Aplikasi Pembelajaran Matematika SMP Kelas VIII Semester Awal Berbasis J2ME. Abstraksi

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. inovasi teknologi dalam dunia pendidikan. menjalankan konten-konten berupa multimedia maupun aplikasi software.

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA SMP KELAS VIII SEMESTER AWAL BERBASIS J2ME (JAVA 2 MICRO EDITION)

APLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE

APLIKASI STRUCTURE TENSES DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS J2ME

MEMBANGUN APLIKASI E BOOK READER DENGAN JAVA MICRO EDITION (JAVA ME) UNTUK PONSEL BERBASIS JAVA MIDP 2.0

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang sangat

TUGAS AKHIR APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA SAINS DAN TEKNOLOGI BERBASIS J2ME

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan industri komunikasi tanpa kabel secara global telah tumbuh

APLIKASI MOBILE-CHATTING MENGGUNAKAN FASILITAS BLUETOOTH DENGAN J2ME

MEMBUAT MIDLET TUTORIAL DAN KAMUS INSTRUKSI MIKROKONTROLER AT89S51 UNTUK HANDPHONE MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN JAVA J2ME. Tugas Akhir

Pengenalan J2ME (Java 2 Platform Micro Edition)

APLIKASI STRUCTURE TENSES DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS J2ME

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Aplikasi Kitab Undang-Undang Hukum Perdata pada Telepon Selular Menggunakan Bahasa Pemrograman J2ME

tanpa harus repot dan dapat menyelesaikannya dengan cepat dan mudah. Perangkat komunikasi saat ini telah mengalami perkembangan yang cukup pesat, teru

APLIKASI KAMUS ISTILAH KOMPUTER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

PENGENALAN ASMAA UL HUSNA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI SMARTPHONE BERBASIS WINDOWS PHONE

RANCANG BANGUN APLIKASI KAMUS PERCAKAPAN BAHASA ARAB BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN TEKNOLOGI J2ME

PENGENDALIAN JARAK JAUH KOMPUTER MENGGUNAKAN APLIKASI MOBILE

PEMBUATAN APLIKASI INFORMASI PARIWISATA KABUPATEN KARANGANYAR BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN J2ME

Kata kunci : Aplikasi, Handphone, Perpustakaan Pribadi

TUGAS AKHIR APLIKASI SISTEM INFORMASI MOBILE UNTUK MENYAJIKAN INFORMASI DAN TRANSAKSI BATIK SOLO MENGGUNAKAN J2ME

Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2011

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Saat ini minimnya perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan menghambat kemampuan siswa untuk mendapatkan informasi berupa materi dan latihan soal

Aplikasi MMS (Multimedia Messaging Service) pada Mobile Phone Menggunakan Pemrograman J2ME

mlab : Aplikasi Perangkat Bergerak untuk Mengakses Sistem Informasi Laboratorium berbasis SMS dan J2ME

DATABASE ADDRESS BOOK PADA HANDPHONE UNTUK PLATFORM SERIES 40 5 TH EDITION MENGGUNAKAN RECORD MANAGEMENT SYSTEM

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

APLIKASI KATALOG PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN J2ME DAN BLUETOOTH

APLIKASI PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini

BAB I PENDAHULUAN. pengaruh penting terhadap pendidikan. Contohnya, Handphone, PC Tablet,

SILABUS MATA KULIAH PEMROGRAMAN APLIKASI BERGERAK

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

PERANCANGAN APLIKASI ISI ULANG PULSA ELEKTRIK DENGAN JAVA 2 MICRO EDITION ( J2ME )

TUGAS AKHIR APLIKASI SISTEM INFORMASI MAKANAN KHAS DI INDONESIA MENGGUNAKAN J2ME

BAB I PERSYARATAN PRODUK

APLIKASI GEOMATIC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN GEOMETRI BERBASIS MOBILE NASKAH PUBLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PONSEL SEBAGAI MOBILE PRESENTATION BERBASIS BLUETOOH

