TUGAS AKHIR PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA UNTUK KELAS II SEKOLAH DASAR BEBASIS FLASH

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBUATAN CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS FLASH DI SDN KARANGASEM 1 SURAKARTA

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KATALOG BUTIK BERBASIS MULTIMEDIA. Diajukan Untuk Menyusun Tugas Akhir dalam Program Diploma III Ilmu Komputer

RANCANG BANGUN GAME 3 DIMENSI TOWER DEFENSE DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY TUGAS AKHIR

CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR

PEMBUATAN APLIKASI PETA WISATA GUNUNG KIDUL BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR

CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 2 SEMESTER 1 BERTEMA HIBURAN BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR

ANIMASI PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 4 SEMESTER 1 BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR

ANIMASI SISTEM REPRODUKSI MANUSIA PADA PELAJARAN BIOLOGI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN ADOBE FLASH CS 3 TUGAS AKHIR RIA ARNISHA

TUGAS AKHIR ARASION (AUGMENTED REALITY FOR ANATOMY STUDY WITH SPEECH RECOGNITION)

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RUMUS VOLUME DAN LUAS PERMUKAAN BANGUN RUANG TUGAS AKHIR

PEMBUATAN SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB LOKAL BANK TABUNGAN NEGARA SURAKARTA TUGAS AKHIR

PEMBUATAN WAHANA PERMAINAN TAMAN HIBURAN RAKYAT SRIWEDARI BERBASIS AUGMENTED REALITY ( AR ) TUGAS AKHIR. Disusun oleh: Erwin Sudarmadi NIM.

ANIMASI PEMBELAJARAN METAMORFOSIS HEWAN TUGAS AKHIR HANNA SIHOMBING

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA SUB PENILAIAN ANGKA KREDIT DOSEN FUNGSIONAL TUGAS AKHIR

TUGAS AKHIR FACHRI MAFTUH LUBIS

APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA DALAM BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN FLASH 8 TUGAS AKHIR RAISSA ADITYA RAHAYU

PEMBUATAN PROGRAM APLIKASI ADMINISTRASI NILAI BERBASIS JAVA STUDI KASUS DI SD KRISTEN BANJARSARI

ANIMASI KINEMATIKA GERAK LURUS DENGAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL TUGAS AKHIR ADELINA PINEM

APLIKASI PENDATAAN DAN PENGELOLAAN ADMINISTRASI KEUANGAN PT MITRA LINTANG INDONESIA. Program Studi Diploma III Teknik Informatika.

MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY. TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

MEMBANGUN APLIKASI TOKO HEWAN ONLINE DENGAN FRAMEWORK PHONEGAP TUGAS AKHIR

APLIKASI PENDATAAN TESIS DAN DISERTASI PADA PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA TUGAS AKHIR

MEDIA PENGENALAN BENUA ASIA TENGGARA DENGAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR BAHARI AHMADI

APLIKASI PENDATAAN OPERASIONAL PT MITRA LINTANG INDONESIA. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III

SIMULASI PEMESANAN TIKET PESAWAT BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8.0 TUGAS AKHIR SATRIA NUGRAHA

PEMBUATAN WEBSITE PADA HOTEL WIRYOMARTONO. Disusun oleh : RIZA AYU WIJAYA NIM. M

Disusun Oleh : TITO BAGAS HARJENDRO M

PEMBUATAN APLIKASI INFORMASI PASIEN BERBASIS DESKTOP DI BALAI PENGOBATAN MITRA SEHAT TUGAS AKHIR

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI LINKED LIST LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh WAHYU TEGUH PRATAMA NIM :

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR TUGAS AKHIR JAZMI HADI MATONDANG

APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPUTER PADA SEKOLAH DASAR (SD) BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR YULIANA HANDAYANI

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR RIZKA SYAFITRI

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI REMOTE SERVER DENGAN IMPLEMENTASI PROTOKOL SECURE SHELL MENGGUNAKAN JAVA DAN SISTEM OPERASI LINUX DEBIAN 6 TUGAS AKHIR

PEMBUATAN APLIKASI ANDROID HYPNOTHERAPY BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR

E-LEARNING SMA NEGERI 3 PONOROGO TUGAS AKHIR

MEMBUAT GAME KUIS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR CINDI N LUMBAN GAOL

SISTEM KEMAHASISWAAN DAN KELULUSAN FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET

TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI TUGAS AKHIR DIII TEKNIK INFORMATIKA FMIPA UNS

APLIKASI POLIS ASURANSI MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR AL ANSARI

