunak. Perancangan ini meliputi spesifikasi perangkat lunak, analisis kebutuhan perangkat lunak dan perancangan perangkat lunak, dijelaskan juga perancangan proses, database dan antar muka. Bab V Implementasi Sistem, Bab ini berisikan penerapan dari perancangan yang telah dibuat. Penerapan tersebut disesuaikan dengan batasan, kebutuhan, antarmuka (interface) dan sumber daya manusia.

I-6 Bab VI Kesimpulan dan Saran, Bab ini menjelaskan kesimpulan yang diperoleh dari pelaksanaan penelitian dan pembangunan perangkat lunak, serta memberikan saran yang diperlukan sehubungan dengan modifikasi sepeda motor.