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan, di dalamnya terkandung berbagai arti yang dapat memberikan

Memanfaatkan Perangkat Telekomunikasi Sebagai Media Penjualan Dengan. Aplikasi Mobile dan Web

BAB III LANGKAH-LANGKAH PENGEMBANGAN. Dalam penelitian pengembangan produk Panduan Shalat ini, ada beberapa

IMPLEMENTASI SISTEM PANDUAN BERBASIS ANDROID DENGAN PENERAPAN UNTUK BUDIDAYA TANAMAN HIAS ANTHURIUM

TAKARIR. : diagram aktifitas yang memodelkan alur kerja. suatu proses. dipakai. berurutan. : perangkat untuk simulasi hasil aplikasi pada IDE

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

APLIKASI SISTEM INFORMASI KERETA API DAN PEMESANAN TIKET BERBASIS J2ME DI DAERAH OPERASI VI

SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant

GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini Teknologi komunikasi dengan telepon seluler (ponsel) telah

BAB I PENDAHULUAN. serba cepat, mudah dan efisien. Kini teknologi telah menjangkau semua lapisan

PERANCANGAN APLIKASI PERMAINAN SEQUENCE CARD DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN J2ME

PERANGKAT PENGENDALI BEBAN DARI JARAK JAUH DENGAN APLIKASI SMS MENGGUNAKAN J2ME

APLIKASI PEMBELAJARAN JAVA FUNDAMENTAL BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) Naskah Publikasi

APLIKASI KAMUS BAHASA INGGRIS BAHASA INDONESIA DAN BAHASA INDONESIA BAHASA INGGRIS PADA TELEPON SELULER (PONSEL) MENGGUNAKAN TEKNOLOGI J2ME

TUGAS AKHIR APLIKASI PENGIRIM PESAN SINGKAT TERJADWAL BERBASIS J2ME

Cara mengakses internet bisa bermacam-macam, contohnya yaitu menggunakan komputer, notebook, dan juga ponsel. Namun banyak yang mengakses internet mel

Bab I Pendahuluan I 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PERSYARATAN PRODUK

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MOBILE PROGRAMMING (VI-SK)

APLIKASI MOBILE DOCTOR UNTUK MENINGKATKAN LAYANAN MEDIS

APLIKASI ENKRIPSI PESAN TEKS (SMS) PADA PERANGKAT HANDPHONE DENGAN ALGORITMA CAESAR CIPHER

SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk.

IF5093 Java ME. Achmad Imam Kistijantoro Semester II 2006/2007. IF-ITB/AI/Mar 07. IF5093 Java ME

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat mobile itu sendiri juga banyak, mulai dari Smartphone yang berbasis

PERANCANGAN SISTEM HP CLIENT UNTUK APLIKASI REMOTE CONTROL PC BERBASIS BLUETOOTH

Aplikasi Mobile Learning (M-Learning) Untuk Mata Kuliah Pengantar Teknologi Informasi Berbasis Java 2 Micro Edition (J2me)

APLIKASI PENENTUAN JARAK LOKASI RUMAH SAKIT DI KOTA SURAKARTA DENGAN DATA SPASIAL MENGGUNAKAN JAVASCRIPT OBJECT NOTATION (JSON) Makalah

PERANCANGAN APLIKASI CHATTING UNTUK PONSEL SECARA REAL-TIME

APLIKASI MOBILE ELEKTRONIK BOOK (MOE - BOOK) BERBASIS JAVA SEBAGAI PENDAMPING PROSES PEMBELAJARAN DI JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNNES

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENCARIAN PEDAGANG KAKI LIMA SECARA SERVERLESS BERBASIS JAVA MICRO EDITION (JAVA ME) LAPORAN TUGAS AKHIR

Jakarta, Februari Penulis. vii

Suara Hewan Terhadap Anak Usia Dini Berbasis J2ME

SIMULASI TOKO BUKU ONLINE DENGAN JAVA 2 MICRO EDITION

Perancangan Aplikasi Pengisian Pulsa dengan Java Mobile

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PENERAPAN LAYANAN LOCATION BASED SERVICE PADA PETA INTERAKTIF KOTA BANDUNG UNTUK HANDPHONE CLDC/1.1 dan MIDP/2.0

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 1 No ijns.org

PENGEMBANGAN SCHOOL MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SMK NEGERI 1 SUKASADA.

