PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI ALAT BANTU AJAR MATEMATIKA BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI BULETIN MAHASISWA POLITEKNIK NEGERI MEDAN BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI LATIHAN TES POTENSI AKADEMIK BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI ALAT BANTU AJAR PENGENALAN KOMPUTER BERBASIS ANIMASI LAPORAN TUGAS AKHIR

PEMBUATAN APLIKASI PEMUTAR AUDIO STREAMING BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI PENDATAAN SISWA SMA NEGERI BERBASIS WEB PADA DINAS PENDIDIKAN KOTA BINJAI

SIMULASI PEMASANGAN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS ANIMASI

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL POLA GAMBAR UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI SURAT MASUK DAN SURAT KELUAR PADA KANTOR REGIONAL VI BADAN KEPEGAWAIAN NEGARA BERBASIS WEB LAPORAN TUGAS AKHIR

Diploma 3. Menyelesaikan. oleh PROGRAM POLITEK MEDAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK ANGKUTAN UMUM (ANGKOT) BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS SPBU DI KOTA MEDAN BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh:

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN JARINGAN PROTOKOL ROUTING RIP DENGAN FLASH /ACTION SCRIPT

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI JADWAL KULIAH JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA POLITEKNIK NEGERI MEDAN BERBASIS WEB LAPORAN TUGAS AKHIR.

SISTEM INVENTORY BARANG PADA PT. STARS INTERNATIONAL MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK LAPORAN TUGAS AKHIR

APLIKASI SIMULASI KOMPRESI ALGORITMA RUN LENGTH ENCODING DENGAN MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT 3.0 TITIK NUR SAKINAH

PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

LAPORAN TUGAS AKHIR. Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk. Menyelesaikan Program Pendidikan Diploma 3. Oleh :

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI SYARIAH MITRA AMANAH BINJAI BERBASIS WEB

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN PENGATURAN KEMACETAN JARINGAN DENGAN MEKANISME FIFO

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI QUEUE LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh DHANY TRIHANDOYO NIM :

IMPLEMENTASI PHONEGAP JQUERY MOBILE DAN WEB API DALAM PEMBUATAN APLIKASI PERIKLANAN BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI TUNTUNAN SHOLAT 5 WAKTU BERBASIS ANDROID

DOSEN NEGERI PROGRAM STUDI JURUSAN MEDAN. Oleh

ABSTRAK. Kata kunci: Ensiklopedia, Masakan Tradisional, Android.

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KRIPTOGRAFI BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN ANIMASI UNTUK MATERI PEMBELAJARAN MATA BAGI MAHASISWA KEDOKTERAN AGUS TRIONO

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PEMESANAN MENU MAKANAN DAN MINUMAN BERBASIS CLIENT SERVER PADA RUMAH MAKAN AYAM PENYET SURABAYA (SERVER)

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI TUGAS AKHIR MAHASISWA PRODI SISTEM INFORMASI POLITEKNIK NEGERI MEDAN BERBASIS WEB

APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 FRANSISKUS ARDIAN A JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT WAKTU SHALAT BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB UNTUK MENGETAHUI PRODUKSI PERIKANAN BERDASARKAN WILAYAH PENGELOLAAN PERIKANAN (WPP) MELALUI PETA

PERANCANGAN SISTEM E-BUDGETING TAHAP PENGAJUAN ANGGARAN DAN REVIEW BERBASIS WEB STUDI KASUS SMA PANGUDI LUHUR JAKARTA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI HADIST ISLAMI DAN DOA-DOA ISLAMI BERBASIS ANDROID

APLIKASI MONITORING PELANGGARAN SISWA ONLINE BERBASIS ANDROID WEB APP BUDIMAN RAHARDJO

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI INDONESIAN ISLANDS DENGAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM APLIKASI PEMBELAJARAN TENSES BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGAMANAN DATA PADA SMS DENGAN METODE ALGORITMA RC-6 BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI LINKED LIST LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh WAHYU TEGUH PRATAMA NIM :

SKRIPSI. Nama : Audio Usmanto NPM : Disusun Oleh:

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PADA PT. IRMA GRAHA PRATAMA. Oleh: FERNANDO GUNAWAN SINAGA PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

SISTEM INFORMASI ORDER MENU (RESERVASI RESTO) BERBASIS WEB ANDROID

SISTEM INFORMASI E-PROCUREMENT PADA PT.INALUM BERBASIS WEB

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DANA BANTUAN OPERSIONAL SEKOLAH (BOS) BERBASIS WEB DI SD NEGERI TANJUNGBALAI

