Interaksi Manusia dan Komputer

dokumen-dokumen yang mirip
Tugas. Pemodelan Berorientasi Objek. Universitas Brawijaya Malang. Dosen Pengampu: Putra Pandu A., S.Kom

Tugas Paper. Pengantar Ilmu Komputer (SP) Universitas Brawijaya Malang. Dosen Pengampu: Putra Pandu A., S.Kom

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer

Mobile App Development

Selamat datang di Dropbox!

Buku Panduan Lomba IADC

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB I PENDAHULUAN. electronic map yang ditunjukkan oleh garis lintang dan bujur sehingga

Lampiran. Wawancara awal dengan perusahaan. Narasumber : Pak Rachman. : General Manager Business Architecture

PANDUAN PROGRAM UI Olympus Bioimaging Center (UOBC) Scientific Award 2015

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Pengantar Teknologi Sistem Informasi C

SOFTWARE DEVELOMENT KIT (SDK) & DASAR PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE

Pengenalan Pemrograman Mobile

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1. PENDAHULUAN. Dokumen User Guide Aplikasi Web SRGI ini dibuat untuk tujuan sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN. yang berbeda-beda untuk mendapatkan makanan yang diinginkan. Pada saat ini

BAB 1 Pengenalan Aplikasi Perangkat Bergerak

Bab I : Persyaratan Produk

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

Instalasi Android SDK Maret 2012 Tingkat: Oleh : Feri Djuandi Pemula Menengah Mahir Platform : Windows XP, Eclipse

BAB I PENDAHULUAN. Kampus Online merupakan jejaring sosial berbasis web yang dibuat dan

BAB 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 3 Perancangan Sistem

PENGENALAN PEMROGRAMAN MOBILE

Prosedur Pengajuan Kerja Praktek Semester Ganjil Tahun Akademik 2011/ 2012

Prosedur Pengajuan Proposal Skripsi Semester Ganjil Tahun Akademik 2011/ 2012

Pengenalan Aplikasi Perangkat Berangkat

ios App Dev. 101 Dasar-Dasar Pengembangan Aplikasi ios

PANDUAN PROYEK MAGANG (PROMA) FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS NAROTAMA

Membangun Android Studio Dengan Gradle

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PENGENALAN APLIKASI DENGAN ANDROID STUDIO

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Peraturan, Syarat, Ketentuan, dan Kriteria Penilaian. Peraturan UI/UX DESIGN Competition

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SISTEMATIKA LAPORAN PROGRAM PREVENSI PSIKOLOGI KLINIS

BAB V IMPLEMENTASI. Bab ini membahas mengenai implementasi dan hasil dari pengujian sistem.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

KUTIPAN DAN PARAPRASI (Quoting and Paraphrasing)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PANDUAN KOMPETISI PENULISAN BUKU REFERENSI BAGI DOSEN UNNES TAHUN 2016

PANDUAN LAPORAN AKHIR PRAKTIKUM PEMULIAAN TANAMAN, POSTER KERAGAMAN (KARAKTERISASI) TEKNIS PRESENTASI (UJIAN AKHIR PRAKTIKUM)

Memulai. Q : Bagaimana cara mengakses Bank Ekonomi Mobile Banking? A : Kunjungi pada browser standar ponsel Anda.

BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i

CYBERPRENEUR COMPETITION 2014/15. Kementerian Koperasi Usaha Kecil Dan Menengah. Kementerian Koordinator Kesejahteraan Rakyat

SOSIALISASI BEASISWA PKM KARYA TULIS DARI DIKTI TAHUN 2014

Persiapan Lingkungan Pengembangan Android

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

2) Lembar Pengesahan --- Lihat Contoh Lembar Pengesahan 3) Kata Pengantar 4) Daftar Isi 5) Daftar Gambar (jika ada) 6) Daftar Tabel (jika ada) 7) Bata

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1 UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

Membuat Form Dinamis di Java

Rancang Bangun Aplikasi Location-Based Service Pencarian Lokasi Wisata Di Kota Semarang Berbasis Android

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut Ali (2011:3) Learning Management System adalah sebuah sistem

Gambar Notifikasi via

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Pengguna Aktif Digital Indonesia Sumber : (Techinasia, 2015, diakses 22 Mei 2015)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Mipa Research Class Students Scientific Center 2018

PANDUAN PENULISAN MAKALAH APLIKASI TIK DALAM PEMBELAJARN MATEMATIKA SEKOLAH MENENGAH. Oleh: Harry Dwi Putra, M.Pd.

PEDOMAN LAPORAN KERJA PRAKTEK MAHASISWA. Tim Penyusun : Prodi Sistem Informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam komunikasi tersebut baik yang berisi informasi maupun pemberitahuan

SISTEMATIKA LAPORAN PENELITIAN ANTROPOLOGI

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Panduan Pendaftaran & Kegiatan. 29 th CITRA PARIWARA. Design Category

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PETUNJUK PENGGUNAAN SI BORANG AKREDITASI.