Makalah Seminar Tugas Akhir APLIKASI CLIENT PADA PONSEL UNTUK MEMPROSES INFORMASI PERKULIAHAN

BAB II LANDASAN TEORI

Aplikasi Enkripsi Untuk Pengiriman Pesan Rahasia Berbasis Android

APLIKASI PENGAMAN ISI LAYANAN PESAN SINGKAT PADA TELEPON SELULER BERBASIS J2ME MENGGUNAKAN ALGORITHMA SIMETRI SKRIPSI. Oleh : MIFTAHUL.

SISTEM INFORMASI KEHADIRAN DOSEN MELALUI HANDPHONE DENGAN KONEKSI BLUETOOTH

Aplikasi Client pada Ponsel untuk Memproses Informasi Perkuliahan

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai aktivitas untuk mendukung produktifitas. marak perangkat bergerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

SIMULASI KATALOG BUKU PADA DIGITAL LIBRARY MENGGUNAKAN APLIKASI JAVA 2 PLATFOM MICRO EDITION (J2ME) Hamidah Suryani Lukman

APLIKASI PENGELOLAAN UANG BULANAN BERBASIS MOBILE SKRIPSI. Disusun oleh : ERIDA AYU ARINTA NPM

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

KATA PENGANTAR. rahmat dan hidayah-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Program Ganda TEKNIK INFORMATIKA - MATEMATIKA Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Ganjil 2006/2007

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

BAB I PERSYARATAN PRODUK

data dengan menggunakan konektivitas tersebut terbatas jangkauan area koneksinya, meskipun pengguna tidak perlu mengeluarkan biaya.

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

PERANCANGAN INVENTORY PENJUALAN BARANG PADA TOKO JUANNA CIPTA MEDIA COMPUTER WONOGIRI

Transkripsi:

Aplikasi Pembelajaran Matematika SMP Kelas VIII Semester Awal Berbasis J2ME Azis Budi Santiko - D400.050.082 Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Surakarta Jl. A. Yani Pabelan Tromol Pos I Surakarta 57101 email : aa.tiko@gmail.com Abstraksi Media belajar merupakan salah satu faktor penting yang mempengaruhi hasil belajar. Semakin berkembangnya teknologi secara langsung maupun tidak mempengaruhi gaya belajar dan kebutuhan akan pendidikan itu sendiri. Di lain pihak media belajar juga ikut berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi komunikasi yang sangat pesat. Salah satu sarana untuk mendukung kebututuhan belajar di atas adalah dengan membuat aplikasi untuk bisa menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan menciptakan suatu media belajar yang bisa membantu siswa belajar di mana saja dan kapan saja. Peneltian ini bertujuan untuk memberikan alternatif belajar dengan aplikasi pembelajaran matematika pada media telepon selular. Metode penelitian yang dipakai adalah metode Research and Development (penelitian dan pengembangan). Penelitian ini dilakukan di SMP N 18 Surakarta kelas VIII H. Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan metode dokumentasi dan angket. Dokumentasi digunakan untuk mendapatkan data siswa sebagai subjek penelitian. Angket digunakan untuk mengetahui kelayakan aplikasi pembelajaran matematika. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan metode deskriptif persentase. Data hasil analisis berupa prosentase yang kemudian di transformasikan dalam bentuk kalimat yang bersifat kualitatif. Penelitian ini menghasilkan aplikasi pembelajaran matematika untuk siswa SMP kelas VIII semester awal pada media telepon selular. Penelitian diujicobakan di SMP N 18 Surakarta kelas VIII H dengan jumlah 20 responden. Kriteria tampilan menunjukan baik (60%), kriteria kelengkapan isi menunjukan baik (90%), kriteria pemahaman isi menunjukan cukup (50%), kriteria pengoprasian menunjukan baik (80), kriteria kelancaran saat dijalankan menunjukan baik (100%), kriteria jika dibandingkan dengan buku menunjukan memlilih aplikasi (55%), kriteria membantu menunjukan baik (75%), kriteria kepuasan menujukan cukup (70%), kriteria keseluruhan menunjukan baik (80%). Dengan demikian aplikasi pembelajaran matematika untuk siswa SMP kelas VII semester awal ini layak digunakan untuk media alternatif belajar pada siswa. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, J2ME, Telepon Selular

