BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, pendidikan menjadi sarana penting dalam upaya menciptakan

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DALAM BIDANG BERHITUNG

BAB I PENDAHULUAN. memegang peranan penting, tanpa memiliki kemampuan membaca yang memadai

BAB I PENDAHULUAN. di bidang ekonomi, sosial, budaya, politik, dan pertahanan keamanan, bahkan TIK. pengadministrasian, pembelajaran maupun evaluasi.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Anak tunagrahita perlu diberikan pelajaran yang sama seperti anak-anak

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupan sehari-hari membaca mempunyai makna yang. penting. Membaca bukan saja sekedar memandangi lambang-lambang tertulis

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Rina Agustiana, 2013

BAB I PENDAHULUAN. Anak tunagrahita ringan merupakan kelompok anak yang memiliki

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

by: Tim ICT FKIP Unram

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia itu sendiri (Dwi Siswoyo,dkk, 2007: 16). Oleh karena itu pendidikan

TEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

I. PENDAHULUAN. Pendidikan adalah investasi sumber daya manusia jangka panjang yang

BAB I PENDAHULUAN. Berbagai keragaman dalam menjelaskan dan mendefinisikan makna

BAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran matematika yang lebih bermakna dengan hasil prestasi

BAB I PENDAHULUAN. (2015:7) yang menjelaskan pengertian dari pembelajaran sebagai berikut.

BAB I PENDAHULUAN. sejak lahir sampai dengan usia enam tahun. Pendidikan usia dini dilakukan melalui

BAB I PENDAHULUAN. banyak variabel yang mempengaruhinya (Wahyudin, D, 2007 : 3.1). Kegiatan

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan sehari-hari melalui sekolah, baik dalam lingkungan, di rumah maupun

BAB I PENDAHULUAN. Kemampuan guru yang diperlukan dalam pelaksanaan pembelajaran

Pengertian Media adalah. segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan dan menstimulasi proses belajar.

I. PENDAHULUAN. Untuk lebih jelasnya pembahasan tiap sub bab akan diuraikan sebagai berikut.

2016 PENGARUH MED IA PUZZLE KERETA API D ALAM MENYAMBUNGKAN SUKU KATA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN ANAK D OWN SYND ROM

BAB I PENDAHULUAN. (instruction) dan pengajaran (teaching). Pembelajaran adalah usaha mengelola

BAB I PENDAHULUAN. menguraikan masalah ke dalam langkah-langkah pemecahan, memberikan

BAB I PENDAHULUAN. sebab pendidikan merupakan salah satu komponen yang sangat berpengaruh

Hakikat Media Pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sesuai pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Sutrisno

AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar,

BAB II KONSEP DASAR TUNAGRAHITA, MEDIA TANGGA BILANGAN, KEMAMPUAN BERHITUNG PENJUMLAHAN

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa Inggris merupakan bahasa yang digunakan sehari-hari di negara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI. Kaliwedi Kabupaten Cirebon dapat disimpulkan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN A. Latarbelakang Masalah Ponija, 2014

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Indriani, 2013

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu

BAB II KAJIAN PUSTAKA

2016 MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN ANAK TUNAGRAHITA RINGAN MELALUI MEDIA KARTU KATA BERGAMBAR

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I. sosialnya sehingga mereka dapat hidup dalam lingkungan sekitarnya. Melalui

BAB I PENDAHULUAN. Anak tunagrahita merupakan salah satu anak berkebutuhan khusus yang

I. PENDAHULUAN. pendidikan di sekolah. Menurut Arsyad (2007:1), belajar adalah suatu proses

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sehingga siswa cenderung pasif dalam belajar. Dengan sarana dan prasarana TIK

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu mata pelajaran

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan nasional sedang mengalami perubahan yang cukup mendasar,

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah suatu usaha atau kegiatan yang dijalankan dengan sengaja, teratur dan berencana

BAB I PENDAHULUAN. A. LatarBelakangMasalah

BAB III METODE PENELITIAN. termasuk dalam penelitian subjek tunggal. Variabel merupakan atribut atau

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah menengah kejuruan atau disingkat SMK merupakan salah satu upaya

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan dan perubahan yang terjadi dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa dan bernegara tidak

I. PENDAHULUAN. transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik atau juga

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Ika Gita Nurliana Putri, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah I Nyoman Sumertna, 2013

Wawan S. Suherman, M.Ed. FIK UNY Kaligesing, 24 Maret 2007

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013

BAB I PENDAHULUAN. yang menangani anak berkebutuhan khusus, termasuk di dalamnya yaitu

Pemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet. Oleh: Ali Muhtadi *)

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini terdiri dari dua variabel yaitu : 1. Media Animasi Komputer MANTAP

APLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN. luas, pendidikan diartikan sebagai tindakan atau pengalaman yang mempengaruhi

