LANGKAH PRAKTIS MERANCANG STORYBOARD BAHAN AJAR BERBASIS ICT

dokumen-dokumen yang mirip
Panduan Standar Rancangan Program e-learning

TUGAS I PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA MATRIKS JURNAL NASIONAL DAN INTERNASIONAL TENTANG MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT

Konsep dan Aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

BAB I PENDAHULUAN I-1

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI A. LATAR BELAKANG 40 B. TUJUAN 40 C. RUANG LINGKUP KEGIATAN 40 D. UNSUR YANG TERLIBAT 41 E. REFERENSI 41 F. PENGERTIAN DAN KONSEP 41

BAB II LANDASAN TEORI

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN. Oleh : SUNARYO SOENARTO PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO- UNY

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi modern telah berkembang pesat, khususnya yang berkaitan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

Storyboard Multimedia Interaktif

Dasar Multimedia. Proses Pembuatan Project Multimedia

DAFTAR ISI A. LATAR BELAKANG 40 B. TUJUAN 40 C. RUANG LINGKUP KEGIATAN 40 D. UNSUR YANG TERLIBAT 41 E. REFERENSI 41 F. PENGERTIAN DAN KONSEP 41

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

STRUKTUR KURIKULUM SMK TARUNA BHAKTI TAHUN PELAJARAN 2017/2018

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR UNTUK PENDIDIKAN TINGGI PAU-PPAI, UNIVERSITAS TERBUKA 2008

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. jumlah dari objek, mulai angka nol sampai dengan angka sembilan. Ketika masih

BAB III PROSEDUR PELAKSANAAN

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

Jurnal Teknika ISSN : Fakultas Teknik Universitas Islam Lamongan Volume 2 No.1 Tahun 2010

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari untuk mengisi waktu yang luang dikantor, dirumah bahkan

Pengenalan Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar,

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran matematika yang lebih bermakna dengan hasil prestasi

DAFTAR ISI A. LATAR BELAKANG 50 B. TUJUAN 50 C. RUANG LINGKUP KEGIATAN 50 D. UNSUR YANG TERLIBAT 51 E. REFERENSI 51 F. PENGERTIAN DAN KONSEP 51

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di indonesia marak bermunculan dalam iklan-iklan di

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

STORYBOARD MULTIMEDIA INTERAKTIF. Disusun : Tim ICT FKIP Unram

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Info awal, ringkasan, pemandu, mind map, dll 1 per babak. Latihan, contoh soal, contoh tugas 2 per semester

BAB I PENDAHULUAN. logis serta mempunyai peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif yang dilakukan

1.2 TUJUAN PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1-1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. dihasilkan oleh manusia. Pengertian bahasa meliputi dua bidang, yaitu : bunyi yang

DAFTAR ISI A. LATAR BELAKANG 50 B. TUJUAN 50 C. RUANG LINGKUP KEGIATAN 50 D. UNSUR YANG TERLIBAT 51 E. REFERENSI 51 F. PENGERTIAN DAN KONSEP 51

KATA PENGANTAR. 3. Kepada semua pihak yang telah membantu saya dalam menyelesaikan dan memberikan dukungan dalam pengerjaan Karya Akhir ini.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Info awal, ringkasan, pemandu, mind map, dll 1 per babak. Latihan, contoh soal, contoh tugas 2 per semester

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pendekatan penelitian pengembangan (research and development). Metode

III.METODE PENELITIAN. Metode pada penelitian ini yaitu Penelitian dan pengembangan (research and

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan desain penelitian yaitu research and development

BAB I PENDAHULUAN. dengan bantuan komputer yang berkait erat dengan sistem pemetaan dan analisis

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

2015 PENGEMBANGAN COURSEWARE MULTIMED IA INTERAKTIF D ENGAN TAHAPAN PEMBELAJARAN 5M PAD A MATERI PENGGOLONGAN D AN TATA NAMA SENYAWA HID ROKARBON