HALAMAN PENGESAHAN Tugas Akhir dengan judul Aplikasi Pembelajaran Matematika Untuk Siswa SMP Kelas VIII Semester Awal Berbasis J2ME (Java 2 Micro Edition) ini telah dipertahankan dan dipertanggungjawabkan dihadapan Dewan Penguji Tugas Akhir Fakultas Teknik Jurusan Elektro Universitas Muhammadiyah, pada : Hari :... Tanggal :... Dewan Penguji : 1. Umi Fadlilah, S.T, M.Eng... 2. Ir. Abdul Basith, M.T.... 3. Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng... 4. Dedy Ari Prasetya, S.T.... Mengetahui Dekan Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta Ketua Jurusan Teknik Elektro Universitas Muhammadiyah Surakarta ( Ir. Agus Riyanto, M.T. ) ( Ir. Jatmiko, M.T. )

1. PENDAHULUAN Belajar tidak harus selalu di dalam ruang ataupun harus ada pengajar atau guru dalam prosesnya. Belajar harus dapat dilakukan di manapun dan kapanpun. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang begitu pesat hal tersebut tidaklah suatu mimpi belaka. Teknologi dan komunikasi mengakibatkan banyak perubahan di segala bidang kehidupan. Demikian pula dalam dunia pendidikan, sebagai akibatnya banyak bermunculan inovasi teknologi dalam dunia pendidikan. Mobile learning (m-learning) merupakan paradigma pembelajaran memanfaatkan teknologi dan perangkat mobile yang perkirakan akan mengalami perkembangan pesat dan potensial seiring dengan perkembangan teknologi mobile itu sendiri. Hal ini dapat dilihat dari data statistik bahwa dari 240 juta jumlah penduduk Indonesia 45-50 juta di antaranya adalah pengguna/konsumen seluler. Sedangkan secara teknis, perangkat mobile yang beredar saat ini sebenarnya telah memiliki kapabilitas untuk menjalankan konten-konten berupa multimedia maupun aplikasi software. Selain itu konten yang ada kebanyakan masih bersifat hiburan dan belum banyak dimanfaatkan untuk pembelajaran. Semakin berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi, banyak aplikasi mobile yang telah dikembangkan. Perkembangan teknologi juga melahirkan sebuah konsep pembelajaran baru yaitu e-learning. Perkembangan teknologi aplikasi mobile dan e-learning telah menciptakan suatu bentuk pembelajaran baru, yaitu mobile learning atau m-learning. Bila e-learning adalah sebuah konsep pembelajaran yang proses belajarnya bisa dilakukan di mana saja dan kapan saja menggunakan teknologi komputer dan internet. M-learning adalah pengembangan dari e-learning dengan menggunakan telepon genggam sebagai sarana untuk melakukan pembelajaran. Seseorang bisa melakukan pembelajaran pada waktu dan tempat yang bahkan lebih fleksibel daripada bila pembelajaran dilakukan dengan konsep e-learning dengan adanya m-learning. Dibangun sebuah aplikasi mobile