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI

SISTEM INFORMASI E-TICKETING AGEN PO. GAJAH MUNGKUR CABANG BATURETNO BERBASIS WEB TUGAS AKHIR

PERANCANGAN PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS STUDI KASUS TENSES SKRIPSI AIDUL FACHRIE

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN SKRIPSI DENIS AFRIAWANTO

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III

BAB II LANDASAN TEORI

SISTEM INFORMASI PENJADWALAN SMK NEGERI 1 KEMUSU BOYOLALI TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN SUB EKIVALENSI WAKTU MENGAJAR PENUH (EWMP) DOSEN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI QUEUE LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh DHANY TRIHANDOYO NIM :

PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT DENGAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR KHAIRUNNAS

ANIMASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR DENGAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL TUGAS AKHIR LIZA ALFIRA ALI

ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN IPA KELAS IV SEKOLAH DASAR DENGAN TOPIK ANGIN DARAT DAN ANGIN LAUT BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR

SISTEM INFORMASI PENERIMAAN SISWA BARU DI SMP NEGERI 2 PLAOSAN TUGAS AKHIR

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI APOTEK KUSUMA HUSADA KLATEN. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Gelar Ahli Madya

LAPORAN TUGAS AKHIR PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN JARINGAN PROTOKOL ROUTING RIP DENGAN FLASH /ACTION SCRIPT

PEMBUATAN APLIKASI UJIAN ONLINE UNTUK PERGURUAN TINGGI TUGAS AKHIR

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF HIRAGANA DAN KATAKANA BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR ZULFIKAR ALI GINTING

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN MEMBACA AL-QUR AN METODE IQRO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.

APLIKASI SISTEM INVENTORI BERBASIS WEB STUDI KASUS PRODUSEN PRODUK CV. SUPERNOVA TUGAS AKHIR

PENINGKATAN KEMAMPUAN

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DI SMPN 1 PADAMARA

PEMBUATAN APLIKASI MONITORING PERKULIAHAN DI DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FMIPA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA DALAM PENERAPAN HUKUM-HUKUM NEWTON BAGI SISWA SKRIPSI

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI EVALUASI PEMBELAJARAN MENGAJAR SMK NEGERI 1 SUKOHARJO TUGAS AKHIR

ANIMASI PEMBELAJARAN PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BESERTA TAJWIDNYA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR NURUL HUSNA

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK BERTEMA PERISTIWA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 2 SEMESTER 2 BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR

TUGAS AKHIR PEMBUATAN E-LEARNING PEMBELAJARAN SDIT NURUL ISTIQLAL SEBAGAI PENDAMPING DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR

GAME MENCOCOKAN GAMBAR DAN ANGKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR AL HAZMI WARA

e-proceeding of Applied Science : Vol.3, No.2 Agustus 2017 Page 747

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

DESAIN CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN ANIMASI KARTUN PADA MATERI PECAHAN KELAS V SEKOLAH DASAR

SISTEM INFORMASI FORUM SOLO INTERNATIONAL PERFORMING ARTS COMMUNITY BERBASIS WEBSITE

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBUATAN WEBSITE SISTEM AFFILIASI DUTA. Oleh : BENY ARIF LAILAN M

APLIKASI DAN ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR

Disusun Oleh : Dini Sulistyaningrum M

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PROSES PENYERBUKAN DAN PEMBUAHAN BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR VIVI APRIYANTI

GAME API UNGGUN : THE GAME BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

SKRIPSI. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat S-1 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI GERAKAN SHALAT BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR NURIL ISLAMI NST

SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN DI SMK NEGERI JUMANTONO TUGAS AKHIR

PEMBUATAN GAME THE LEGEND OF DIPONEGORO CHAPTER I : DOMINATION OF PACITAN

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

SHABRINA ROSE HAPSARI M SURAKARTA

PRESENTASI PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA ANALOG DAN DIGITAL UNTUK SMK JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK ANAK- ANAK BERBASIS ANDROID

Transkripsi:

TUGAS AKHIR PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA UNTUK KELAS II SEKOLAH DASAR BEBASIS FLASH Disusun untuk memenuhi salah satu Syarat mencapai gelar ahli madya Program Diploma III tehnik informatika PROGRAM DIPLOMA III TEHNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2014

