BAB 4 KONSEP. Berikut adalah 12 prinsip animasi tersebut:

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial.

BAB 4 KONSEP. Berikut adalah 12 prinsip animasi tersebut:

Mengenal Komposisi, POI, Rule of Third/Nine Point, Golden Mean, dan Framing Agar Foto Lebih Menawan

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi 1. Stretch and Squash 2. Anticipation 3. Staging

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

KONSEP DESAIN BAB Landasan Teori/Metode

BAB IV KONSEP DESAIN

Komposisi dalam Foto Portrait

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Alina Wheeler, dalam buku Designing Brand Identity disebutkan bahwa

1. Solid Drawing. 2. Timing & Spacing

3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 1 PENDAHULUAN. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan )

BAB 4 KONSEP DESAIN. melatih animator untuk lebih cepat dan lebih baik. Ada pun 12 prinsip animasi tersebut adalah:

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

BAB 4 KONSEP DESAIN. Berdasarkan pendapat Gary A. Lippincott sebuah subjek ilustrasi yang

BAB 4 KONSEP DESAIN. Kampanye isu sosial, bukan kampanye politik, bukan kampanye demonstrasi dan bukan

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Komunikasi Visual. Menurut Jessica Helfand dalam situs

BAB IV KONSEP DESAIN. kertas yang berjilid, berisi tulisan atau kosong. Sedangkan menurut Oxford

Pengertian Animasi. Jean Ann Wright

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Danton Sihombing dalam bukunya yang berjudul, Tipografi dalam Desain Grafis,

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut kutipan dari buku "Tipografi dalam Desain Grafis", Danton

BAB 4 KONSEP. dikemukakan Sharon Helmer Pogenpohl (

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Visual

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah

Seminar Nasional BOSARIS III Jurusan Pendidikan Kesejahteraan Keluarga Fakultas Teknik Universitas Negeri Surabaya

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Layout. Layout menurut Gavin Amborse & Paul Harris, (London 2005)

BAB IV KONSEP DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. Orangeseed Design, desain dapat menjadi dan melakukan segala hal. Desain adalah

Perancangan Film Animasi Edukasi Rambu-Rambu Berlalu Lintas Untuk Anak Usia 5-7 Tahun. Elianda Mardi L

III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Perkembangan Kognitif

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL FILM DOKUMENTER KARINDING

BAB 4 KONSEP DESAIN Landasan Teori / Metode

12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN. Matakuliah Dasar Animasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Definisi Buku

BAB I PENDAHULUAN. produk dipasar (Klimchuk dan Krasovec, (2006:10). Kemasan tidak hanya

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Desain Komunikasi Visual Teori Layout

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Definisi Buku

Perancangan Komunikasi Visual Animasi Serial "Dark Blood (Princess Odyssey)"

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Animasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. Representasi ikonis adalah sebuah penggunaan gambar-gambar piktorial untuk

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. III.1 Target Audiens

BAB 4 KONSEP DESAIN. - Mempelajari atau mengajarkan sesuatu. - Mempengaruhi perilaku seseorang

BAB II LANDASAN TEORI

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK MACAN PEREDAM BAHAYA TUGAS AKHIR. Oleh. Erwin Janssen / Kelas : 08 PDU

BAB IV KONSEP DESAIN

Bab IV KONSEP DESAIN

BAB 4 KONSEP Landasan Teori. Sebuah karya desain komunikasi visual memiliki strukur yang sama dengan

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam buku Aplikasi Desain Grafis untuk Periklanan (Suyanto, 2004:5-8), tersebut. Ada empat macam tujuan dari iklan, yaitu:

Komposisi dalam Fotografi

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Gregory Thomas, ada 10 kriteria yang harus diperhatikan dalam

BAB 4 KONSEP DESAIN. Prinsip-prinsip dalam komunikasi adalah: - Integritas, adanya saling pengertian.