learning dengan bentuk pembelajaran adalah menjawab soal-soal yang ada pada aplikasi dan membaca pengetahuan yang disimpan dalam aplikasi, untuk lebih memahami tentang aplikasi m-learning. Aplikasi akan dibangun menggunakan teknologi Java 2 Platform Micro Edition (J2ME). Tool-tool yang digunakan antara lain NetBeans 6.8, yang sudah dilengkapi mobility pack sebagai Integrated Development Environment. Tujuan penelitian untuk mengembangkan m-learning, juga bisa memberikan gambaran dan pengetahuan tentang mobile learning, dan penerapan teknologi J2ME dalam pengembangan aplikasi mobile, khususnya dalam aplikasi mobile learning. MIDP berbagai aplikasi MIDlet dapat berjalan di dalam telepon seluler. Dewasa ini sudah banyak bermunculan aplikasi yang dibuat sebagai fitur sebuah ponsel sebagi suatu MIDlet. Contohnya adalah aplikasi Kamus Lengkap, adalah suatu aplikasi kamus yang berjalan di telepon genggam. Namun, pada kenyataanya aplikasi ini berbayar dan terasa mahal bagi pelajar untuk membelinya dan pertumbuhan perkembangan aplikasi ini sangat lambat, khususnya dibidang pendidikan. Konsep dari modul pembelajaran m-learning ini adalah bagaimana membuat siswa merasa nyaman dalam belajar, sehingga siswa dapat belajar dengan baik di manapun dan kapanpun. Diperlukan suatu desain program yang menarik dan penjelasan yang lengkap dari penjelasan yang ada. Beberapa penjelasan dari metode akan diikuti dengan gambar mulai dari semua teori-teori dan lengkap dengan rumusnya dengan acuan matematika kelas VIII semester awal sampai beberapa latihan soal-soal. Program ini diimplementasikan dengan ponsel java dengan spesifikasi J2ME environment : MIDP 2.1, CLDC 1.1 dan bentuk file JAR yang dapat digandakan dan dikirim ke ponsel lain secara bebas.

2. LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Pembelajaran Mobile Istilah M-learning atau pembelajaran bergerak, memiliki arti yang berbeda untuk komunitas yang berbeda. Meski terkait dengan e- learning dan pendidikan jarak jauh, hal ini berbeda dalam fokusnya pada konteks pembelajaran dan pembelajaran dengan perangkat bergerak. Salah satu definisi pembelajaran bergerak adalah suatu jenis pembelajaran yang terjadi ketika pelajar tidak pada yang telah diterapkan, lokasi yang tetap, atau pembelajaran yang terjadi di saat pelajar mengambil keuntungan dari kesempatan belajar yang ditawarkan oleh teknologi mobile. 2.2. Definisi Java Java merupakan bahasa pemrograman yang diciptakan oleh James Gosling dan Patrick Naughton dalam suatu proyek dari Sun Microsystem sejak tahun 1991. Java pertama kali dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan akan sebuah bahasa komputer yang ditulis satu kali dan dapat dijalankan di banyak sistem komputer berbeda tanpa perubahan kode berarti. 2.3. Java 2 Micro Edition ( J2ME ) J2ME merupakan edisi khusus dari Java dan subset dari edisi J2SE. Kategori ini digunakan untuk menjalankan aplikasi-aplikasi Java pada handheld devices atau perangkat-perangkat terbatas semacam handphone, PDA, dan pocket PC. 3. METODE PENELITIAN Metode penelitian yang dipakai adalah metode Research and Development (penelitian dan pengembangan). Penelitian ini dilakukan di SMP N 18 Surakarta kelas VIII H. Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan metode dokumentasi dan angket. Dokumentasi digunakan untuk mendapatkan data siswa sebagai subjek penelitian. Angket digunakan

untuk mengetahui kelayakan aplikasi pembelajaran matematika. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan metode deskriptif persentase. Data hasil analisis berupa prosentase yang kemudian di transformasikan dalam bentuk kalimat yang bersifat kualitatif. Rancangan flowchart sistem program aplikasi dapat dilihat pada Gambar 1. Mulai Splash Screen Menu Utama Daftar Isi Teori Bantuan Tentang Keluar Teori 1 Teori 2 Teori 3 Teori 4 Teori 5 Soal latihan evaluasi 1 Soal latihan evaluasi Soal latihan evaluasi Soal latihan evaluasi Soal latihan evaluasi Peringatan keluar Tidak Ya Selesai Gambar 1. Rancangan Flowchart Program Sistem

