BAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. station. Anak-anak, remaja, bahkan sampai dewasa sangat menyenangi

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi merupakan salah satu hal yang tidak akan lepas dari

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL

BAB II KAJIAN TEORI. sekolah, yang memberikan kewenangan penuh kepada sekolah dan guru

mendapatkan penguasaan pengetahuan, kecakapan, kebijaksanaan.

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah

BAB I PENDAHULUAN. Manusia merupakan makhluk yang paling tinggi derajatnya, makhluk yang

BAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja

1. PENDAHULUAN. kegiatan belajar mengajar di dalam kelas adalah sebuah proses dimana

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bila dimanfaatkan dengan maksimal akan menghasilkan penemuan-penemuan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

OPTIMALISASI PENERAPAN BRAIN GYM UNTUK MEMINIMALKAN PHOBIA SISWA DALAM BELAJAR MATEMATIKA (PTK Pembelajaran di Kelas IV SD Negeri Kaliancar Selogiri)

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Orang tua yang penuh perhatian tidak akan membiarkan anak untuk

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

I. PENDAHULUAN. manusia. Sebagai suatu kegiatan yang sadar akan tujuan, maka keberadaan

1. PENDAHULUAN. Peningkatan kemajuan teknologi merupakan suatu proses yang terjadi dalam

BAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat

BAB II LANDASAN TEORI

HUBUNGAN ANTARA SENSE OF HUMOR DENGAN STRES KERJA PADA KARYAWAN. Skripsi. Untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam mencapai derajat Sarjana S-1

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Manusia adalah makhluk sosial yang senantiasa ingin berinteraksi dengan

BAB I PENDAHULUAN. Perubahan dan perkembangan aspek kehidupan perlu direspon dengan

BAB I PENDAHULUAN. Umbara, Bandung, 2003, hlm Ahmad Juntika Nurihsan dan Akur Sudiarto, Manajemen Bimbingan dan Konseling di

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. selesaikan dalam waktu yang singkat dengan bantuan internet. Informasi

BAB II LANDASAN TEORI. Disiplin mempunyai makna yang luas dan berbeda beda, oleh karena itu. batasan lain apabila dibandingkan dengan ahli lainnya.

BAB II KAJIAN TEORI. yang terlibat di dalamnya saling mempengaruhi (Sugiyo, 2005). Komunikasi antar

BAB II LANDASAN TEORI. merupakan hak setiap individu untuk menentukan sikap, pemikiran dan emosi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. dunia ini. Dalam pendidikan formal dan non- formal proses belajar menjadi

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan.

Pendapat Siswa Tentang Pelaksanaan Layanan Konseling Kelompok

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Mata pelajaran bahasa Indonesia merupakan mata pelajaran yang selalu ada di

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan karena banyaknya siswa yang kurang disiplin di sekolah. Menurut

BAB I PENDAHULUAN. lainnya khususnya di lingkungannya sendiri. Manusia dalam beraktivitas selalu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

II. TINJAUAN PUSTAKA. berpikir positif. Adapun penjabaran dan hubungan dari masing-masing

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

II. TINJAUAN PUSTAKA. Meningkatkan optimisme siswa menguasai materi pelajaran matematika di Kelas

BAB I PENDAHULUAN survei rutin yang dilakukan rutin sejak tahun 1991 oleh National Sleep

Most Conceptual. Personal Dewasa

BAB I PENDAHULUAN. berinteraksi dalam kehidupan sehari-hari dan juga membutuhkan bantuan

BAB I PENDAHULUAN. dan menbentuk prilaku anak yang baik (Santrock, 2011). dapat membuat anak-anak rentan terhadap eksplotasi. Kekewatiran banyak

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI. Dari uraian yang telah disampaikan dari Bab I sampai Bab IV, maka dapat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia ( Hal ini terkait dengan pertumbuhan

keberhasilan belajar yang semakin tinggi dan tanggung jawab terhadap perilaku

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Prestasi merupakan sesuatu yang didambakan oleh semua orang dalam

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.