TINJAUAN PUSTAKA. seseorang dalam proses pembelajaran (Suparlan, 2004: 31). Di dunia

BAB I PENDAHULUAN. yang dituangkan melalui instrumen atau suara dengan unsur dasar melodi,

I. PENDAHULUAN Latar Belakang. Usia dini merupakan periode awal yang paling penting dan mendasar

BAB I PENDAHULUAN. Masalah pendidikan tidak lepas dari masalah pembelajaran, karena

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang berperan penting bagi manusia adalah pendidikan yang

BAB I PENDAHULUAN. Membaca adalah suatu proses yang dilakukan untuk memperoleh pesan

BAB I PENDAHULUAN. negara yang demokratis serta bertanggung jawab (UU No. 20, 2003, h. 4).

BAB I PENDAHULUAN. Adanya anggapan bahwa tidak semua mahasiswa keguruan memiliki

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan salah satu kunci utama dalam menentukan

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Masa usia dini merupakan periode emas (golden age) bagi perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. untuk memasuki pendidikan lebih lanjut (Suyadi, 2010).

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian digunakan dalam proses penelitian agar dapat

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK MESIN OTOMOTIF KENDARAAN RINGAN DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (STUDI KASUS : SMK SWASTA KARYA PENDIDIK)

Kegiatan Belajar 2 HAKIKAT ANAK DIDIK

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan

BAB 1 PENDAHULUAN. dan teknologi (IPTEK), dunia pendidikan dituntut untuk meningkatkan mutu dan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah dan Penegasan Judul. Seiring zaman yang selalu berkembang dan dunia pendidikan yang selalu

BAB I PENDAHULUAN. ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai

BAB I PENDAHULUAN. ditangani, dan tidak akan pernah selesai untuk dikerjakan dari waktu ke

BAB I PENDAHULUAN. salah satu bidang pembangunan yang dapat perhatian serius dari pemerintah.

MARINA TRIE RAMADHANY GUNAWAN, 2015 PENGARUH PEMBELAJARAN D ENGAN PERMAINAN MAZE TERHAD AP KECERD ASAN VISUAL SPASIAL ANAK USIA D INI

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan adalah usaha sadar dan bertujuan untuk mengembangkan kualitas

APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION

II. TINJAUAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR DAN HIPOTESIS

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewasa ini, pendidikan menjadi sarana penting dalam upaya menciptakan generasi unggul melalui peningkatan kualitas pendidikan formal dengan cara membangun pembelajaran yang mengedepankan pengembangan potensi yang di miliki oleh setiap inidividu. Pembelajaran merupakan proses yang sengaja dilakukan secara sistematis dan terprogram untuk membangun suatu interaksi edukatif antar individu maupun lingkungan dalam kegiatan belajar, sehingga dapat mencapai tujuan berupa perubahan perilaku positif. Hal inipun, diaplikasikan dalam pembelajaran bagi anak tunagrahita ringan yang merupakan anak yang mengalami hambatan dalam perkembangan kemampuan kecerdasannya dan teridentefikasi dengan nilai IQ 52-68 dalam skala Binet atau 55-70 dalam skala Wischler, dan juga mengalami kesulitan dalam menyesuaikan diri dengan lingkungan (maladaptive), serta terjadi dalam masa perkembangan. Pada hakikatnya, intelegensi bukanlah kemampuan yang bersifat tunggal tetapi merupakan kemampuan yang bersifat majemuk dan merupakan potensi bawaan yang tidak diperoleh dari proses belajar. Intelegensi atau kecerdasan dapat diartikan sebagai kemampuan untuk berdaptasi, mencapai prestasi, memecahkan Maudy Putinari, 2011 Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis CAI Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu

2 masalah, menginterpretasikan stimulus yang diperoleh, memodifikasi tingkah laku, memahami konsep atau merespon informasi. Terhambatnya perkembangan intelegensi atau kecerdasan yang dialami oleh anak tunagrahita tentunya akan berkorelasi pada terhambatnya pekembangan seluruh komponen intelegensi. Salah satu komponen intelegensi yang mengalami hambatan yaitu kemampuan mengingat. Menurut Lani Bunawan (2000:18) menyatakan bahwa kemampuan mengingat dapat diartikan sebagai kemampuan menangkap informasi, menyimpan, dan mengungkapkannya kembali. Kemampuan mengingat pada dasarnya terbagi atas 2 bagian yaitu ingatan jangka pendek dan jangka panjang. Ingatan jangka pendek adalah proses merekonstruksi informasi yang diterima melalui indera yang terjadi dalam waktu yang yang relatif pendek. Sedangkan, ingatan jangka panjang adalah proses merekonstruksi informasi yang diterima melalui indera yang terjadi dalam waktu yang yang relatif panjang dan cenderung menetap untuk diingat. Namun, apabila di tinjau dari sudut pandang diperolehnya informasi yang diterima, maka mengingat terbagi atas 4 bagian yaitu ingatan visual, ingatan auditori, ingatan kinestetik, dan ingatan taktil. Selain itu, faktor penyebab lain dari terhambatnya kemampuan mengingat anak tunagrahita ringan adalah karena sulitnya anak untuk berkonsentrasi dan memberikan atensi/perhatian. Sehingga, menyebabkan mereka kesulitan untuk memfokuskan diri pada stimulus/informasi yang diberikan ketika proses pembelajaran.