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN KUALITAS PADA PT. MAYORA INDAH, TBK MENGGUNAKAN SISTEM OPERASI ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan

PANITIA LKTI DAN NATIONAL EDUCATION PERHIMPUNAN MAHASISWA SOSIAL EKONOMI PERTANIAN FAKULTAS PERTANIAN UNIVERSITAS BRAWIJAYA - MALANG

PENGOPERASIAN SISTEM OPERASI

By MUHAMMAD TAUFIQ STMIK AMIKOM YOGYAKARTA LOG O

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Merupakan software yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Mempunyai karakteristik:

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

PANDUAN KOMPETISI PENULISAN BUKU REFERENSI BAGI DOSEN UNNES TAHUN 2018

FORMULIR PENDAFTARAN

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata

PRODUK MAHASISWA FARMASI INDONESIA (LPMFI) PEKAN ILMIAH MAHASISWA FARMASI INDONESIA ( 2017 UNIVERSITAS MUSLIM INDONESIA MAKASSAR

Info awal, ringkasan, pemandu, mind map, dll 1 per babak. Latihan, contoh soal, contoh tugas 2 per semester

Interaksi Manusia dan Komputer

PANDUAN LOMBA KARYA TULIS ILMIAH SMA SEDERAJAT TINGKAT NASIONAL UNIT KEGIATAN ILMIAH MAHASISWA UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA 2012

B. Sasaran Sasaran dari rangkaian acara YOUTH S INVENTION 2017 adalah siswa SMA/MA sederajat se- Indonesia.

PT. SINARMAS SEKURITAS. Panduan Instalasi. Simas Mobile for iphone & ipad

PERTEMUAN KE 1 Pengenalan Aplikasi Mobile. Mahasiswa diharapkan dapat memahami dan mengetahui tentang aplikasi mobile.

Transkripsi:

Tugas Interaksi Manusia dan Komputer Dosen Pengampu: Putra Pandu A., S.Kom Universitas Brawijaya Malang 2012

ATURAN PEMBUATAN TUGAS Format Laporan 1. Ukuran kertas A4 dengan margin atas 2 cm,bawah 2 cm, kiri 3 cm, kanan 2 cm. 2. Jenis font Arial ukuran 11 atau Calibri dengan ukuran 12 3. Spasi baris (line-space) 1 (single). 4. Sampul diberi NIM, Anggota Kelompok, Jurusan dan Kelas, Judul Tugas. Aturan Pengumpulan Laporan yang terlambat dikumpulkan dikurangi sesuai peraturan yang telah ditentukan di kontrak kuliah. Lain-Lain : Hal-hal lain yang belum tercantum akan diatur dengan peraturan tersendiri kemudian dan apabila terjadi perubahan akan dilakukan perbaikan sebagaimana mestinya. i

Contoh Laporan Tugas * - *** Interaksi Manusia dan Komputer Program Studi/Kelas : ***/*** Kelompok : A Nama 1 (NIM 1) Nama 2 (NIM 2) Nama 3 (NIM 3) Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Jurusan Matematika Universitas Brawijaya 2012 ii

ATURAN PLAGIARISME Dari University of Cambridge (http://www.cl.cam.ac.uk/teaching/exams/plagiarism.html), Terjemahan definisi plagiarisme dari situs tersebut adalah: RUANG LINGKUP PLAGIARISME PLAGIAT MUNGKIN DIKARENAKAN Menyalin (copying) (menggunakan kode orang lain, bahasa dan/atau ide seolah-olah itu buatan Anda sendiri) Kolusi (collusion) (kerjasama yang tidak sah) METODE MELIPUTI mengutip kata demi kata (quoting verbatim) kerja orang lain tanpa sepengetahuan narasumber parafrase (paraphrasing) karya orang lain tanpa sepengetahuannya menggunakan gagasan (using ideas) yang diambil dari orang lain tanpa mengacu pada originator memotong dan menempelkan (cutting and pasting) dari Internet menyerahkan pekerjaan orang lain (submitting someone else's work) sebagai bagian dari kepemilikan Anda sendiri tanpa mengidentifikasi secara jelas siapa yang melakukan pekerjaan berkolusi (colluding) dengan orang lain, termasuk siswa lain, selain seperti yang boleh diizinkan seperti yang ditunjukkan di bawah ini Plagiat berlaku untuk semua jenis sumber dan media. Kegagalan untuk menyesuaikan dengan standar yang diharapkan dari siswa (misalnya dengan tidak mereferensikan ke sumber referensi) dalam ujian dapat mempengaruhi nilai yang diberikan kepada pekerjaan siswa. Selain itu, kasus yang diduga dengan penggunaan cara yang tidak adil, yang mungkin termasuk plagiarisme, akan diselidiki dan mungkin dibawa ke salah satu Pengadilan Universitas. Pengadilan memiliki kekuasaan luas untuk mendisiplinkan mereka yang terbukti bersalah menggunakan segala hal yang tidak adil dalam ujian, termasuk mencabut keanggotaan orang-orang tersebut dari Universitas iii