UPAYA MENINGKATKAN PERILAKU PRO-SOSIAL MELALUI LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN METODE SOSIODRAMA. Arni Murnita SMK Negeri 1 Batang, Jawa Tengah

BAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah

BAB II KAJIAN TEORI Motivasi Belajar Pengertian Motivasi Belajar. Motivasi berasal dari kata motif yang diartikan sebagai

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

BAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Jumlah pemain game online di Indonesia meningkat antara 5%-10%

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. akselerasi memberikan kesempatan bagi para siswa dalam percepatan belajar dari

BAB I PENDAHULUAN. menguntungkan, salah satunya adalah pertukaran informasi guna meningkatkan. ilmu pengetahuan diantara kedua belah pihak.

Oleh : Shinto B. Adelar (Psikolog)

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Globalisasi merupakan suatu sifat yang tidak bisa dihindari dan di

II. TINJAUAN PUSTAKA. Motivasi dan belajar merupakan dua hal yang saling mempengaruhi. Motivasi

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. Masa anak-anak identik dengan penerimaan berbagai pengetahuan dari

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan setiap orang dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Setiap orang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini sudah

I. PENDAHULUAN. kepribadian dan dalam konteks sosial (Santrock, 2003). Menurut Mappiare ( Ali, 2012) mengatakan bahwa masa remaja

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. penting saat ini bahkan dimasa yang akan datang, karena perusahaan tidak akan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. Manusia dalam perkembangannya memiliki suatu tugas berupa tugas. perkembangan yang harus dilalui sesuai dengan tahap perkembangannya.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kompetensi Sosial. memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan dan diri pribadi

BAB I PENDAHULUAN. Manusia sebagai makhluk pribadi yang memiliki karakteristik yang unik,

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013

BAB I PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang, seperti dalam bidang ekonomi, sosial, budaya dan pariwisata.

BAB I PENDAHULUAN. (2010:38) menyatakan bahwa ada tiga ranah (domain) hasil belajar, yaitu

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

PENGARUH MEDIA KARTU DALAM LAYANAN KONSELING KELOMPOK UNTUK PENGENTASAN MASALAH SISWA

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game

Transkripsi:

BAB II KAJIAN TEORI A. Analisis Teoritis 1. Game Online a. Pengertian Game Online Game Online atau sering disebut dengan Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan secara bersamaan dengan pemain yang tidak terbatas banyaknya. Game online didefinisikan menurut Burhan dan Tsharir (2005) ialah sebagai game komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Menurut pendapat Young (2005) game online adalah permainan dengan jaringan, dimana interaksi antara satu orang dengan yang lainnya untuk mencapai tujuan, melaksanakan misi, dan meraih nilai tertinggi dalam dunia virtual. Jadi game online adalah suatu permainan yang dimainkan di komputer dan dilakukan secara online (melalui internet) dan bisa dimainkan oleh banyak orang secara bersamaan. Derasnya arus globalisasi juga berperan dalam pembentukan game online yang sangat pesat berkembang. Dalam 10 tahun terakhir, 7

8 game online mengalami kemajuan, ini bisa kita lihat di kotakota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil yang sudah mendapatkan jaringan internet yang memadai untuk megakses game online. Game online ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game online hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama internet,game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan. Game online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan jiwa seseorang. Dewasa ini mayoritas pemain game online adalah para peserta didik. Peserta didik sekarang ini lebih tertarik dengan game online karena tuntutan pergaulan yang menyebabkan pemainan game online menjadi laris manis seiring dengan menjamurnya warnet. Mungkin karena mudahnya bermain game online sehingga mereka lebih suka bermain game online daripada melakukan hal lain yang lebih berguna. Permainan game online ini peserta didik memiliki team atau komunitas sehingga dalam permainan ini peserta didik memiliki banyak teman. Peserta didik biasanya bermain bersama-sama sehingga peserta didik tidak cepat merasa bosan dalam bermain game online. Dari ini lah maka game online sangat mempengaruhi perkembangan kepribadian peserta didik sehingga menyebabkan

9 keinginan untuk selalu bermain. Keseringan bermain game online menyebabkan peserta didik jadi sering terlambat masuk sekolah, sering membolos, merosotnya prestasi belajar dan menyebabkan peserta didik ogah-ogahan dalam belajar. b. Sejarah Game Online Game online saat ini tidaklah sama seperti ketika game online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk dua orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruanagan sama (Multiplayer Games). Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket, jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi gamegame yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat.