3 Permasalahan tersebut sesuai dengan fakta yang ditemukan berupa keberadaan anak tunagrahita ringan di kelas II SD yang belum mampu mengingat kembali objek yang dilihatnya dalam kurun waktu yang telah ditentukan. Selain disebabkan oleh tingkat kecerdasan anak yang berada dibawah rata-rata anak pada umumnya, hal lain yang menyebabkan permasalahan ini adalah sulitnya anak memfokuskan diri dalam proses pembelajaran. Penggunaan media kartu gambar yang biasa digunakanpun belum mampu menstimulasi anak untuk tertarik dan terlibat dalam proses pembelajaran. Pada dasarnya, pemaparan diatas menyiratkan adanya permasalahan dalam perkembangan kemampuan mengingat yang terdapat dalam ranah intelegensi anak tunagrahita ringan. Hal ini tentunya dapat mengakibatkan sulitnya anak untuk melakukan pembelajaran secara akademik berupa kegiatan mengingat simbol-simbol huruf yang menjadi dasar pengembangan kemampuan membaca, dikarenakan anak belum mampu mengingat objek yang diperoleh melalui indera secara baik. Permasalahan tersebut akan menjadi hambatan besar bagi anak jika tidak ditangani dengan baik. Oleh karena itu, diperlukan upaya yang komprehensif untuk mengatasinya. Salah satu, upaya yang dapat dilakukan untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan cara membuat kondisi pembelajaran yang menarik perhatian anak melalui media pembelajaran yang digunakan, sehingga anak terstimulasi untuk turut serta dalam kegiatan pembelajaran yang dibuat. Dikarenakan hambatan

4 intelegensi yang dimiliki oleh anak tunagrahita ringan yang berpengaruh terhadap perkembangan kemampuan mengingatnya, maka diperlukan adanya suatu media yang mampu membuat anak tertarik dan menaruh perhatian serta dapat berkonsentrasi untuk mengingat informasi berupa objek-objek yang diterima oleh indera. Adapun, media pembelajaran yang dapat digunakan untuk menganggulangi permasalahan tersebut salah satunya adalah media CAI (Computer-Assisted Instruction). Menurut Arsyad (2007:54) menyatakan bahwa CAI (Computer- Assisted Instruction) merupakan media pembelajaran yang menggunakan alat komputer dalam proses penyampaiannya. Terdapat 4 jenis model pengembangan dalam media pembelajaran ini yaitu drill and practice, simulation, tutorial, dan instructional games. Dalam penelitian ini, peneliti mencoba mengaplikasikan penggunaan media pembelajaran Computer-Assisted Instruction (CAI) melalui model instructional games dalam upaya meningkatkan kemampuan mengingat anak tunagrahita ringan. Peneliti berasumsi bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis Computer- Assisted Instruction (CAI) melalui model instructional games dapat membantu upaya meningkatkan kemampuan anak tunagrahita ringan dalam kemampuan mengingatnya, karena penggunaan media pembelajaran model ini dapat mengembangkan kemampuan ingatan visual dan auditori melalui stimulus berupa informasi objek yang diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran. Ingatan visual adalah ingatan yang mempertahankan beberapa karakteristik dari indra kita

5 yang berkaitan dengan pengalaman visual (en.wikipedia.org/wiki/visual_memory). Sedangkan, ingatan auditori adalah ingatan berupa pengalaman yang diterima oleh indera pendengaran. (www.audiblox2000.com/auditory-memory.htm). Selain itu, media inipun memungkinkan anak tunagrahita ringan untuk dapat belajar dengan suatu kondisi yang menarik karena di setting dalam bentuk permainan. Dengan demikian, penggunaan media pembelajaran berbasis CAI (computer-assisted instruction) melalui model instructional games diharapkan mampu membantu anak tunagrahita ringan untuk mengingat objek berupa gambar benda di sekitar serta simbol-simbol huruf yang menjadi dasar pengembangan kemampuan membaca anak. Oleh karena itu, maka penulis berkeinginan untuk melakukan penelitian mengenai Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis CAI (Computer-Assisted Instruction) Model Instructional Games Dalam Meningkatkan Kemampuan Mengingat Anak Tunagrahita Ringan. Penelitian ini dilakukan guna mencari tahu peningkatan kemampuan mengingat anak tunagrahita ringan yang merupakan modal dasar pengembangan kemampuan akademik berupa kegiatan membaca. Melalui pengimplementasian media pembelajaran berbasis Computer-Assisted Instruction (CAI) melalui model instructional games. B. Identifikasi Masalah Identifikasi masalah merupakan semua masalah yang ada pada objek penelitian, baik permasalahan yang akan diteliti maupun tidak (Sugiyono, 2002:304).