SISTEM INFORMASI SIMPAN PINJAM PADA YAYASAN PIJER PODI PANCUR BATU KABUPATEN DELI SERDANG BERBASIS WEB DENGAN PHP-MYSQL

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET PADA PT BANK RAKYAT INDONESIA (PERSERO) CABANG JAKARTA WARUNG BUNCIT. Ferry Ferdinan

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT POLA GAYA HIDUP SEHAT UNTUK PEKERJA SHIFT BERBASIS ANDROID

APLIKASI BELAJAR DAN MENGENAL NAMA BUAH-BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS DENGAN PHONEGAP DAN SPEECH RECOGNITION HIMAWAN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PEMANGGILAN NOMOR ANTRIAN NASABAH BANK BERBASIS SISTEM KOMPUTER

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

ABSTRAK. Kata kunci : SHE AP, Sistem Informasi, PT. Trakindo Utama

APLIKASI PENGATURAN JUDUL TUGAS AKHIR DAN PROPOSAL BERBASIS WEB

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN PASAR PADA KANTOR PENGELOLA PASAR CIPADU JAYA

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA PADA KABUPATEN SAMOSIR BERBASIS WEB

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN BERKAS PENGAJUAN GARANSI BANK BERBASIS WEB PADA BANK BJB CABANG BSD FIRLI IRFANDI

APLIKASI GAME PESAWAT TEMPUR BERBASIS ANDROID

Aplikasi Pembelajaran CCNA 1. Untuk Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer. Dengan Menggunakan Adobe Flash CS 3

INFORMASI MUSEUM DI JAKARTA SELATAN BERBASIS MOBILE

APLIKASI PENCARIAN DATA FILE MUSIK DENGAN ALGORITMA GENETIK PADA ANDROID SITI NURSULISTYAWATI

ADMINISTRASI KEANGGOTAAN PADA CARESA GYM BERBASIS WEB. Tugas Akhir. Oleh: Miftahul Huda

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN WEBSITE JEJARING SOSIAL LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN WEB TES UJIAN ONLINE BERBASIS PHP DAN MySQL

APLIKASI BANTU REVIEW JURNAL BERBASIS WEB ANDRIAN SUHARTADI

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI STACK ADE YULYANTO

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI

SISTEM INFORMASI PENJUALAN OLEH - OLEH KHAS MEDAN PADA RANIA HOME MADE BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN APLIKASI PENILAIAN PERFORMA CLIENT UNTUK JASA PENGIRIMAN BARANG PT DC GLOBAL INTERNASIONAL BERBASIS MOBILE WEB

PERANCANGAN SISTEM PEMESANAN TIKET BUS ANTAR PROPINSI BERBASIS WEB DAN MOBILE ANDROID PADA ( PO. MUARADUA EXPRESS ) TUGAS AKHIR HERPABRIANSYAH

SKRIPSI INFORMASI PARIWISATA DI PROVINSI MALUKU UTARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE LBS (LOCATION BASED SERVICE)

PERANCANGAN SISTEM EVALUASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BANGUN DATAR BERBASIS ANDROID. Oleh : Aryo Bimo Praponco NIM :

APLIKASI UNTUK MENAMPILKAN OBJEK KURSI DAN MEJA DARI 2D MENJADI 3D BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN UNITY 3D

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

APLIKASI BELAJAR MEMBUAT LAYANG-LAYANG BERBASIS ANDROID

APLIKASI ENKRIPSI DAN DEKRIPSI MENGGUNAKAN ALGORITMA CAESAR CIPHER DALAM BENTUK QR CODE BERBASIS ANDROID AHMAD SOLEH PROGRAM STUDI INFORMATIKA

SIMULASI PERANGKAT PEMBELAJARAN KOMUNIKASI DATA TEKNIK PENGKODEAN SINYAL DIGITAL

APLIKASI PEMBELAJARAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MENUJU BUDAYA TERTIB BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA POLITEKNIK NEGERI MEDAN BERBASIS WEB LAPORAN TUGAS AKHIR

PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA

DAFTAR ISI ABSTRAKSI ABSTRACT KATA PENGANTAR DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR LAMPIRAN

APLIKASI BERBASIS WEB SISTEM MAINTENANCE BACKWALL POND S PADA PT UNILEVER INDONESIA IRAWAN ADI SETIA

PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MATERI PEMBELAJARAN GINJAL BAGI MAHASISWA KEDOKTERAN HALIMATU SADIAH PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER

APLIKASI PEMBELAJARAN GEOGRAFI UNTUK SISWA SMA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM ABSENSI MAHASISWA BERBASIS WEB DI PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI MEDAN LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENERAPAN HAVERSINE FORMULA PADA APLIKASI PENCARIAN LOKASI DAN INFORMASI RUMAH SAKIT TERDEKAT DENGAN USER DI JAKARTA BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI PROSES TERJADINYA TSUNAMI AKIBAT GEMPA BUMI MENGGUNAKAN APLIKASI AUTODESK 3D MAX

SKRIPSI APLIKASI PENGENALAN HURUF, ANGKA, WARNA, HEWAN DAN BUAH BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN JURUS JUDO MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 ALIF TAUFIK AKBAR

SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DELIVERY ORDER UNTUK USAHA MIKRO KECIL PADA AGUNG MULYA PETSHOP BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN WEBSITE PEMESANAN TIKET ONLINE DAN MANAJEMEN TEMPAT DUDUK PENUMPANG PADA PERUSAHAAN OTOBUS CV.

SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN SERVICE KOMPUTER ( STUDI KASUS JAYA KOMPUTER ) Tugas Akhir. Oleh: Agung Setiawan

Sequen Diagram Latihan Soal Sequen Diagram Evaluasi Evaluasi Collaboration Diagram

ANIMASI SISTEM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN FLASH CS3 TUGAS AKHIR

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENDISTRIBUSIAN SURAT MASUK BERBASIS WEB DI DIVISI MANAJEMEN PRODUK PADA PT. BANK NEGARA INDONESIA (Persero) TBK.

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI TRY OUT UMPN DI POLITEKNIK NEGERI MEDAN BERBASIS WEB

Transkripsi:

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI ALAT BANTU AJAR MATEMATIKA BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Syarat Untuk Menyelesaikan Pendidikan Program Diploma 3 oleh HANA CARLYSE TAMPUBOLON NIM.1105102014 PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA POLITEKNIK NEGERI MEDAN MEDAN 2014

ABSTRAK Matematika adalah mata pelajaran pokok di setiap satuan pendidikan. Matematika sudah diberikan sejak kelas 1 hingga kelas 6 SD. Pada umumnya, teknik penyampaian materi yang digunakan kurang efektif tanpa terkecuali pada SD Negeri 101791 Patumbak. Guru masih menggunakan media papan tulis dan kapur untuk menjelaskan materi kepada siswa, sehingga siswa terbatas untuk memahami materi yang disampaikan. Sebagian siswa sering telat mencatat materi yang di papan tulis karena guru yang terkadang tidak memperdulikan apakah siswa sudah selesai mencatat materi sehingga mereka tidak paham mengenai materi yang disampaikan dan siswa tidak dapat mengulang kembali pelajaran dirumah. Matematika menjadi mata pelajaran yang dianggap sulit karena sebagaian besar siswa SD mengaku bahwa matematika berhubungan dengan rumus-rumus yang harus dihapal dan tahap-tahap yang juga sulit untuk dipahami dalam menyelesaikan suatu masalah. Maka diperlukan trik cepat perhitungan matematika yang merupakan pengembangan dari teknik berhitung aritmetika dengan mengutamakan proses berpikir otak kanan dan kiri peserta didik. Oleh karena itu, penulis merancang dan membuat suatu aplikasi alat bantu ajar matematika yang berbasis Android. Aplikasi ini dirancang dan dibangun dengan software Adobe Flash Professional CS6 dan ActionScript 3.0 sebagai bahasa pemograman. Aplikasi ini berisikan metode trik cepat dalam operasi hitung matematika dan soal-soal latihan berhitung sehingga membantu siswa memahami operasi hitung matematika. Aplikasi ini juga dibuat dengan tampilan yang menarik dan berbasis Android sehingga dapat digunakan secara mobile, yaitu dapat digunakan kapan dan dimanapun siswa berada. Kata kunci :Matematika, Android, Aplikasi, Metode, Pelajaran, Berhitung

KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas kasih dan karunia-nya yang telah memberikan penulis kesehatan serta kemudahan dalam menyelesaikan Laporan Tugas Akhir ini yang berjudul Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Alat Bantu Ajar Matematika Berbasis Android. Laporan Tugas Akhir ini disusun sebagai syarat untuk menyelesaikan Program Pendidikan Diploma 3 Program Studi Manajemen Informatika Jurusan Teknik Komputer dan Informatika Politeknik Negeri Medan. Laporan ini dapat disusun dengan baik karena banyak masukan dan dukungan dari berbagai pihak yang berupa informasi, arahan, serta bimbingan. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada : 1. Syahruddin, S.T., M.T., selaku Direktur Politeknik Negeri Medan. 2. Ferry Fachrizal, S.T., M.Kom, selaku Ketua Jurusan Teknik Komputer dan Informatika Politeknik Negeri Medan. 3. Julham, S.T., M.Kom, selaku Kepala Program Studi Manajemen Informatika Politeknik Negeri Medan. 4. Ismael, S.Kom, M.Kom, selaku dosen pembimbing yang telah memberikan arahan, bimbingan serta menyediakan waktu sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir ini. 5. Seluruh staf pengajar pada Program Studi Manajemen Informatika Politeknik Negeri Medan.

6. Kedua orangtua penulis, Bapak Edi Santer Tampubolon dan Ibu Diana Manurung yang tak hentinya memberikan doa dan dukungan baik dari segi moril maupun materil. Abang dan adik penulis, yang selalu memberikan semangat dan bimbingan dalam menyelesaikan Laporan Tugas Akhir ini. 7. Ariama Susanti, selaku Administrasi Program Studi Manajemen Informatika Politeknik Negeri Medan, yang telah banyak membantu penulis untuk keperluan administrasi Laporan Tugas Akhir ini. 8. Seluruh teman-teman MI-6B khususnya Lisa Liana Tampubolon, Vieska Shinura Purba dan Wenty Ventiany Siburian yang telah banyak membantu dan memberikan semangat kepada penulis dan juga kepada seluruh teman-teman. Dalam penyusunan Laporan Tugas Akhir ini, penulis menyadari begitu banyak kekurangan dan kesalahan baik dalam penyajian maupun penulisan. Untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun dari para pembaca demi penyempurnaan Laporan Tugas Akhir ini. Penulis berharap semoga Laporan Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi siapa pun yang membacanya. Medan, Agustus 2014 Penulis Hana Carlyse Tampubolon 1105102014 NIM.

DAFTAR ISI LEMBAR PERSETUJUAN... i LEMBAR PENGESAHAN... ii ABSTRAK... iii KATA PENGANTAR... iv DAFTAR ISI... vi DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xiii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Ruang Lingkup Permasalahan... 2 1.2.1 Rumusan Masalah... 2 1.2.2 Batasan Masalah... 3 1.3 Tujuan dan Manfaat... 3 1.3.1 Tujuan... 3 1.3.2 Manfaat... 4 1.4 Metode Penelitian... 4 1.4.1 Persiapan... 4 1.4.2 Analisa Sistem... 5 1.4.3 Perancangan Aplikasi Alat Bantu Ajar Matematika Berbasis Android... 6 1.4.4 Pembuatan Aplikasi Alat Bantu Ajar Matematika Berbasis

Android... 6 1.4.5 Pengujian Aplikasi Alat Bantu Ajar Matematika Berbasis Android... 7 1.5 Sistematika Penulisan... 7 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 9 2.1 Aplikasi... 9 2.2 Matematika...9 2.3 Adobe Flash... 11 2.4 Adobe Flash Professional CS6... 12 2.4.1 Pengertian Adobe Flash Professional CS6... 12 2.4.2 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash Professional CS6... 13 2.4.2.1 Halaman Awal... 13 2.4.2.2 Jendela Utama... 14 2.4.2.3 Toolbox... 16 2.4.2.4 Panel Library... 20 2.5 ActionScript... 21 2.5.1 ActionScript... 21 2.5.2 Actions Panel... 21 2.6 Android... 23 2.6.1 Android... 23 2.6.2 Sejarah Android... 23 2.7 System Development Life Cycle (SDLC)... 24

