BAB 2 DATA DAN ANALISA. Dalam survey lapangan yang dilakukan di Museum Wayang Jakarta, dapat dilihat

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 DATA DAN ANALISIS Perang Wanara dan Raksasa. satu ksatria yang sangat ditakuti oleh lawannya.

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

PERANCANGAN VISUAL PUBLIKASI BUKU ILUSTRASI ANAK ASAL USUL KOTA DUMAI DAN PUTRI TUJUH

BAB II DATA DAN ANALISA

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. dan kapan cerita itu diceritakan. Salah satu dari cerita klasik yang terkenal

BAB V VISUALISASI KARYA

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. ujian mata kuliah Proyek Akhir yang bertema The Futuristic Of. Ramayana. Yang bertujuan untuk memperkenalkan suatu budaya

BAB III DATA DAN TEORY

BAB 2. Data dan Analisa. Proyek desain yang akan dibuat adalah merancang kembali identitas. Sumber data yang diperoleh adalah berdasarkan :

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin maju dan

BAB 2. Data dan Analisa

BAB II METODE PERANCANGAN. A. Analisis Permasalahan. Permasalahan utama dalam penciptaan karya ini adalah bagaimana merancang

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV ANALISIS DATA

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB 2 DATA DAN ANALISA. berupa apa saja, artikel, buku, website dan lain-lain. menjadi marak dengan karya-karya baru.

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Metode yang digunakan penulis dalam mendapatkan data adalah: Tinjauan pustaka: melalui media buku, dan internet

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Pustaka : Hari-Hari Raya Tionghoa (Suara Harapan Bangsa) Psikologi Anak Usia Dini (Wiwien D.Prastiti)

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 4 KONSEP DESAIN. dibuat berdasarkan fakta dan pendapat para ahli yang dapat dipertanggungjawabkan.

BAB I PENDAHULUAN. manusia di jaman dahulu. Mahabharata berasal dari kata maha yang berarti

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB II RAMAYANA. II.1 Kisah Ramayana

BAB I PENDAHULUAN. Penelitian ini berjudul Analisis Tokoh Utama pada Film Curse of the Golden

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. manusia (Trisman, 2003:12). Karya sastra terdiri atas puisi, prosa, dan drama.

PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR LEGENDA GUNUNG ARJUNAUNTUK ANAK SEKOLAH DASAR ARTIKEL SKRIPSI. Oleh : DIAN RATRI WIJAYANTI

KARYA ILMIAH : KARYA SENI MONUMENTAL

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB IV KONSEP PEMIKIRAN DESAIN. A. Metode Perancangan

BAB III DATA PERANCANGAN Pengertian Desain Grafis & Multimedia.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Data dan informasi untuk mendukung Proyek Tugas Akhir ini diperoleh dari. c. Angket kepada masyarakat umum secara acak.

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

Tugas Akhir ~~ PERANCANGAN BUKU VISUAL DEWA RUCI ~~ Mahasiswa / RijalMuttaqin pembimbing / RahmatsyamLakoro,S.Sn,MT.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dari generasi ke generasi yang semakin modern ini

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Ilustrasi komik the dragon s mark Dengan tema aksi misteri

23/03/2010 Drs. Sumiyadi, M.Hum./Jurdiksatrasia, FPBS,UPI

BAB I PENDAHULUAN. bangsawan serta orang kaya di Eropa pada masa itu (Haviland, 1988:228).

BAB 2 DATA DAN ANALISA

PERANCANGAN ULANG IDENTITAS VISUAL TOKO OUTDOOR D RINJANI

wujud yang dapat ditangkap secara konkret. Jadi, seni adalah suatu imajinasi maupun pikiran

BAB 2 DATA DAN ANALISIS

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

DAHNIAR RAHMI FIRDAUSI

BAB I PENDAHULUAN. tinggal masing-masing dengan kondisi yang berbeda. Manusia yang tinggal di

BAB III STRATEGI PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 DATA DAN ANALISA. buku, pencarian data dari internet, tinjauan pustaka, dan makalah. mengandung kisah kebijaksanaan tersendiri didalamnya.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sumber data dan informasi untuk mendukung proyek tugas akhir ini diperoleh dari sumber-sumber sebagai berikut :

BAB 5. Hasil & Pembahasan Desain

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah.