4. PENGUJIAN DAN ANALISA 4.1. Pengujian Program Aplikasi Pengujian pertama Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk Siswa Kelas VIII Semester Awal Berbasis J2ME ini dijalankan dan di tes dengan menggunakan emulator telepon genggam yang ada pada Netbeans IDE 6.8. Pengujian juga dilakukan untuk melihat kelayakan program ini sehingga dapat menjadi sebuah aplikasi yang bermanfaat. Pengujian kedua dilakukan setelah program di rasa memenuhi syarat. Pengujian dilakukan dengan memasukkan file berformat *.JAR hasil dari building program java mobile ke dalam telepon genggam layar sentuh dan telepon genggam qwerty yang mendukung program java yang memiliki konfigurasi CLDC 1.1 dan MIDP 2.1 untuk di-install ke dalam memori handphone. Pengujian ketiga dilakukan setelah Aplikasi dinilai telah ter-install di memori handphone. pengujian ketiga ini meliputi 2 pengujian di antaranya pengujian padatampilan halaman aplikasi, dengan pengujian pada tombol command. Hasil dari pengujian tampilan dan tombol command. 4.2. Penilaian Program Aplikasi Penilaian pada aplikasi pembelajaran matematika untuk siswa SMP ini dilakukan berdasarkan hasil rekapitulasi kuisioner yang dibagikan kepada 20 siswa untuk kemudian dilakukan analisa data. Pemilihan 20 siswa ini dilakukan secara acak untuk mendapatkan hasil yang bervarisai dan relefan. Kemudian dari 20 siswa yang dibagikan kuisioner terdiri dari berbagai ponsel yang dipilih secara acak. Saran dan kritik tidak lupa untuk dicantumkan untuk melihat seberapa besar tanggapan siswa terhadap aplikasi yang peneliti buat. Penilaian data kuisioner ini terdiri atas beberapa unsur terkait yang ada di dalam program meliputi : pernah menggunakan, tampilan, kelengkapan isi, pemahaman isi, pengoprasian, lancar dijalankan pada ponsel, perbandingan, membantu, kepuasan, serta keseluruhan program.

Penilaian unsur utama ini dibuat dengan diwakilkan oleh seluruh siswa yang telah dibagikan kuisioner berjumlah 20 orang dengan tujuan untuk mengetahui kualitas program atau sistem informasi. Menunjukkan bahwa dari 20 responden menilai pernah menggunakan aplikasi sebelumnya 100% memilih tidak pernah. Responden menilai tampilan 60% memilih baik, 25% memilih cukup, 15% memilih kurang. Responden menilai kelengkapan isi 90% memilih baik, 10% memilih cukup. Responden menilai pemahaman isi 45% memilih baik, 50% memilih cukup, 5% memilih kurang. Responden menilai pengoprasian 80% memilih baik, 10% memilih cukup, 10% memilih kurang. Responden menilai kelancaran saat dijalankan 100% memilih baik. Responden menilai jika dibandingkan dengan buku, 55% memilih aplikasi, 45% memilih buku. Responden menilai membantu untuk belajar 75% memilih baik, 25% memilih cukup. Responden menilai kepuasan dengan aplikasi 10% memilih baik, 70% memilih cukup, 20 memilih kurang. Responden menilai keseluruhan aplikasi menilai 80% memilih baik, 20% menilai cukup. 4.3. Halaman Menu Utama Gambar 2. Halaman Utama Program Halaman utama merupakan halaman pertama dari aplikasi pembelajaran matematika untuk siswa SMP. Halaman ini berisi menu

pilihan yang dapat dipilih diantaranya : menu daftar isi, menu teori, menu bantuan dan menu tentang aplikasi. Halaman ini bersifat umum dan dapat diakses siapa saja yang ingin mendapatkan informasi. Tampilan halaman depan Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk Siswa SMP ditunjukkan pada Gambar 2. 4.4. Halaman Teori Gambar 3. Halaman Teori Halaman ini terdapat pilihan menu yang dapat dipilih user mengenai teori yang akan dibuka. Menu-menu dari halaman teori diantaranya: Faktorisasi Suku Aljabar, Relasi dan Fungsi, Persamaan Garis Lurus, Sistem Persamaan Linier Dua Variabel (SPLDV), dan Teorema Pythagoras. Tampilan halaman teori Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk Siswa SMP terlihat pada Gambar 3.