2.8 Storyboard... 27 2.9 Unified Modelling Language (UML)... 28 2.9.1 UML... 28 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM... 31 3.1 Analisa Sistem... 31 3.1.1 Analisa Sistem yang Berjalan... 31 3.1.2 Evaluasi Sistem... 32 3.2 Perancangan Sistem Usulan... 33 3.2.1 UML... 33 3.2.1.1 Use Case Diagram... 34 3.2.1.2 Sequence Diagram... 35 3.2.1.3 Activity Diagram... 36 3.2.1.4 Struktur Navigasi... 37 3.3 Rancangan Secara Detail... 37 3.3.1 Rancangan Menu Utama... 38 3.3.2 Rancangan Menu Pilihan... 39 3.3.3 Rancangan Menu Beranda... 40 3.3.4 Rancangan Menu Mari Belajar... 41 3.3.5 Rancangan Menu Mari Berlatih... 42 3.3.6 Rancangan Menu Mari Bermain... 44 3.3.7 Rancangan Submenu dari Menu Mari Belajar... 45 3.3.8 Rancangan Submenu dari Menu Mari Berlatih... 46

3.4 Storyboard Aplikasi... 48 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 49 4.1 Perangkat Kebutuhan... 49 4.2 Hasil Aplikasi... 49 4.2.1 Menu Utama... 49 4.2.2 Menu Pilihan... 50 4.2.3 Menu Beranda... 51 4.2.4 Menu Mari Belajar... 52 4.2.5 Submenu Penjumlahan... 53 4.2.6 Submenu Pengurangan... 54 4.2.7 Submenu Perkalian... 55 4.2.8 Submenu Pembagian... 56 4.2.9 Menu Mari Berlatih... 57 4.2.10 Submenu Penjumlahan... 58 4.2.11 Submenu Pengurangan... 59 4.2.12 Submenu Perkalian... 60 4.2.13 Submenu Pembagian... 61 4.2.14 Menu Mari Bermain... 62 4.3 Pengujian Aplikasi... 63 4.4 Pembahasan... 65 4.5 Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi... 65 4.5.1 Kelebihan Aplikasi... 65

4.5.2 Kekurangan Aplikasi... 65 BAB V SIMPULAN DAN SARAN... 67 5.1 Simpulan... 67 5.2 Saran... 68 DAFTAR PUSTAKA... 69 LAMPIRAN... 70

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Halaman Awal Adobe Flash Professional CS6... 13 Gambar 2.2 Jendela Utama Adobe Flash Professional CS6... 14 Gambar 2.3 Toolbox... 16 Gambar 2.4 Panel Library... 20 Gambar 2.5 Action Panel... 22 Gambar 2.6 System Development Life Cycle (SDLC)... 25 Gambar 3.1 Use Case Diagram Aplikasi Alat Bantu Ajar Matematika Berbasis Android... 34 Gambar 3.2 Sequence Diagram Aplikasi Alat Bantu Ajar Matematika Berbasis Android... 35 Gambar 3.3 Activity Diagram Aplikasi Alat Bantu Ajar Matematika Berbasis Android... 36 Gambar 3.4 Struktur Navigasi Aplikasi Alat Bantu Ajar Matematika Berbasis Android... 37 Gambar 3.5 Tampilan Rancangan Menu Utama... 38 Gambar 3.6 Tampilan Rancangan Menu Pilihan... 39 Gambar 3.7 Tampilan Rancangan Menu Mari Beranda... 40 Gambar 3.8 Tampilan Rancangan Menu Mari Belajar... 41 Gambar 3.9 Tampilan Rancangan Menu Mari Berlatih... 43 Gambar 3.10 Tampilan Rancangan Menu Mari Bermain... 44 Gambar 3.11 Tampilan Rancangan Submenu dari Menu Mari Belajar... 45 Gambar 3.12 Tampilan Rancangan Submenu dari Menu Mari Berlatih... 46

Gambar 3.13 Storyboard Aplikasi... 48 Gambar 4.1 Tampilan Halaman Menu Utama... 50 Gambar 4.2 Tampilan Halaman Menu Pilihan... 51 Gambar 4.3 Tampilan Halaman Menu Beranda... 52 Gambar 4.4 Tampilan Halaman Menu Mari Belajar... 53 Gambar 4.5 Tampilan Halaman Submenu Penjumlahan... 54 Gambar 4.6 Tampilan Halaman Submenu Pengurangan... 55 Gambar 4.7 Tampilan Halaman Submenu Perkalian... 56 Gambar 4.8 Tampilan Halaman Submenu Pembagian... 57 Gambar 4.9 Tampilan Halaman Menu Mari Berlatih... 58 Gambar 4.10 Tampilan Halaman Submenu Penjumlahan... 59 Gambar 4.11 Tampilan Halaman Submenu Pengurangan... 60 Gambar 4.12 Tampilan Halaman Submenu Perkalian... 61 Gambar 4.13 Tampilan Halaman Submenu Pembagian... 62 Gambar 4.14 Tampilan Halaman Menu Mari Bermain... 69