Tugas 3 User Centered Design (User Analysis & Task Analysis) Deadline : Rabu, 4 April 2012 Sifat : Berkelompok (5 orang) Kumpulkan hardcopy dan softcopy di Dropbox 1. Buat kelompok project dan tuliskan nama dan peranan utamanya: Project manager Graphic/Interface designer Programmer/Developer Walau mempunyai peranan utama tetap wajib ikut bekerjasama dalam project tsb. 2. Buat desain Sistem Informasi dengan topik antara lain: persewaan (mobil, buku, CD/DVD, dsb) pemesanan/reservasi (hotel, tiket, dsb) Jejaring sosial umum seperti Facebook, dll Jejaring sosial bertema map seperti Foursquare, game seperti Friendster, dll Misal deskripsi singkat tentang sistem informasi persewaan/pemesanan: SI ini untuk bla bla bla Fungsi utama untuk bla bla bla... Fitur pendukung antara lain bla bla bla Untuk business rule bagi pengguna sebagai berikut: Operator, Administrator, Manager SI menggunakan SI untuk melihat, mencatat transaksi, melihat laporan. Penyewa juga bisa melihat katalog buku menggunakan SI tersebut. Penyewa bisa log in untuk melihat status penimjaman bukunya. Lakukan analisa untuk membuat requirement dan specification, misalnya: Nama sistem yang menarik dan tidak ambigu Deskripsi sistem yang jelas Analisis Business Object, Business Rules, Business Process melalui user centered design seperti berikut: 1. Analisis siapa target pengguna sistem, menggunakan skenario atau persona dan buat summary-nya dalam bentuk daftar (listing). Analisis pengguna, karakteristik dari populasi user yang mempunyai masalah tersebut. Misal apakah mereka mempunyai disability, perbedaan usia, budaya, internasionalisasi (i18n) dan lokalisasi (l10n), dan lainnya. Misal jika kelompok Anda memilih untuk mengangkat permasalahan yang terjadi bagi tuna netra, maka project yang Anda tekankan adalah bagaimana supaya tuna netra dapat mengakses sesuatu selain dengan cara visual. 1

2. Analisis tugas-tugas dari pengguna sistem menggunakan HTA, yang harus tercakup antara lain, misalnya untuk persewaan & reservasi: Melakukan registrasi dan login sistem Melihat transaksi peminjaman & pengembalian/pemesanan & pembayaran Mencatat transaksi peminjaman/pemesanan Mencatat transaksi pengembalian/konfirmasi pembayaran Mengubah data master (user, transaksi) Melihat status peminjaman/pemesanan buku oleh pengguna Untuk contoh yang lain silakan ditentukan oleh kelompok sendiri apa saja tugas minimum (ditentukan minimum 5) yang penting dan harus dapat dilakukan oleh pengguna. Tugas 4 Deadline : Rabu, 18 April 2012 Buat desain paper prototipe (seperti papercraft) aplikasi tersebut untuk cross platform/cross device: tablet, misalnya ipad, Galaxy Tab desktop atau web based Tentukan target platformnya (misal Windows Vista/7/8 Metro Style,OS X Lion, ios, Android ICS, Windows Phone Metro, dll) Prototipe ini mengacu pada analisis user dan analisis pengguna yang telah dijelaskan sebelumnya berapa banyak form/window tergantung dari apakah memenuhi kebutuhan dari tugas pengguna atau tidak. Pelajari prinsip-prinsip WIMP dengan baik! Bagaimana membuat navigasi (back, next, paging, breadcrumb, dll), button, menu, window, dll serta interaction style yang tepat untuk aplikasi tersebut. Tugas 5 Deadline : Mei 2012 Buat prototipe akhir menggunakan IDE (Eclipse, Netbeans, Visual Studio, Delphi, dll, sesuaikan dengan platformnya) yang nantinya menjadi simulasi dari program tersebut. Prototipe project akhir ini hanya satu saja, pilih salah satu device saja, untuk tablet atau desktop/web based. 2

Prototipe akhir ini harus dengan baik memenuhi standard, guideline, dan prinsip desain universal atau device-specific. Next: Bacaan wajib >> Baca lebih lanjut tentang: Design Pattern Apple ios Pattern: http://pttrns.com/ Mobile Pattern: http://mobile-patterns.com/ Android Pattern: http://www.androidpatterns.com/ Design guidelines: Desktop Windows UX Interaction Guidelines: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/aa511258.aspx Mac OS X Human Interface Guidelines: http://developer.apple.com/library/mac/#documentation/userexperience/conceptu al/applehiguidelines/ueguidelines/ueguidelines.html Mobile ios UX Guidelines: http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/userexperience/conceptual /mobilehig/introduction/introduction.html#//apple_ref/doc/uid/tp40006556-ch1- SW1 Android User Interface Guidelines: http://developer.android.com/guide/practices/ui_guidelines/index.html Windows Phone UX Guidelines: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/hh202915(v=vs.92).aspx 3