ABSTRACT MUHAMMAD FATHONI KURNIAWAN, 2013. APPLICATION DEVELOPMENT FOR SCIENCE LEARNING AT THE SECOND GRADE OF ELEMENTARY SCHOOL. INFORMATICS ENGINERING DIPLOMA III PROGRAM Faculty of Mathematics and Sciences, Sebelas Maret University, Surakarta. In the modern era, Flash based learning application has become itself mode. One of them in education, learning media is used on digital file, moreover combination of learning from various components such as text, sound, pictures and animations that will make the renderer and the user comfortable in presenting and receiving the information presented. The purpose of the project task is to give facilitation access and comprehension for student of elementary school. The creation of learning application was done by using some software such as Corel Draw X5, Adobe Photoshop CS5 and Macromedia Flash 8 that would run on Windows operating systems. This interactive learning Application were designed and developed using several methods, including the observation by collecting data by observing and data recording, also documenting various things that will be needed. Literature study was done by finding references and materials related to the research conducted. The interview was collecting data, searching of explanation and information, or catechizing frequently asked questions, both oral and written with relevan parties. This research resulted in, Interactive learning Application flash based that will be used as a medium of learning. The information is material to particular science subjects at the second grade elementary school on chapters plant and animal body parts. Keywords: Interactive Learning Application, Simulation of Science, Flash

ABSTRAK MUHAMMAD FATHONI KURNIAWAN, 2013. PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS FLASH UNTUK KELAS 2 SEKOLAH DASAR. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret, Surakarta. Pada era modern saat ini, aplikasi pembelajaran berbasis flash menjadi mode tersendiri. Salah satunya dalam pendidikan, sebagai media pembelajaran sekarang cukup file dalam bentuk digital yang digunakan, bahkan tidak perlu lagi kertas sebagai media pembelajaran cetak. Aplikasi pembelajaran ini merupakan penggabungan dari berbagai komponen seperti teks, suara, gambar dan animasi yang akan membuat penyaji dan pengguna nyaman dalam menyajikan dan menerima informasi yang disajikan. Tujuan dari proyek tugas ini adalah untuk memberikan akses kemudahan dan pemahaman bagi siswa Sekolah Dasar (SD). Pembuatan aplikasi pembelajaran berbasis flash ini dilakukan menggunakan beberapa software seperti Corel Draw X5, Adobe Photoshop CS5 dan Macromedia Flash 8 yang berjalan pada sistem operasi Windows. Aplikasi pembelajaran interaktif ini dirancang dan dikembangkan menggunakan beberapa metode, diantaranya adalah observasi dengan cara mengumpulkan data dengan melakukan pengamatan dan pencatatan data-data serta dokumentasi berbagai hal yang akan dibutuhkan. Studi pustaka dilakukan dengan cara mencari referensi dan materi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Wawancara yaitu pengumpulan data pencarian keterangan-keterangan dan informasi atau melakukan tanya jawab, baik lisan maupun tulisan dengan pihak yang bersangkutan. Penelitian ini menghasilkan aplikasi pembelajaran interaktif berbasis flash yang akan digunakan sebagai media pembelajaran. Informasi yang akan diberikan adalah materi untuk sekolah dasar kelas 2 khususnya mata pelajaran ilmu pengetahuan alam tentang bagian tubuh tumbuhan dan hewan. Kata kunci : Interaktif Belajar Aplikasi, Simulasi IPA, Flash

HALAMAN MOTTO Jangan tunda sampai besuk apa yang bisa engkau kerjakan hari ini. Sesungguhnya bersama kesulitan itu ada kemudahan

HALAMAN PERSEMBAHAN Tugas Akhir ini saya persembahkan kepada : 1. Allah swt yang selalu memberikan kenikmatan dan anugrah karena meridhoiku dalam sepanjang hidupku. 2. Ibu dan bapak tercinta serta kakak-kakakku yang selalu mendukung semua kegiatanku dan memberikan motivasi dan materiil. 3. Teman-temanku yang selalu menemaniku di saat suka maupun duka. 4. Dan semuanya yang telah mendukungku dan selalu membantuku.

KATA PENGANTAR Dengan mengucapkan puji syukur kepada Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-nyaterucap kepada penulis sehingga penulis mampu menyelesaikan laporan kuliah tugas akhir mahasiswa dengan lancar dan tepat waktunya. Sholawat dan salam tak lupa terucap kepada Rasulullah SAW. Penyusunan laporan tugas akhir ini mempunyai tujuan yaitu dalam rangka untuk memenuhi persyaratan kelulusan Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. Dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini, antara lain : 1. Bapak Drs. Y.S Palgunadi, M.Sc selaku Ketua Program Diploma III Teknik Informatika FMIPA Universitas Sebelas Maret Surakarta. 2. Bapak Ovide Decroly Wisnu Ardhi, S.T, M.Eng selaku dosen pembimbing tugas akhir dan pembimbing akademik yang telah meluangkan waktunya untuk membimbing, sabar, memberi pengarahan, dan memberi dukungan moral yang sangat berharga kepada penulis dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini. 3. Kedua orang tua yang telah memberi motivasi dan dukungan. 4. Rekan-rekan yang membantu ide dalam proses pembuatan tugas akhir ini. Semoga bantuan yang diberikan oleh semua pihak kepada penulis akan mendapat balasan dari Allah SWT. Semoga laporan ini bermanfaat bagi semua pihak. Surakarta, Penulis