DAFTAR TABEL Tabel 4.1 Tabel pengujian Aplikasi Alat Bantu Ajar Matematika Berbasis Android Bagi Pengguna... 64 Tabel 4.2 Tabel pengujian perangkat Aplikasi Alat Bantu Ajar Matematika Berbasis Android Bagi Pengguna... 64

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika sudah diberikan sejak kelas 1 hingga kelas 6 SD. Mata pelajaran ini menjadi mata pelajaran pokok di setiap satuan pendidikan. Pada umumnya, teknik penyampaian materi yang digunakan kurang efektif. Guru masih menggunakan media papan tulis dan kapur untuk menjelaskan materi kepada siswa, sehingga siswa terbatas untuk memahami materi yang disampaikan. Sebagian siswa sering telat mencatat materi yang di papan tulis karena guru yang terkadang tidak memperdulikan apakah siswa sudah selesai mencatat materi sehingga mereka tidak paham mengenai materi yang disampaikan dan siswa tidak dapat mengulang kembali pelajaran dirumah. Matematika menjadi mata pelajaran yang dianggap sulit dan guru matematika ditakuti oleh para siswa. Dikatakan sulit karena sebagaian besar siswa SD mengaku bahwa matematika berhubungan dengan rumus-rumus yang harus dihapal dan tahap-tahap yang juga sulit untuk dipahami dalam menyelesaikan suatu masalah. Untuk membantu para pendidik menciptakan situasi belajar matematika yang menyenangkan dan mudah dipahami, maka dirancang dan dibangunlah aplikasi alat bantu ajar matematika berbasis android. Aplikasi ini dapat digunakan siswa kapan dan dimana pun sehingga siswa dapat mengulang pelajaran yang belum dimengerti dan didukung dengan tampilan aplikasi yang menarik perhatian siswa sehingga mereka tidak merasa bosan. Diharapkan aplikasi ini dapat membantu siswa SD dalam memahami matematika. Berdasarkan

latar belakang tersebut, maka penulis mengambil judul Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Alat Bantu Ajar Matematika Berbasis Android. 1.2 Ruang Lingkup Permasalahan 1.2.1 Rumusan Masalah Berdasakan latar belakang masalah yang sudah dikemukakan maka rumusan masalah yang diuraikan dalam Tugas Akhir ini adalah : 1. Bagaimana merancang Aplikasi Alat Bantu Ajar Matematika Berbasis Android? 2. Bagaimana membuat Aplikasi Alat Bantu Ajar Matematika Berbasis Android? 3. Bagaimana teknik pengajaran matematika yang cocok digunakan agar siswa dengan mudah memahami matematika? 1.2.2 Batasan Masalah Penulis membatasi penulisan Laporan Tugas Akhir ini sebagai berikut: 1. Aplikasi ini digunakan siswa Sekolah Dasar (SD) kelas 1 sampai kelas 3. 2. Aplikasi ini membahas mengenai cara cepat dalam penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian dalam matematika dasar tingkat Sekolah Dasar. 3. Perancangan dan pembuatan aplikasi ini menggunakan software Adobe Flash CS6 Profesional. 4. Menggunakan ActionScript 3.0 sebagai bahasa pemograman flash dalam pembuatan aplikasi ini. 5. Aplikasi ini dijalankan pada Smartphone berbasis Android.

6. Perancangan dan pembuatan aplikasi ini menggunakan hardware berupa Laptop Merk Thosiba Processor Intel Core i3 CPU M380, RAM 2GB. 1.3 Tujuan dan Manfaat 1.3.1 Tujuan Adapun tujuan yang akan dicapai antara lain: 1. Sebagai salah satu syarat menyelesaikan program pendidikan Diploma III program studi Manajemen Informatika Politeknik Negeri Medan. 2. Untuk merancang dan membuat suatu Aplikasi Alat Bantu Ajar Matematika Berbasis Android. 1.3.2 Manfaat Penulis berharap dengan adanya aplikasi Android untuk alat bantu ajar matematika ini dapat memudahkan siswa untuk memahami pelajaran matematika dengan cepat dan mengubah pola pikir siswa yang beranggapan bahwa matematika itu sulit. Aplikasi ini juga memudahkan guru dalam menyampaikan materi matematika dengan menciptakan situasi belajar yang menyenangkan. 1.4 Metode Penelitian 1.4.1 Persiapan lain: Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, kegiatan yang akan penulis lakukan antara 1. Mengajukan judul Tugas Akhir