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. Komik yang akan diterjemahkan pada Tugas Akhir ini adalah sebuah

BAB I PENDAHULUAN FAJRI BERRINOVIAN 12032

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN

BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB III STRATEGI & KONSEPTUAL. paradise in tidung island adalah menciptakan panduan lengkap, informatif dan

BAB IV KONSEP VISUAL DAN KONSEP KOMUNIKASI. : Silu meminta Ayus menjaga kéncéng dan Ayus tidak boleh membuka kéncéngnya, Ayus menyanggupinya

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Elwin Adlian Raharja, 2015

diciptakan oleh desainer game Barat umumnya mengadopsi dari cerita mitologi yang terdapat di Di dalam sebuah game karakter memiliki

BAB IV ANALISIS & PENETAPAN KEPUTUSAN DESAIN

PERANCANGAN PUBLIKASI BUKU ILUSTRASI LEGENDA ASAL MULA DANAU TOBA

BAB I PENDAHULUAN. Kesenian merupakan unsur atau bagian dari kebudayan yang hidup di

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Definisi Buku Buku 4.2 Definisi Publikasi 4.3 Landasan Teori Teori Layout Grid Systems

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kesenian ronggeng gunung merupakan kesenian tradisional masyarakat

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Desain Komunikasi Visual Tugas Akhir Sarjana Desain Komunikasi Visual Semester Genap 2006/2007

Gambar 5.1 Desain judul

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa

BAB 2 Data & Analisa. Data diambil bersumber dari internet dan wawancara dengan pemilik disanda cake

Transkripsi:

BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data a. Survey Lapangan Dalam survey lapangan yang dilakukan di Museum Wayang Jakarta, dapat dilihat rendahnya popularitas wayang di negeri kita sendiri. Tempatnya sangat sepi dan menurut penjaga disana, pengunjung yang datang pun kebanyakan hanya mahasiswa seperti saya yang sedang mencari bahan untuk tugas akhir. Kemudian saya juga melakukan survey di toko buku Gunung Agung dan Gramedia dan ternyata buku cerita rakyat sangat jarang disana. Menurut kasir, angka penjualan buku cerita rakyat sangat rendah, yang dalam sebulannya belum tentu terjual 10 atau 20 buku. Sementara angka penjualan buku modern seperti komik penjualannya mencapai ratusan buku per bulannya. b. Literatur Buku yang menjadi referensi data cerita Ramayana saya adalah buku novel Ramayana karya Nyoman S Pendit. Buku tersebut cukup lengkap dalam menyajikan baik cerita maupun sejarah dan silsilah kerajaaan dalam cerita Ramayana. Tebalnya 361 halaman. Buku yang menjadi referensi dalam teori dan desain antara lain : - The Grid Buku ini dikarang oleh Allen Hurlburt dan berisi teori dalam membuat layout buku dan marginnya. 3

- The illustrated guide to design Buku ini dikarang oleh Marshall Lee dan berisi teori dalam membuat ilustrasi yang menarik dan sesuai fungsinya dalam sebuah buku. - Majalah Sequen Majalah ini berisi artikel artikel yang berkaitan dengan perkembangan komik dalam negeri. Didalamnya banyak ilustrasi yang mengangkat tema cerita rakyat lama. - Drawing the head and figure Buku ini dikarang oleh Jack Hamm dan berisi teknik - teknik dalam menggambar manusia, anatomi tubuh, ekspresi wajah dan lainnya. 2.2 Data Referensi Produk a. Referensi Referensi dari produk yang akan saya buat adalah buku buku cerita rakyat yang mengambil cerita populer dalam seni wayang kita, yaitu cerita Ramayana. Salah satunya yang paling baru adalah sebuah buku novel berjudul Ramayana karya Nyoman S Pendit tahun 2006. Buku tersebut masih menggunakan gaya desain yang kaku dengan font tradisonal. Kekuatan utama buku ini terletak pada gaya bercerita yang cukup menarik. Ilustrasi yang cukup menarik hanya terdapat di bagian sampul depan, sementara di bagian isi ilustrasi terkesan seadanya saja. Gaya ilustrasi kurang cocok dengan selera anak muda. Gaya layoutnya juga kaku seperti buku teks pelajaran biasa, dan tidak menarik. 4

Untuk referensi format buku, saya mengambil format buku dongeng anak anak seperti 2 buku karya Madonna yaitu, The Adventures of Abdi dan Yakov and The Seven Thieves. Buku dengan hardcover, dan di setiap halamannya ada Illustrasi yang digarap dengan sangat menarik, beserta dengan cerita singkat yang menjelaskan tentang ilustrasi tersebut. b. Sinopsis Cerita Secara singkat, cerita Ramayana menceritakan perjalanan hidup Rama, putra sulung Raja negeri Kosala yang terkenal tampan, sakti dan setia menjalankan dharma. Ia diasingkan ke hutan bersama dengan istrinya Sita dan adiknya Laksmana selama 14 tahun karena terjadi perebutan tahta kerajaan Kosala. Disana Rama tetap menjalankan dharma dan membantu banyak orang dengan membasmi bangsa raksasa yang senang memakan manusia. Raja bangsa raksasa, Rawana dendam dan menculik Sita. Dari sini dimulailah perjalanan Rama menyelamatkan istrinya dengan dibantu bangsa wanara dan Hanoman. c. Karakter - Rama Putera sulung raja Dasaratha dengan Ratu Kausalya, dan putera mahkota negeri Kosala. Pemuda tampan dan baik hati, selalu taat menjalankan dharma (ajaran agama Hindu). Disegani kawan maupun lawan karena kesaktian dan kebaikan hatinya. - Sita Istri Rama dan puteri raja negeri Mithila. Kecantikannya termasyhur diseluruh negeri. Sopan dan selalu setia pada Rama. - Dasaratha Raja negeri Kosala yang terkenal baik dan adil dalam memerintah negerinya. 5

