BAB III PERANCANGAN SISTEM

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL DAN ANALISIS

Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Cara Menjalankan Program. 1. Harus Mempunyai sebuah Adobe Flash player dengan versi berapa

BAB IV PERANCANGAN SYSTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA


BAB IV HASIL DAN ANALISIS

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam materi tumbuhan berbasis android.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Halaman ini adalah halaman yang tampil ketika user membuka game, seperti pada gambar dibawah ini :

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

PETUNJUK PENGGUNAAN APLIKASI. 1. Menjalankan file Virtual Laboratory.apk yang terdapat dalam my files pada

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN ANALISISA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. kontribusi yang positif bagi penggunanya berupa gambar yang realistis, suara

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK BERBASIS ANDROID

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Pada gambar tampilan cover awal ada 2 tampilan menu utama dalam permainan game rambu lalu lintas yaitu main dan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN. Perangkat lunak terdiri dari 2 bagian utama, yaitu game tree untuk

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Praktikum Sistem Pakar Jumat 16 Desember 2013 Pertemuan 12. Tabel 1. Rancangan Variabel fuzzy Fungsi Nama Variabel Rentang Nilai Keterangan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras ( hardware ) dan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Gambar 1 Icon Installer

Prosedur Pengunaan Aplikasi Game Jajangkungan

1. Masuk ke dalam file explorer atau file commander pada smartphone. 2. Cari file Mojo.apk kemudian pilih file Mojo.apk.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PENGOPERASIAN APLIKASI e-class ver 2.2 TM

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH

BAB I Pengenalan Microsoft Office Powerpoint 2007

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab III PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

Bab 15 Menggunakan Menu Navigasi Berupa Switchboard dan Form

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Pengaturan Properties Form Aplikasi Game Tetris

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

PROSEDUR PENGGUNAAN. Berikut merupakan prosedur penggunaan yang dapat diikuti untuk memainkan

BAB V IMPLEMENTASI. Bab ini membahas mengenai implementasi dan hasil dari pengujian sistem.

PRAKTIKUM 11 MEMBUAT MENU DAN SWITCHBOARD 81 dikendalikan dalam switchboard, bisa berupa : Form atau Report yang dipanggil untuk dijalankan. Switchboa

GAME KAZEL: PENYELAMATAN DESA DENGAN ACTIONSCRIPT 2 BERBASIS FLASH

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BUKU PANDUAN USER PENGUSUL

Transkripsi:

BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Flowchart Langkah awal perancangan game SCHOOL DAYS adalah dengan membuat rancanganya.rancangan awal penulis adalah dengan membuat flowchart sebagai berikut. i

Gambar 3.1.1 Flowchart 1. Mulai bermain untuk memulai. 2. Akan muncul berbagai macam perintah permainan dan penjelasanya. 3. Klik tombol sesuai perintah dalam permainan yang sudah di tentukan. 4. Klik mata pelajaran sesuai urutan mata pelajaran yang sudah di tentukan. 5. Klik tombol belajar lagi untuk mengulang mata pelajaran. 6. Klik tombol aku siap untuk masuk ke latihan soal. 7. Akan muncul hasil nilai latihan soal. 8. Klik tombol bereskan buku, klik buku sesuai urutan perintah. 9. Klik tombol pulang. 10. Klik tombol pulang untuk main lagi, klik tombol keluar untuk menutup aplikasi. 3

3.2 Lembar Kerja Tampilan 1. Menu utama Gambar 3.2.1 Lembar Kerja Tampilan Menu Utama Tampilan menu utama terdapat 3 button, klik mulai main untuk masuk ke permainan, klik cara bermain untuk informasi bantuan cara bermain dan keluar untuk keluar dari aplikasi. 4

1. Perintah Permainan 1 Gambar 3.2.2 Lembar Kerja Tampilan Perintah Permainan 1 Tampilan perintah permainan 1terdapat perintah permainan yang harus di selesaikan dan button main untuk masuk ke permainan selanjutnya. 5

2. Perintah Permainan 2 Gambar 3.2.3 Lembar Kerja Tampilan Perintah Permainan 2 Perintah permainan ke 2 terdapat perintah permainan yang harus di selesaikan dan terdapat 3 pilihan button, klik salah satu button untuk masuk ke permainan selanjutnya. 6

3. Perintah Permainan 3 Gambar 3.2.4 Lembar Kerja Tampilan Perintah Permainan 3 Perintah permainan 3 terdapat perintah, 4 gambar dan 1 tombol pakai, klik salah satu gambar sesuai dengan perintah untuk dapat masuk ke permainan selanjutnya. 7

4. Perintah Permainan 4 Gambar 3.2.5 Lembar Kerja Tampilan Perintah Permainan 4 Tampilan perintah permainan 4 terdapat 1 objek gambar, 4 gambar piring, 1 piring utama dan tombol makan, klik piring sesuai dengan nomor urutan agar dapat masuk ke permainan selanjutnya. 8

5. Perintah Permainan 5 Gambar 3.2.6 Lembar Kerja Tampilan Perintah Permainan 5 Lembar kerja tampilan 5 terdapat perintah, 2 gambar dan 2 tombol, klik tombol naik jika sesuai dengan perintah, klik tidak untuk gambar selanjutnya. 9

6. Lembar Kerja Tampilan 6 Gambar 3.2.7 Lembar Kerja Tampilan Perintah Permainan 6 Lembar kerja tampilan 6 terdapat perintah, 4 tombol dan 1 gambar, klik salah satu tombol sesuai dengan perintah untuk permainan selanjutnya. 10

7. Perintah Permainan 7 Gambar 3.2.8 Lembar Kerja Tampilan Perintah Permainan 7 Lembar kerja tampilan 7 terdapat perintah, 3 tombol dan 1 gambar, klik tombol sesuai dengan urutan perintah untuk masuk ke permainan selanjutnya. 11

8. Materi Pelajaran Gambar 3.2.9 Lembar Kerja Tampilan Materi Pelajaran. Lembar kerja tampilan mata pelajaran, klik tombol 1 untuk halaman materi selanjutnya. 12

9. Perintah Permainan 8 Gambar 3.2.10 Lembar Kerja Tampilan Perintah Permainan 8 Lembar kerja tampilan 10 terdapat perintah, 2 tombol dan 1 gambar, klik tombol sesuai urutan perintah untuk permainan selanjutnya. 13

10. Soal Latihan Gambar 3.2.11 Lembar Kerja Tampilan Soal Latihan. Lembar kerja tampilan soal latihan, terdapat 2 tombol dan soal latihan, klik tombol 1 untuk cek jawaban dan tombol 2 untuk perintah soal berikutnya. 14

11. Hasil Nilai Gambar 3.2.12 Lembar Kerja Tampilan Hasil Nilai Lembar kerja tampilan hasil nilai, terdapat hasil jawaban benar dan 1 tombol, klik tombol untuk perintah permainan selanjutnya. 15

12. Perintah Permainan 9 Gambar 3.2.13 Lembar Kerja Tampilan Perintah Permainan 9 Lembar kerja tampilan 9 terdapat perintah, 3 gambar button dan 1 gambar utama, klik gambar sesuai dengan urutan perintah untuk masuk ke permainan selanjutnya 16

13. Tampilan Permainan Selesai Gambar 3.2.14 Lembar Kerja Tampilan Permainan Selesai Lembar kerja tampilan selesai terdapat 2 tombol, 2 text dan 1 gambar, klik tombol 1 untuk mengulangi permainan dan tombol 2 untuk keluar dari aplikasi. 17

18