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer dan internet semakin maju

BAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

WORKSHOP Pelatihan Pembelajaran Online Dosen

BAB I PENDAHULUAN. negatif terutama bagi pemilik asli citra digital. Sisi positif dari kemudahan

BAB 1 PENDAHULUAN. pembelajaran dapat diserap dengan baik. adalah dalam penyampaian materinya masih secara manual sehingga guru

Transkripsi:

LANGKAH PRAKTIS MERANCANG STORYBOARD BAHAN AJAR BERBASIS ICT Memiliki bahan ajar sesuai tingkat kebutuhan dan kompetensi yang diharapkan. Komponen bahan ajar perlu disusun secara sistematis, dirancang dalam bentuk yang menarik, sehingga pada akhirnya media ini mampu meningkatkan pemahaman dan motivasi pengguna. Untuk hal tersebut dibutuhkan keterlibatan tim yang terdiri dari berbagai macam keahlian. PEKERJAAN TIM Pembuatan bahan ajar berbasis ICT merupakan kegiatan yang melibatkan beberapa keahlian/ketrampilan yang secara sinergi akan menghasilkan satu produk multimedia. Bidang keahlian tersebut antara lain: 1. Ahli Substansi Materi yaitu orang yang menguasai materi pembelajaran dan bertanggung jawab menulis naskah materi. Dia dapat memberikan materi dasar, memberikan referensi buku, artikel, makalah dan lainnya, setelah materi selesai, dia harus memeriksa kembali apakah hasil akhir sesuai dengan apa yang harus diajarkan secara akurat. 2. Ahli Instruksional Materi yang diberikan ahli substansi materi tidak dapat langsung dikonsumsi oleh pengguna, tetapi harus disusun sedemian rupa sehingga peserta dapat mengikuti dan mengerti pelajaran yang diberikan dengan baik dan teratur. Misalnya, paket pelajaran tentang penjualan dapat dimulai dengan menjelaskan konsep penjualan dan marketing sebelum masuk tips penjualan atau cara menghadapi konsumen. Jadi materi dapat dimulai dari konsep dasar sebelum masuk ke detil penjelasannya. Atau sebaliknya. Seorang ahli instruksional bertugas mulai dari merancang tujuan pelatihan rangka modul pelatihan, aktivitas yang diperlukan, sampai tes atau evaluasi pelatihan. Tugas ini mirip tugas sutradara dalam sebuah film. Biasanya hasil dari seorang instructional designer ini dituangkan dalam STORYBOARD. 3. Komputer Grafis yaitu orang yang memiliki kemampuan merancang atau membuat ilustrasi pendukung media pembelajaran. Berfungsi merancang, menetapkan, dan membuat graphic yang tepat untuk materi pembelajaran yang dikembangkan. 4. Pemrograman Komputer yaitu orang yang mempunyai keahlian membuat script program pendukung multimedia pembelajaran. Berfungsi memilih program yang tepat digunakan untuk mengembangkan modul yang sesuai dengan materi pembelajaran. Keempat jenis kemampuan/keahlian tersebut di atas, tidak selamanya harus terdiri dari 4 orang yang berbeda, tetapi sangat dimungkinkan seorang akan memiliki lebih dari satu keahlian dan melaksanakan fungsi sesuai dengan keahliannya.