4.5. Halaman Soal Latihan Gambar 4. Halaman Soal Latihan Halaman ini merupakan halaman yang berisi tentang kumpulan soalsoal pilihan ganda yang berguna untuk soal latihan. Halaman Soal latihan ini berada di setiap akhir bab pembahasan. Tampilan halaman soal latihan Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk Siswa SMP terlihat pada Gambar 4. 4.6. Halaman Bantuan Gambar 5. Halaman Bantuan Halaman ini merupakan halaman yang berisi tentang penjelasan menu aplikasi Matematika. Halaman ini terdapat setelah kita memilih menu

bantuan dari halaman utama. Tampilan halaman bantuan Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk Siswa SMP terlihat pada Gambar 5. 4.7. Halaman Tentang Gambar 6. Halaman Tentang Halaman ini bertujuan untuk memudahkan user untuk menghubungi si-pembuat aplikasi, dan mengetahui dari mana sumber data untuk membuat aplikasi. Tampilan halaman tenteng Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk Siswa SMP terlihat pada Gambar 6. 5. KESIMPULAN Telah dibuat Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk siswa SMP, dan diujikan pada siswa SMP kelas VIII semester awal. Dari hasil penelitian dan pembahasan telah dilakukan dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut : 1. Telah dihasilkan aplikasi pembelajaran matematika untuk siswa SMP kelas VII semester awal yang telah dibuat dengan menggunakan software Netbeans 6.8. 2. Aplikasi pembelajaran matematika ini telah diujikan pada 20 siswa yang sudah mencoba aplikasi ini dan mengisi angket menunjukan hasil yang cukup baik. Semua responden belum pernah menggunakan aplikasi

sebelumnya (100%), kriteria tampilan aplikasi menunjukan baik (60%), kriteria kelengkapan isi menunjukan baik (90%), kriteria pemahaman isi menunjukan cukup (50%), kriteria pengoprasian menunjukan baik (80), kriteria kelancaran saat dijalankan menunjukan baik (100%), kriteria jika aplikasi matematika dibandingkan dengan buku menunjukan memlilih aplikasi (55%), kriteria membantu untuk belajar menunjukan baik (75%), kriteria kepuasan dengan aplikasi menujukan cukup (70%), kriteria keseluruhan aplikasi menunjukan baik (80%). Dengan demikian aplikasi pembelajaran matematika untuk siswa SMP kelas VII semester awal ini layak digunakan untuk media alternatif belajar pada siswa. DAFTAR PUSTAKA Tamim, 17 Meret 2009, Artikel Pertumbuhan Pengembangan M-Learning http://mtamim.com/2009/03/17/pertumbuhan-pengembangan-mlearning/. JENI, 2008, Java 2 micro edition (J2ME), Bandung, Meruvian Education. Attwell, Jill. 2005. A technology update and m-learning project summary, Learning And Skill Development Agency. Antonius, 2003. Tip dan Trik Java 2 Micro Edition Mobile Interface Device Programming: PT Elex Media Komputindo, Jakarta. Irawan, 2008. Java Mobile untuk Orang Awam ( J2ME ): Penerbit Maxikom, Palembang. M. Shalahudin, dan Rosa A.S., 2006. Pemrograman J2ME : Belajar Cepat Pemrograman Perangkat Telekomunikasi Mobile: Penerbit Informatika, Bandung. Yuniar Supardi, 2008. Pemrograman Handphone dengan J2ME: PT Elex Media Komputindo, Jakarta.