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori. Teori Layout. Menurut Frank F. Jefkin (1997) ada beberapa patokan dasar dalam. merancang sebuah layout:

BAB 4. Konsep Desain

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Branding

BAB 4 KONSEP. Merupakan prinsip-prinsip yang dibuat oleh animator di Walt Disney Studio pada

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III TEORI PENUNJANG

BAB 4 KONSEP DESAIN. Untuk menemukan rujukan yang tepat sebelum melakukan pendekatan desain

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN. 3.1 Strategi Promosi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Sejarah dan Teori Buku. Buku adalah kumpulan dari lembaran kertas yang dikumpulkan

KISI-KISI MATERI PLPG MATA PELAJARAN ANIMASI

BAB IV PRODUKSI MEDIA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

BAB 4 KONSEP DESAIN. akan berbentuk selongsong yang tebal dan mewah. desain buku dipengaruhi dan harus diperhatikan pada:

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 4 METODE PERANCANGAN

Faktor-Faktor dalam. Perancangan Desain

UKA 2015 MATA PELAJARAN / PROGRAM KEAHLIAN ANIMASI

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Ilustrasi

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia : Buku adalah lembar kertas yg berjilid, berisi tulisan atau kosong.

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

penerima terhadap pengirim mempengaruhi pemikiran penerima. Proses komunikasi dimulai ketika pengirim memilih kata kata, gambar, simbol yang tepat unt

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Dasar 12 Prinsip Animasi

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PEMBAHASAN

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Psikologi Anak. Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

Elemen Elemen Desain Grafis

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Buku. Dalam buku New Book Design yang ditulis oleh Roger Fawcett

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV HASIL KERJA PRAKTEK

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion

BAB IV TINJAUAN TIPOGRAFI JUDUL FILM HOROR INDONESIA PADA MEDIA POSTER

Transkripsi:

18 BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Animasi Frank Thomas dan Ollie Johnston animator Walt Disney merumuskan 12 prinsip animasi, dibuat di awal tahun 1930an. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan diskusi kreatif, juga untuk melatih animator-animator muda dengan lebih cepat dan lebih baik. Kedua belas prinsip animasi ini menjadi salah satu dasar dari animasi karakter kartun yang digambar manual bahkan sampai saat ini. 12 prinsip animasi umumnya mengenai lima hal: acting the performance, directing the performance, representing reality (melalui drawing, modeling, and rendering), interpreting real world physics, and editing a sequence of actions. Prinsip-prinsip yang orisinil masih berlaku sampai sekarang karena prinsip tersebut membantu kita untuk membuat karakter dan situasi yang lebih masuk akal. Prinsip tersebut dapat diberlakukan dalam hampir semua tipe animasi, walaupun paling baik untuk komedi. Berikut adalah 12 prinsip animasi tersebut: 1. Squash and stretch Perubahan massa dan bentuk dari suatu objek sewaktu bergerak. Digunakan untuk membuat suatu gerakan sehingga terlihat dilebih-lebihkan. Squash and stretch biasanya digunakan untuk mendapatkan efek yang komedis.

19 2.Timing Jeda dari pergerakan yang menggambarkan berat dan ukuran objek yang digunakan untuk menjelaskan karakter personal dari objek juga adalah saat dan jumlah waktu dari karakter dalam menjalankan sebuah aksi. Timing akan menambahkan emosi dan intensi dari performa si karakter. 3. Antisipasi Memperlihatkan persiapan sebelum pergerakan yang fungsinya adalah untuk memberi gambaran kepada pemirsa kira-kira adegan apakah yang akan terjadi. 4. Secondary action Gerakan yang dihasilkan dari gerakan lainnya. Terdiri dari gerakan-gerakan kecil yang melengkapi aksi utama. Contohnya, gerakan rambut, gerakan pakaian yang dikenakan karakter. 5. Straight-ahead action dan pose-to-pose Adalah dua teknik animasi yang dapat menghasilkan animasi yang cukup berbeda. Di tahap awal animasi manual, pose-to-pose menjadi teknik animasi standar karena teknik ini memecah struktur gerakan menjadi sekumpulan pose kunci yang jelas. Dalam straight-ahead action, animator membuat gerakan karakter secara linear atau langsung tanpa menggunakan pose kunci. 6. Follow-through dan overlapping action Adalah dua teknik yang membantu membuat aksi menjadi lebih kaya dan lebih penuh dengan detail dan penjiwaan. Follow-through adalah reaksi karakter setelah menjalankan suatu aksi, sedangkan overlapping action adalah gerakan-gerakan yang membaur dengan gerakan utama si karakter.