Langkah langkah yang dapat ditempuh untuk produksi bahan ajar multimedia secara praktis sebagai berikut: Produksi Massal Analisis Kebutuhan Merancang Revisi Uji Coba Produksi 1. Analisis Kebutuhan Modul Pada tahap analisis kebutuhan modul ini, akan dibahas beberapa hal antara lain: Kompetensi apa yang akan dicapai melalui pemanfaatan multimedia pembelajaran ini. Berdasarkan kompetensi dan subkompetensi tersebut akan ditetapkan materi apa yang akan dibuat modul dan bagaimana urutan penyajian materi tersebut, serta siap yang bertanggung jawab terhadap materi tersebut. 2. Perancangan Setelah Analisis kebutuhan Modul dengan Output daftar materi modul, maka dilanjutkan pada tahap perancangan modul. Perancangan ini akan menghasilkan Naskah StoryBoard yang menjadi panduan atau pedoman bagi ahli komputer grafis dan programmer untuk mewujudkan produk multimedia pembelajaran. Naskah ini akan memberikan sistematika urutan tampilan, deskripsi tampilan visual dan narasi, serta evaluasinya. 3. Produksi Pada tahap ini kegiatan produksi sesuai panduan dalam Naskah Storyboard Modul Multimedia dibuat. Proses ini banyak melibatkan komputer grafis, audio/video, dan programmer yang berkolaborasi untuk menghasilkan produk Modul Multimedia Pembelajaran yang bersifat edutainment. Proses permintaan persetujuan atau pengesahan terhadap kesesuaian materi modul dengan animasi multimedia selalu dilakukan untuk mendapatkan masukan yang komprehensif dan obyektif.

4. Ujicoba Tahap ini merupakan proses menggunakan modul dalam lingkup yang terbatas. Bertujuan untuk mengetahui apakah modul tersebut dapat dilaksanakan sesuai dengan tujuan, sehingga didapat masukan untuk penyempurnaan modul. 5. Revisi dan Finalisasi Revisi merupakan kegiatan perbaikan modul setelah memperoleh masukan dari kegiatan ujicoba. Tahap ini juga merupakan penyempunaan akhir (finalisasi) yang bersifat komprehensif. Output tahap ini adalah CD/DVD Master yang siap diproduksi atau digandakan. 6. Produksi Massal Akhir dari proses pengembangan modul pembelajaran ini adalah produksi massal CD/DVD Master yang telah dihasilkan. Dilanjutkan kegiatan distribusi pada konsumen yang telah dipetakan di tahap analisis kebutuhan modul. KONSEP MULTIMEDIA BASED CONTENT Istilah ini sering kali kita dengarkan, berikut ini aplikasi yang dapat masuk dalam konsep tersebut: 1. Aplikasi animasi peristiwa (proses peristiwa nyata atau rekaan) berdasarkan teori tertentu dalam bentuk CD atau media lain. 2. Aplikasi simulasi kasus (representasi tiruan fungsional suatu system) aplikasi menghasilkan output yang berbeda untuk input yang bereda. Banyak melibatkan scrip pemrograman komputer. Bersifat multimedia dalam bentuk CD atau media lain. 3. Aplikasi Visual Multimedia (gambaran visual tentang keterkaitan antar komponen dalam system) biasanya lebih kearah 3D 4. Aplikasi referensi ajar yaitu aplikasi untuk mengelola berbagai referensi ajar untuk mata palajaran yang diselenggarakan di sekolah 5. Aplikasi belajar mandiri (berisi konten pembelajaran yang digunakan siswa untuk belajar mandiri) 6. Aplikasi latihan mata pelajaran (berisi soal soal latihan suatu mata pelajaran yang disajikan secara interaktif) 7. Aplikasi buku/modul digital (bentuk penyajian buku dalam format digital) 8. Aplikasi manajemen mata pelajaran terpadu (aplikasi yang dimanfaatkan sebagai media komunikai akademik antara seorang guru mata pelajaran tertentu dengan siswanya) BAGAIMANA MENYUSUN STORYBOARD? Naskah StoryBoard akan menjadi panduan atau pedoman bagi ahli komputer grafis dan programmer untuk mewujudkan produk multimedia pembelajaran. Naskah ini akan memberikan sistematika urutan tampilan, deskripsi tampilan visual dan narasi, serta evaluasinya. Ikuti langkah langkahnya sesuai lembar kerja.

Berikut ini acuan produksi bahan ajar multimedia yang dikeluarkan oleh DIKMENUM.