- Bharata Putra raja Dasaratha dengan ratu Kaikeyi, dan pewaris tahta kerajaan Kosala selama Rama berada di pengasingan yang pada akhirnya dengan tulus mengembalikan tahta tersebut kembali kepada Rama. Dia adalah adik Rama yang pertama. - Laksmana Putra raja Dasaratha dengan ratu Sumitra dan saudara kembar Satruguna. Adik sekaligus abdi Rama yang paling setia. Berwatak keras dan pemarah namun kesaktiannya tak diragukan lagi. Dia adalah adik Rama yang kedua. - Satruguna Putra raja Dasaratha dengan ratu Sumitra dan saudara kembar Laksmana. Selalu setia mendampingi kakaknya, Bharata. Dia adalah adik Rama yang ketiga. - Sugriwa Raja bangsa wanara (bangsa kera) yang memimpin seluruh bangsa wanara untuk berperang membantu Rama untuk menyelamatkan Sita dari Rawana dan bangsa raksasa. - Hanoman Wanara putih, senapati kepercayaan raja Sugriwa. Salah satu abdi Rama yang paling setia dan wanara yang paling sakti, juga baik hati. - Rawana Raja bangsa raksasa negeri Alengka yang terkenal kejam dan jahat. Dia menculik Sita, istri Rama untuk membalas kematian ribuan bangsa raksasa yang dibantai Rama. - Kumbakarna Adik raja Rawana dan raksasa yang bertubuh paling besar. Punya kebiasaan tidur selama berbulan bulan. - Indrajit 6

Putera raja Rawana dan raksasa yang paling sakti. Terkenal karena mengalahkan batara Indra. 2.3 Target Audience Secara umum buku cerita rakyat lebih ditujukan kepada masyarakat yang senang membaca cerita tradisional, dan mencari wawasan budaya. Lebih cocok untuk orang tua atau dewasa, pria dan wanita dengan batasan umur 40 sampai 65 tahun, golongan ekonomi menengah ke bawah. Cocok pula sebagai dongeng untuk anak anak usia 5 sampai 12 tahun. 2.4 Kompetitor Dalam hal ini kompetitor berarti semua buku komik, buku novel, dan buku cerita bergambar lain yang mengangkat tema Ramayana. Buku yang bisa dijadikan contoh kompertitor antara lain adalah buku novel Ramayana karya Nyoman S Pendit dan buku komik Ramayana karya R.A. Kosasih 7

2.5 Analisa SWOT Jika di lihat dari sudut pandang anak muda sebagai targetnya, maka buku cerita rakyat memiliki kelebihan dan kekurangan sebagai berikut : Strength a. Buku memiliki cerita yang menarik dan relevan dengan legenda yang diangkat b. Buku memberikan banyak wawasan budaya kepada pembaca Weakness a. Cerita kebudayaan Indonesia tidak populer di kalangan anak muda b. Buku dipenuhi teks dengan layout yang kaku dan membosankan c. Ilustrasi pada buku tidak menarik dan terkesan seadanya saja d. Buku tidak memiliki desain yang menarik sehingga tidak menarik perhatian pembeli e. Komposisi gambar selalu satu halaman dikiri/kanan dengan teks disisi yang lainnya Opportunity Buku dapat menjadi lebih populer di kalangan anak muda jika : a. Buku dapat didesain lebih menarik b. Teks cerita dalam buku dapat dikurangi dan di layout dengan gaya modern c. Ilustrasi dalam buku dapat diperbanyak dan digarap lebih serius dengan gaya ilustrasi yang seperti komik dan buku desain. d. Gambar lebih banyak bercerita daripada teks pada buku. Threat a. Anak muda memiliki minat membaca yang rendah b. Anak muda cenderung menjauhi buku buku cerita rakyat karena menganggapnya sebagai bacaan orang tua, orang kampung dan tidak gaul. 8