20 7. Slow-in dan Slow-out Terdiri dari melambatkan awal dan akhir dari sebuah aksi, sedangkan mempercepat bagian tengah dari aksi tersebut. Efek Snappy akan didapatkan pada saat gerakan dipercepat dan diperlambat dengan cara ini. 8. Arcs Teknik dengan menggunakan lengkungan untuk menganimasikan gerakan karakter membantu untuk mendapatkan kesan natural, karena kebanyakan mahluk hidup gerakannya seperti kurva, tidak pernah bergerak seperti garis lurus secara sempurna. Gerakan tidak berkurva akan menghasilkan gerakan kaku seperti robot. 9. Exaggeration Adalah gerakan yang melebih-lebihkan dari suatu karakter yang biasanya membantu si karakter untuk menyampaikan inti dari aksi yang dilakukannya. 10. Solid drawing Menekankan garis dan bentuk yang jelas untuk membuat karakter animasi menjadi hidup. Modeling yang solid dan tepat membantu untuk menyampaikan bobot, kedalaman dan keseimbangan dari sebuah karakter, hal ini juga dapat mengurangi kesulitan produksi karena karakter yang dimodel dengan buruk. 11. Staging Penempatan karakter dalam sebuah scene, fungsinya adalah menyampaikan mood atau maksud dari suatu adegan. 12. Character personality Penerjemahan tingkah laku dan daya tarik karakter dalam bentuk akting. Dan harus bisa membawa koneksi emosional antara karakter dan penonton. Karakter harus dibangun secara baik, mempunyai sifat yang menarik, dan mempunyai keinginan dan kebutuhan jelas yang mendasari kelakuan dan aksinya.

21 4.1.2 Teori Warna Warna dapat mengkomunikasikan banyak hal. Dalam dunia audio visual, warna bisa mengkomunikasikan suatu mood atau suasana, atau menggambarkan karakteristik suatu tokoh, juga dapat mengarahkan mata audien pada suatu titik dalam suatu adegan. Warna-warna hangat atau panas biasanya lebih menarik mata daripada warnawarna dingin. Pemilihan warna juga harus diperhatikan agar tidak terjadi salah pengertian dalam komunikasi visual. Dalam kebudayaan tertentu warna juga memiliki arti dan makna tersendiri, sehingga dalam pemilihan warna kita harus memperhatikan berbagai aspek seperti apakah warna yang dipilih memiliki arti tersendiri pada masyarakat yang dituju atau tidak sehingga tidak akan terjadi kesalahan persepsi menggunakan warna dengan baik dan tepat merupakan masalah desain yang rumit. Macam-macam individu dan macam-macam budaya memiliki standard dan criteria yang berbeda dalam menentukan warna yang tepat. Warna merupakan unsur penting dalam desain, karena dengan warna, suatu karya desain akan mempunyai arti dan nilai lebih (added value) dari utilitas karya tersebut. Warna juga bisa memberikan pengaruh emosional kepada suasana yang diciptakan. 4.1.3 Teori Tipografi Tipografi merupakan sebuah representasi visual dari sebuah bentuk komunikasi verbal yang merupakan salah satu disiplin ilmu dalam Desain Komunikasi Visual juga memiliki peran yang penting dalam menyampaikan komunikasi. Menurut buku Tipografi dalam desain grafis sebuah huruf harus memiliki potensi untuk menerjemahkan atmosfir-atmosfir yang tersirat dalam sebuah komunikasi verbal yang dituangkan melalui abstraksi bentuk-bentuk visual. Kriteria yang harus diperhatikan dalam menentukan jenis tipografi: - Clarity, yaitu kejelasan suatu huruf untuk dilihat - Readability, yaitu keterbacaan dari suatu huruf - Legability, yaitu kemudahan suatu huruf untuk dibaca