6 Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan sebelumnya, maka teridentifikasi dari permasalahan, sebagai berikut : 1. Hambatan perkembangan kecerdasan yang dialami oleh anak tunagrahita ringan yang diindikasikan melalui tingkat intelegensi yang berada dibawah rata-rata anak pada umumnya berkorelasi pada terhambatanya komponen-komponen kecerdasan, salah satunya adalah kemampuan mengingat. 2. Permasalahan kemampuan mengingat yang dialami oleh anak tunagrahita ringan disebabkan pula oleh sulitnya anak untuk menaruh perhatian dan berkonsentrasi pada stimulus yang diberikan ketika proses pembelajaran. 3. Penggunaan media pembelajaran yang biasa digunakan belum mampu menarik perhatian anak untuk memfokuskan diri pada pembelajaran yang dilakukan berupa kegiatan mengingat kembali objek gambar yang diperlihatkan dalam kurun waktu yang telah ditentukan. 4. Kemampuan mengingat adalah bagian penting dalam proses pembelajaran yang merupakan salah satu modal dasar pengembangan kemampuan membaca anak. C. Batasan Masalah Berdasarkan permasalahan yang telah di uraikan, pada hakikatnya penelitian ini berusah mengetahui dan mengkaji sebuah media pembelajaran yang dapat

7 meningkatkan kemampuan mengingat anak tunagrahita ringan. Agar proses penelitian terfokus sesuai dengan permasalahan yang akan diteliti, maka penulis membatasi permasalahan, sebagai berikut : 1. Kemampuan mengingat objek pada anak tunagrahita ringan merupakan salah satu prasyarat dalam kemampuan membaca. 2. Penggunaan media pembelajaran berbasis CAI (Computer-Assisted Instruction) melalui model Instructional games untuk meningkatan kemampuan mengingat anak tunagrahita ringan yang diduga mampu menstimulasi pengembangan ingatan visual dan auditori anak. D. Rumusan Masalah Merujuk pada pembatasan masalah yang telah teridentifikasi, maka penulis merumuskan permasalahan, sebagai berikut : Apakah penggunaan media pembelajaran CAI (Computer-Assisted Instruction) melalui model Instructional Games dapat meningkatkan kemampuan mengingat anak tunagrahita ringan? E. Tujuan dan Kegunaan Masalah a. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini terdiri atas tujuan umum dan tujuan khusus. Berdasarkan rumusan masalah yang telah dipaparkan sebelumnya, maka dapat diketahui bahwa tujuan umum dari penelitian ini adalah untuk mengetahui ada atau tidaknya peningkatan kemampuan mengingat pada anak

8 tunagrahita ringan melalui media pembelajaran berbasis CAI (Computer- Assisted Instruction) model Instructional Games. Sedangkan tujuan khusus dari penelitian ini dapat diuraikan sebagai berikut: 1. Untuk memperoleh data mengenai kemampuan mengingat anak tunagrahita ringan sebelum menggunakan media pembelajaran berbasis CAI (Computer-Assisted Instruction) melalui model Instructional Game. 2. Untuk memperoleh data dan kajian lebih lanjut mengenai kemampuan mengingat anak tunagrahita ringan sesudah menggunakan media pembelajaran berbasis CAI (Computer-Assisted Instruction) melalui model Instructional Game. b. Kegunaan Penelitian Kegunaan yang diharapkan dapat diperoleh dari penelitian ini terbagi atas kegunaan teoritis dan kegunaan praktis. Adapun, kegunaan teoritis dari penelitian ini adalah hasil penelitian dapat dijadikan sebagai bahan kajian lebih lanjut tentang pengembangan kemampuan mengingat pada anak tunagrahita ringan. Sedangkan kegunaan secara praktis dari penelitian ini, antara lain : 1. Memberi masukan bagi guru mengenai penggunaan media CAI (Computer-Assisted Instruction) melalui model Instructional Games

9 sebagai media yang dapat mengembangkan kemampuan mengingat pada anak tunagrahita ringan. 2. Memberikan rekomendasi kepada pihak sekolah atau lembaga-lembaga yang bersangkutan untuk memberikan pembelajaran untuk mengembangkan kemampuan mengingat anak tunagrahita sebelum melangkah ke pembelajaran akademik.