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii ABSTRACT... iv ABSTRAK... v HALAMAN MOTTO... vi HALAMAN PERSEMBAHAN... vii KATA PENGANTAR... viii DAFTAR ISI... ix DAFTAR TABEL... xii DAFTAR GAMBAR... xiii BAB I PENDAHULUAN... 1 1. 1 Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Batasan Masalah... 2 1.4 Tujuan... 2 1.5 Manfaat... 2 1.6 Metodologi Penelitian... 3 1.7 Sistematika Penulisan... 3 BAB II LANDASAN TEORI... 5 2.1 Pengertian Media Pembelajaran... 5 2.2 Pengertian Multimedia... 5 2.3 Kerangka Bangun Multimedia... 5 2.3.1 Teks... 6 2.3.2 Gambar... 6 2.3.3 Suara... 7 2.3.3 Animasi... 7 2.4 Macromedia Flash 8... 7 2.4.1 User Interface... 8

2.4.1.1 ToolBox... 9 2.4.1.2 Panel... 10 2.4.1.3 Schene... 11 2.4.2 Timeline... 11 2.5 Bahasa PemrogamanActionscript 2.0... 11 2.5.1 Sintaks Dasar Pemrograman Action Script... 12 2.5.2 Kategori Action Script... 13 2.5.3 Action Script pada Frame... 14 2.5.4 Action Script pada Movie Clip... 14 2.5.5 Action Script pada Button... 14 2.6 Adobe Photoshop... 15 BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN... 17 3.1 Alat Penelitian... 17 3.1.1 Hardware... 17 3.1.2 Software... 17 3.2 Langkah-langkah Pembuatan Aplikasi... 17 3.2.1. Merancang Konsep Aplikasi... 18 3.2.1.1 Storyline.... 18 3.2.1.2 Storyboard.... 18 3.2.2. Merancang Desain dan Kebutuhan Aplikasi... 18 3.2.2.1. Struktur Menu Aplikasi... 19 3.2.3. Menentukan Kompetensi Dasar Siswa... 23 BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA... 25 4.1 Deskripsi Aplikasi... 25 4.2 Analisis Kebutuhan... 25 4.2.1 Analisis Kebutuhan Pengguna... 25 4.2.2 Analisis Kebutuhan Hardware... 25 4.2.3 Analisis Kebutuhan Aplikasi... 25 4.3 Pengujian Aplikasi... 26 4.4 Implementasi Pembuatan Aplikasi... 27 4.4.1 Pembuatan Animasi Starting... 27

4.4.2 Pembuatan Halaman Menu Utama... 28 4.4.3 Pembuatan Halaman Materi... 28 4.4.3.1 Halaman Materi Tumbuhan... 28 4.4.3.2 Halaman Materi Hewan... 30 4.4.4 Pembuatan Halaman Quiz... 31 4.4.5 Action Script yang digunakan... 33 4.4.6 Pengujian Aplikasi... 35 BAB V PENUTUP... 37 5.1 Kesimpulan 37 5.2 Saran... 37 DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Stroyline... 18 Tabel 3.2 Storyboard... 19 Tabel 3.3 Standar Kompetensi dasar kelas 2 SD... 23 Tabel 4.1 Uji tombol aplikasi Multimedia pembelajaran... 35

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 User Interface... 11 Gambar 2.2 Tampilan Toolbox... 11 Gambar 2.3 Tampilan Timeline... 12 Gambar 3.1 Sitemap Struktur Menu Aplikasi... 19 Gambar 4.1 Animasi Intro Media Pembelajaran hewan dan tumbuhan... 26 Gambar 4.2 Pembuatan Animasi Menu Utama Dengan Macromedia Flash 8. 27 Gambar 4.3 Materi Bagian Tubuh Tumbuhan... 28 Gambar 4.4 Materi SubBagian Tubuh Tumbuhan (bunga)... 28 Gambar 4.5 Halaman Awal Bagian Tubuh Hewan... 29 Gambar 4.6 Materi Bagian Tubuh hewan... 30 Gambar 4.7 Pembuatan Halaman intro quiz... 30 Gambar 4.8 Pembuatan Halaman menu stage quiz... 31 Gambar 4.9 Pembuatan Halaman stage 2 quiz ( pilihan ganda )... 30