22 - Visibility, yaitu kemudahan suatu jenis huruf untuk dilihat 4.1.4 Teori Komposisi Dalam dunia audio bisual, komposisi merupakan sebuah proses yang sangat vital karena dari komposisi itulah sebuah gambar bisa becerita, dari komposisi pula sebuah gambar terlihat indah dan enak dipandang untuk dinikmati. Berbeda dengan seni lukis yang memulai komposisi dari bidang kosong, kemudian menambahkan elemenelemen yang dirasa perlu agar pesan lukisannya bisa sampai ketika dilihat orang lain. Komposisi dalam videografi dimulai dari bidang yang penuh, kemudian satu-persatu elemen yang tidak perlu disingkirkan untuk mencapai tujuan yang sama. Komposisi sangat berkaitan dengan estetika, untuk itu tidak ada peraturan yang mengikatnya, kalaupun ada hanyalah sebatas panduan yang boleh diikuti dan boleh juga tidak dikuti. Untuk itu ada istilah following the rule dan breaking the rule. Tetapi bagaimanapun panduan-panduan dalam menentukan komposisi ini sudah melalui proses studi yang cukup panjang sehingga sangat sesuai dengan indera penglihatan manusia dalam menikmati karya visual ini. - Rule of Third Menempatkan objek utama di tengah frame akan menghasilkan gambar yang kurang dinamis dan terkesan snapshot atau datar. Menempatkan objek utama pada prinsip rule of third akan memberikan efek yang lebih dinamis. Dan berdasarkan penelitian, mata kita memang lebih terasa nyaman pada posisi tersebut. Mengikuti rule of third sangatlah mudah, cukup membayangkan empat titik saat membidik lalu putuskan pada titik mana objek utama akan ditempatkan. - Golden Mean Golden mean juga dikenal dengan golden section adalah sebuah panduan komposisi yang didasarkan pada perhitungan matematika yang unik. Panduan komposisi ini pertama kali didokumentasikan oeh seniman Yunani kuno dan sampai saat ini masih digunakan meskipun popularitasnya agak tertutupi oleh panduan komposisi rule of third. Prinsipnya panduan kompoisi ini hampir sama

23 dengan rule of third namun titik interestnya lebih sempit sekitar 5% kearah tengah. Ada teorinya golden mean ini bisa digunakan pada semua scene foto, tapi pada prakteknya lebih mudah diaplikasikan pada foto portrait formal/klasik. Pada scene lain lebih mudah menggunakan komposisi rule of third - Simetris atau Balance Dalam seni visual balance berarti mengisi frame dengan porsi yang kurang lebih seimbang, bisa oleh elemen objek, warna ataupun kontras. Sebuah gambar dengan komposisi yang balance akan terasa saat kali pertama dilihat begitu juga sebaliknya. - Komposisi garis dan lingkaran ( line and curve) Komposisi ini berdasarkan pada garis dan curve yang membentuk arah penglihatan menuju objek utama. Secara tidak sadar mata kita selalu mengikuti arah garis jika melihat sebuah gambar yang memang ada garisnya, untuk itu kita dituntut untuk bisa memanfaatkan garis ini semaksimal mungkin untuk menggiring mata penonton ke object utama. Garis bisa berupa apa saja, bisa jalan, sungai, pagar, tali atau bahkan bayangan. Garis adalah hal yang setiap hari bisa kita temui di mana saja, ia bisa menggabungkan beberapa elemen menjadi satu kesatuan atau bisa memisahkannya menjadi bagianbagian yang berdiri sendiri. Komposisi line and curve bisa berupa komposisi diagonal, vertikal, horizontal dan kurva atau garis lengkung yang masing-masing bisa membentuk mood tersendiri. Vertikal biasa digunakan untuk kesan kuat yang diterapkan pada cityscape. Horizontal bisa memberikan mood kedamaian, biasanya diterapkan pada landscape, diagonal memberikan mood pergerakan dan kurva memberikan mood elegan seperti yang sering diterapkan pada pengambilan gambar peragaan busana.

24 4.1.5 Teori Desain Komunikasi Visual Desain pada dasarnya adalah hasil penyusunan yang didalamnya terdapat unsur visual itu sendiri dan unsur emosionalnya dengan memperhatikan prinsipprinsip desain yang dituangkan didalam satu komposisi yang harmonis. Komposisi berasal dari bahasa latin conponere yang artinya penggabungan dari banyak menjadi suatu bentuk yang serasi. Menurut Artini Kusmiati, setiap desain memiliki pola kerjasama tertentu yang disebut prinsip-prinsip desain. Prinsip-prinsip ini sangat penting karena bermanfaat dalam proses perancangan desain yang sistematis. Prinsip-prinsip desain adalah : 1. Kesatuan (Unity) Kualitas yang dapat menampilkan suatu elemen desain secara definitive dan organis sebagai suatu bentuk yang tunggal. 2. Keseimbangan (Balance) Manifestasi kesimbangan antara elemen-elemen dasain dalam komposisi yang baik. 3. Irama (Ritme) Gabungan antara elemen-elemen dasain yang menimbulkan pengulangan teratur dari satu atau beberapa unsur, dengan diberi tekanan atau aksen. 4. Proporsi (proportion) Pembagian anatomi yang sesuai dalam merancang suatu desain, baik dalam illustrasi maupun dalam pembagian format suatu desain. 5. Keserasian (Harmony) Keteraturan di antara bagian-bagian suatu karya. Merupakan suatu usaha dari berbagai macam bentuk, bangun, warna, tekstur, dan elemen-elemen lain yang disusun secara seimbang dalam suatu susunan komposisi yang utuh agar nikmat dipandang.