10 c. Alasan Bermain Game Online Menurut pendapat Wan dan Chiou (2006) ada tiga alasan menggunakan internet yaitu memberikan kesenangan dan tantangan, menghilangkan stress dan mengisi waktu luang. 1) Memberikan Kesenangan dan Tantangan Banyak orang merasa tidak punya kekuatan di masyarakat tetapi ketika mereka bermain game online, mereka memiliki kekuatan untuk mengendalikan tentara, kota, atau orang lain. Kekuatan ini membawa kegembiraan bagi mereka dan memberikan kepuasan tersendiri 2) Menghilangkan Stress Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain game online dapat mengendurkan ketegangan syaraf. Jelas dari pada berantem di dunia nyata lebih baik berantem lewat game, darahnya bohongan, senjata bohongan, semuanya serba bohongan, hal ini lah yang harus dimanfaatkan. 3) Mengisi Waktu Luang Game online sering digunakan untuk mengisi waktu luang setelah beraktifitas yang melelahkan. Hal ini dapat menyegarkan pikiran yang penat.

11 Menurut pendapat Indria (2010) memaparkan alasan seseorang bermain game online adalah : 1) Membantu Bersosialisasi Beberapa profesor di Loyota University, Chicago telah mengadakan penelitian dan menurut mereka game online dapat menumbuhkan interaksi sosial bagi yang menentang stereotip gamer yang terisolasi. 2) Mengusir Stress Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain game online mengendurkan ketegangan syaraf. Satu hal yang perlu mendapat perhatian adalah game ini merupakan hiburan yang murah, mudah, dan dapat dengan mudah untuk mendapatkan perhatian bagi semua sebagai alternatif disaat ada kejenuhan 3) Memulihkan Kondisi Tubuh Dr. Mark Griffiths, psikologi di Nottingham Trent University melakukan penelitian sejauh mana manfaat game online dalam terapi fisik. Game online dapat dilakukan setiap orang dan tidak menuntut kondisi fisik seseorang harus dalam kondisi yang prima. Capek atau lelah pun gamer akan dengan mudah untuk melakukan game ini. Gamer atau siapapun justru akan

12 sangat merasakan kesegaran baru dari permainan yang ada sebab seseorang akan berfantasi dengan game-game yang ada 4) Meningkatkan Konsentrasi Dr. Jo Bryce, kepala Unit penelitian di suatu univeristas di Inggris menemukan bahwa gamer sejati punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas. Gamer atau pemain game biasanya akan sangat memperhatikan peran-peran dia dalam permaianan sehingga seorang anak akan sangat memperhatikan gerakan-gerakan setiap permainan. d. Dampak Bermain Game Online Game online selalu diyakini memberikan pengaruh negatif kepada para pemainnya. Hal ini terutama karena sebagian besar game yang adiktif dan biasanya tentang kekerasan pertempuran dan berkelahi. Mayoritas orang tua dan media berpikir dan percaya bahwa permainan merusakkan otak anak-anak dan mempromosikan kekerasan di antara mereka. Namun, banyak psikolog, pakar anak, dan para ilmuwan percaya bahwa permainan ini sebenarnya bermamfaat bagi pertumbuhan anak-anak. Jadi, dapat disingkatkan bahwa terdapat dampak positif dan negatif bermain game online.

13 1) Dampak Positif Beberapa sumber, telah mengumpulkan beberapa dampak positif bermain game online. a) Perharian dan motivasi yang lebih ( Rosas et al, 2003) b) Koordinasi tangan-mata, motorik dan kemampuan spasial ( Beck et al 2003) c) Membuat analisa dan keputusan yang cepat, berpikir secara mendalam ( Beck et al,2003) 2) Dampak Negatif Merujuk kepada awal pendahuluan dampak game online, ternyata juga bahwa terdapat dampak negatif dalam permainan game online. Dampak negatif ini timbul karena sebanyak 89% dari game mengandung beberapa konten kekerasan ( Children Now, 2001). Menurut pendapat Rachmat (2012) dampak negatif dan positif anak yang kecanduan game online diantaranya: a) Dampak Negatif 1 Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain game online pada jam-jam di luar sekolah 2 Tertidur di sekolah 3 Sering melalaikan tugas