2. Mengajukan proposal Tugas Akhir 3. Merancang dan membuat Aplikasi Alat Bantu Ajar Matematika Berbasis Android sesuai judul yang telah ditentukan. 1.4.2 Analisa Sistem Mempelajari sistem yang sedang berjalan dalam rangka pengumpulan data dan informasi, dilakukan dengan cara : 1. Studi Literatur (Studi Kepustakaan) Pencarian dan pengumpulan bahan pustaka baik berupa buku, referensi, jurnal dan sumber lain yang berhubungan dengan topik Tugas Akhir, seperti tentang Adobe Flash CS6 Profesional, ActionScript 3.0, UML (Unified Modelling Language). 2. Studi Lapangan Dalam studi lapangan ini, untuk mendapatkan data dengan menggunakan beberapa cara, yaitu : a. Observasi (Pengamatan) Penulis melakukan pengamatan langsung untuk mengetahui metode pengajaran yang sekarang sedang berjalan di SD Negeri 101791 Patumbak dan melihat respon siswa terhadap metode yang sedang berjalan. b. Interview (Wawancara)

Penulis melakukan wawancara untuk mendapatkan informasi mengenai metode pengajaran yang sedang berjalan di SD Negeri 101791 Patumbak dan melihat respon siswa terhadap metode yang sedang berjalan. c. Sampling Penulis akan mengambil beberapa contoh soal dari guru mata pelajaran matematika sebagai bahan dalam pembuatan aplikasi alat bantu ajar matematika. 1.4.3 Perancangan Aplikasi Alat Bantu Ajar Matematika Berbasis Android Setelah mendapatkan informasi yang diperlukan, langkah selanjutnya adalah melakukan perancangan aplikasi alat bantu ajar. Aplikasi ini dirancang dengan UML (Unified Modeling Language) yaitu menggunakan use case diagram, sequence diagram dan activity diagram. 1.4.4 Pembuatan Aplikasi Alat Bantu Ajar Matematika Berbasis Android Melalui hasil perancangan, penulis akan membuat sebuah aplikasi alat bantu ajar matematika berbasis android yang membantu siswa untuk dapat mengulang kembali pelajaran di sekolah kapan dan dimana pun sehingga matematika mudah untuk dipahami. Pembuatan aplikasi ini menggunakan software Adobe Flash CS6 Profesional dan ActionScript 3.0 sebagai bahasa pemograman. 1.4.5 Pengujian Aplikasi Alat Bantu Ajar Matematika Berbasis Android Setelah pembuatan aplikasi, penulis melakukan pengujian aplikasi untuk mengetahui kesalahan pada aplikasi yang telah dibuat sebelum digunakan pada siswa Sekolah Dasar (SD).

1.5 Sistematika Penulisan akhir : Berikut ini adalah sistematika penulisan yang digunakan dalam penulisan laporan tugas BAB 1 TINJAUAN PENDAHULUAN Bab ini berisi penjelasan mengenai latar belakang pemilihan judul, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat tugas akhir serta metode pelaksanaan tugas akhir. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi landasan teori yang menjadi referensi utama dalam penulisan tugas akhir. Teori yang dibahas berhubungan dengan aplikasi yang akan dibuat dan juga yang digunakan untuk kepentingan analisis dan perancangan aplikasi. BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas analisa dan perancangan sisten. Tahap analisa menggambarkan dan menjabarkan kegiatan yang dilakukan pada metode pembelajaran yang sedang berjalan. Sedangkan pada tahap perancangan menggambarkan metode pembelajaran yang akan dibuat secara terperinci. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini membahas hasil dari aplikasi yang penulis buat dengan menampilkan semua tampilan dari setiap tahapan aplikasi. Sedangkan pada tahap pembahasan, penulis akan menjabarkan fungsi setiap tahapan aplikasi serta kelebihan dan kekurangan aplikasi tersebut. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN

Bab ini membahas mengenai hasil akhir dari tugas akhir penulis dalam simpulan dan saran yang berisi masukan masukan untuk mengembangkan dan melengkapi aplikasi yang sudah dibangun di masa mendatang.