25 6. Skala (scale) Ukuran yang relatif dari suatu objek jika dibandingkan terhadap objek atau elemen lain tidak diketahui ukurannya. Suatu desain yang baik adalah desain yang dapat menyampaikan pesan kepada khayalak banyak dan tepat tanpa adanya kesalahan persepsi atau salah pengertian dalam memahami isi dan bentuk desain tersebut, selain itu juga suatu desain yang baik adalah desain yang dapat menarik perhatian khayalak untuk melihatnya. 4.1.6 Teori Muatan Kognitif dan Redundansi Teori muatan kognitif menyatakan bahwa hanya sedikit elemen informasi yang dapat diolah dalam memori kerja setiap saat. Terlalu banyak elemen bisa sangat membebani memori kerja sehingga menurunkan keefektifan pengolahan informasi. Jika penerima diharuskan untuk membagi perhatian mereka di antara, dan mengintegrasikan secara mental dua atau lebih sumber-sumber informasi yang berkaitan (misalnya teks dan diagram) proses ini mungkin menempatkan suatu ketegangan yang tak perlu pada memori kerja yang terbatas dan menghambat pemerolehan informasi. Menyajikan sejumlah sumber informasi secara simultan, bahkan di dalam format yang terintegrasi (contoh: diagram dan teks yang diintegrasikan secara fisikal), tidak selalu bisa efektif, khususnya jika beberapa informasi yang akan diolah itu tidak diperlukan dan berlebihan. Jika informasi yang berlebihan itu diintegrasikan dengan informasi yang esensial, maka tidak ada pilihan lain selain memprosesnya (contoh: teks tak diperlukan yang menyertai diagram yang sudah komplit dan mudah dimengerti). Redundansi ini menimbulkan beban kognitif tambahan yang mengganggu proses pemahaman. Tambahan-tambahan elemen auditori yang berlebihan dapat melebihi kapasitas channel auditori sehingga elemen tambahan apa pun (termasuk kata-kata, efek-efek suara, dan ilustrasi musik) yang tidak diperlukan untuk membuat informasi mudah

26 dimengerti atau yang tidak terintegrasi dengan materi-materi utama akan menurunkan kapasitas memori kerja yang efektif dan karenanya mempengaruhi proses pemahaman dari materi-materi terpenting. Karena materi terpenting yang diseleksi bagi pengolahan lebih lanjut menjadi lebih sedikit, maka hasilnya adalah performansi yang lebih buruk. Jadi, ketika penerima memfokuskan kapasitas pengolahan auditori mereka yang terbatas itu pada penerimaan materi auditori yang didapat, mereka memiliki sedikit sisa kapasitas untuk mengkonstruksi representasi-representasi yang lain sehingga akan terjadi performansi yang lebih jelek. Setiap memori kerja, visual maupun verbal, memiliki kapasitas yang terbatas. Karena itu ketika informasi visual dan verbal dalam bentuk teks ditampilkan ada kemungkinan memori kerja visual tidak dapat menampung semua informasi sehingga akan ada informasi yang hilang. Hal yang sama mungkin terjadi ketika sumber informasi verbal dalam bentuk auditorial ditampilkan berbarengan dengan bentuk teks visual. Tetapi jika informasi visual ditampilkan secara visual dan informasi verbal ditampilkan secara auditorial maka akan terbuka kesempatan memori kerja visual dan verbal bekerja bersama sehingga penerima lebih mudah menyusun kodekode teks karena informasi ditangkap secara maksimal. Akibatnya, performansi penerima desain pesan yang terakhir ini akan lebih baik bila dibandingkan dengan penerima yang mengalami efek redundansi (periksa Sweller, van Merrienboer & Paas, 1998; Sweller, 1994; Kalyuga, Chandler & Sweller, 2000). Efek redundansi dapat terjadi di bawah kondisi-kondisi yang mensyaratkan penerima untuk memeriksa sesuatu sumber-sumber visual dan secara berbarengan membaca teks sekaligus mendengarkan penjelasan-penjelasan secara lisan mengenai sesuatu subjek spesifik. Dengan kata lain, efek redundansi muncul ketika sumbersumber informasi yang berbeda muncul secara berbarengan, setiap sumber memberi informasi serupa tapi dalam bentuk berbeda. Jika sebuah paduan terintegrasi diagram dan narasi sudah cukup lengkap maka teks tambahan apa pun yang berusaha