14 4 Nilai di sekolah jeblok 5 Berbohong soal berapa lama waktu yang sudah dihabiskan untuk ngegame 6 Lebih memilih bermain game dari pada bermain dengan teman 7 Menjauhkan diri dari kelompok sosialnya (klub atau kegiatan eskul) 8 Merasa cemas dan mudah marah jika tidak ngegame. b) Dampak Negatif 1 Dapat memberi rasa rileks dan mengendorkan urat syaraf dari kebiasaan rutin atau lelah bekerja. 2 Melatih kemampuan pemain untuk konsentrasi dan memusatkan perhatian. 3 Melatih memecahkan masalah dengan analisa kemampuan untuk mengatur sistematis kerja untuk mencapai tujuan. 4 Mengembangkan kecepatan reaksi dengan persepsi audio visual. 5 Tidak membuat orang gampang putus asa.

15 2. Bimbingan Kelompok a. Pengertian Bimbingan Kelompok Bimbingan kelompok merupakan salah satu jenis layanan dalam bimbingan dan konseling. Bimbingan kelompok diberikan dalam kegiatan kelompok yang dapat digunakan oleh pembimbing untuk mengatasi berbagai masalah pada peserta didik di sekolah khususnya dan berbagai permasalahan lain pada umumnya. Diantaranya menurut Prayitno dan Amti (2004:309) bimbingan kelompok adalah layanan bimbingan yang diberikan dalam suasana kelompok Menurut Winkel dan Hastuti (2007) bimbingan kelompok adalah pelayanan bimbingan yang diberikan kepada lebih dari satu orang pada waktu bersamaan. Menurut Tim MKDK bimbingan kelompok adalah usaha untuk mencegah berkembangnya masalah dengan cara memberikan informasi mengenai sesuatu yang berkaitan dengan pendidikan dan pengajaran. Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut dapat diambil suatu kesimpulan yaitu bimbingan kelompok merupakan suatu jenis pelayanan bimbingan dan konseling yang diberikan oleh seorang pembimbing kepada sekelompok peserta didik guna memecahkan

16 permasalahan berhubungan dengan pendidikan, situasi sosial melalui bimbingan kelompok. b. Asas Bimbingan Kelompok Asas-asas yang ada dalam layanan bimbingan kelompok menurut Prayitno, 2004 diantaranya adalah sebagai berikut: 1) Asas kerahasian : para anggota harus menyimpan dan merahasiakan informasi apa yang dibahas dalam kelompok, terutama hal-hal yang tidak layak diketahui orang lain. 2) Asas keterbukaan : para anggota bebas dan terbuka mengemukakan pendapat, ide, saran tentang apa saja yang dirasakan dan dipikirkannya tanpa adanya rasa malu dan raguragu. 3) Asas kesukarelaan : senmua anggota menampilkan diri secara spontan tanpa malu atau dipaksa oleh teman lain atau pemimpin kelompok. 4) Asas kenormatifan : semua yang dibicarakan dalam kelompok tidak boleh bertentangan dengan norma-norma dan kebiasaan yang berlaku. c. Tujuan Bimbingan Kelompok Menurut Wingkel (dalam Nursalim dan Suradi,2002) tujuan bimbingan dan kelompok ialah:

17 1) Supaya orang yang dilayani menjadi mampu mengatuer kehidupan sendiri. 2) Memiliki pandangan sendiri dan tidak sekedar membedakan pendapat orang lain. 3) Mengambil sikap sendiri dan berani menanggung sendiri konsekuensi dari tindakannya. Menurut Prayitno dan Amti, 2011 tujuan bimbingan kelompok adalah membantu peserta didik menyadari kebutuhan dan masalahnya, membantu peserta didik belajar memahami perasaan peserta lain dan masalahnya. Dalam Suardiman bimbingan kelompok digunakan untuk meningkatkan pengertian diri sendiri dan orang lain. Berdasarkan pendapat di atas tujuan bimbingan kelompok adalah : 1) Supaya orang yang di layani menjadi mampu mengatur kehidupan sendiri, 2) Membantu peserta didik menyadari kebutuhan dan masalahnya 3) Bimbingan kelompok digunakan untuk meningkatkan pengertian diri sendiri dan orang lain.

18 d. Tahapan Bimbingan Kelompok Tahapan-tahapan pelaksanaan layanan bimbingan kelompok menurut Prayitno (2004:18-19) sebagai berikut : 1) Tahap pembentukan, yaitu tahapan untuk membentuk kerumunan sejumlah individu menjadi satu satu kelompok yang siap mengembangkan dinamika kelompok dalam mencapai tujuan bersama. 2) Tahap peralihan, yaitu tahapan untuk mengalihkan kegiatan awal kelompok pada kegiatan berikutnya yang lebih terarah pada pencapaian tujuan kelompok. 3) Tahap kegiatan, yaitu tahap kegiatan inti untuk membahas topik-topik tertentu. 4) Tahap pengakhiran atau evaluasi, yaitu tahapan akhir kegiatan untuk melihat kembali apa yang sudah dilakukan dan dicapai oleh kelompok, serta merencanakan kegiatan selanjutnya. Senada dengan pendapat yang dikemukakan Nurihsan (2005,17) membutuhkan persiapan dan proses yang memadai dimulai dari tahap awal hingga evaluasi dan tindak lanjutnya.

19 1) Tahap Awal Pada tahap ini meliputi kegiatan dalam pembentukan kelompok. Metode yang digunakan dalam pembentukan kelompok dengan observasi dan wawancara. 2) Perencanaan Kegiatan Tahap ini meliputi penetapan materi layanan, tujuan yang ingin di capai, sasaran kegiatan, bahan atau sumber bahan untuk bimbingan kelompok, rencana penilaian dan waktu serta tempat pelaksanaan bimbingan kelompok. 3) Pelaksanaan Kegiatan Dalam tahap pelaksanaan kegiatan ini merupakan tahapan dari kegiatan yang telah direncanakan sebelumnya. Pelaksanaan kegiatan ini meliputi tahap pembentukan yang bertujuan untuk menjelaskan pengertian dan tujuan bimbingan kelompok, menjelaskan cara-cara dan asas-asas bimbingan kelompok, saling memperkenalkan dan mengungkapkan diri, 4) Evaluasi Kegiatan Evaluasi bimbingan kelompok lebih difokuskan pada perkembangan pribadi peserta didik dan hal-hal yang dirasakan bermamfaat bagi dirinya. Penilaian terhadap bimbingan kelompok lebih bersifat penilaian dalam proses yang dapat dilakukan melalui observasi pada saat proses bimbingan

20 kelompok berlangsung, mengungkapkan pemahaman peserta didik atas materi yang telah dibahas. 5) Analisis dan Tindak Lanjut Hasil penilaian kegiatan bimbingan kelompok perlu dianalisis, tujuannya untuk mengetahui lebih lanjut tentang kemajuan peserta didik dan pelaksaan bimbingan kelompok. Hal yang menarik dalam analisis tersebut adalah analisis tentang kemungkinan dilanjutkannya pembahasan topik atau masalah yang telah dibahas sebelumnya. Tindak lanjut dapat dilaksanakan melalui bimbingan kelompok selanjutnya atau kegiatan dianggap sudah memadai dan berakhir, sehingga upaya tindak lanjut secara tersendiri dianggap tidak diperlukan. B. Kerangka Berpikir Dalam penerapan bimbingan kelompok ini dilaksanakan oleh konselor sekolah kepada peserta didik maka sangat bermamfaat dalam mengatasi berbagai permasalahan yang dihadapi peserta didik baik masalah internal maupun masalah eksternal. Bimbingan kelompok sangat membantu konselor sekolah dalam perkembangan individu peserta didik. C. Hipotesis Tindakan Menurut Sugiyono (2013:96), hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk pertanyaan.

21 Dikatakan sementara karena jawaban yang diberikan baru didasarkan pada teori. Hipotesis dirumuskan berdasarkan kerangka pikir yang merupakan jawaban sementara atas masalah yang dirumuskan. Karena penelitian ini menerapkan salah satu teori untuk mengatasi permasalahan peserta didik yang sering bermain game online di SMK Negeri 2 Palangka Raya tahun ajaran 2014/2015 dan bagaimana keefektifan teori ini bila diterapkan kepada peserta didik yang bermain game online di SMK Negeri 2 Palangka Raya, maka penelitian ini tidak memerlukan hipotesis. Karena dalam penelitian ini hanya didasarkan pada teori atas pertanyaan sementara yang muncul atas permasalahan yang ada.