27 mengulang pesan secara naratif malah akan berlebihan dan karenanya mesti dihilangkan. Efek redundansi muncul pada saat penerima menerjemahkan danmengkoordinasikan sumber-sumber ganda informasi yang sebenarnya tidak perlu karena aktivitas ini menuntut secara mental dan, bagi penerima yang dapat memahami suatu sumber informasi, penyajian yang disertai sumber-sumber lain akan menimbulkan muatan kognitif yang tak berhubungan. Informasi dengan format redundansi memicu terjadinya perhatian terbagi dan atau muatan kognitif yang berlebihan pada memori kerja penerima informasi, akibatnya performansinya akan lebih buruk, bahkan ketika materi-materi tambahan itu dimaksudkan untuk menjadi menarik atau menegaskan makna pesan tersebut. 4.2 Strategi Kreatif 4.2.1 Strategi Komunikasi 4.2.1.1 Fakta Kunci Pada zaman sekarang ini banyak terjadi tindak kriminal di mana-mana terutama di kota-kota besar. Banyak orang-orang menjadi korban karena tidak tahu bagaimana cara mempertahankan diri dari para penjahat tersebut. Banyak masyarakat yang ingin berlatih bela diri Aikido tetapi tidak tahu tempat pelatihannya, tidak ada waktu untuk berlatih karena kesibukan sehari-hari, juga tidak mampu atau tidak mau membayar biaya pelatihan yang relatif mahal. 4.2.1.2 Masalah yang Akan Dikomunikasikan Masalah yang Akan Dikomunikasikan dalam animasi edukasi Aikido ini adalah bagaimana cara menghadapi serangan-serangan tertentu dari penjahat dengan tehniktehnik Aikido.

28 4.2.1.3 Tujuan Komunikasi Tujuan Komunikasi dalam animasi edukasi Aikido adalah untuk mengedukasi para audien tentang bagaimana caranya menghadapi serangan-serangan dari penjahat dengan tehnik-tehnik Aikido sederhana. Selain itu juga untuk menarik minat para audien agar mau berlatih Aikido sekaligus membantu mempopulerkan bela diri ini. 4.2.1.4 Profil Target Psikografi Suka animasi, suka bela diri, ingin tahu tentang Aikido, sering ditindas, suka olah raga, suka Aikido. Demografi Usia : 15-24 tahun Jenis kelamin : laki-laki dan perempuan Agama : semua agama Pendidikan : SMA, perguruan tinggi Kelas ekonomi : menengah ke atas (SES A-B) Geografi Domisili : kota besar Wilayah : Jakarta Iklim : tropis Kepadatan : kota besar dan pinggiran kota 4.2.1.5 Kata Kunci Aikido Bela diri Action 4.2.1.6 Judul Aikido

29 4.2.1.7 Respons Desired Masyarakat dapat menerima dan mempelajari tehnik-tehnik Aikido agar dapat digunakan untuk membela diri mereka ataupun orang lain, diharapkan juga agar mereka mau berlatih Aikido di dojo agar meningkatkan kemampuan mereka juga sekaligus mempopulerkan seni bela diri ini. 4.2.1.8 Pendekatan Rasional Setelah menonton animasi edukasi ini, audien menjadi tahu bagaimana cara menghadapi serangan-serangan yang biasa dilakukan oleh para penjahat 4.2.2 Strategi Desain 4.2.2.1 Tone and Manner Kesan yang ingin ditampilkan dalam animasi edukasi ini adalah bersemangat, seru, tegang, dan mendidik, klasik sekaligu modern. Dengan memakai warna merah marun, hitam putih dan emas. 4.2.2.2 Strategi Verbal Agar audien dapat memahami tehnik-tehnik yang diajarkan dalam animasi edukasi ini, maka dipergunakan bahasa Indonesia yang baku. 4.2.2.3 Strategi Visual Untuk menunjang sisi estetika dalam animasi edukasi ini maka akan dipergunakan jenis-jenis komposisi dari ilmu fotografi dan sinematografi. Warna-warna yang akan digunakan adalah warna-warna yang tidak terlalu silau untuk mata agar audien nyaman menyimaknya. Memakai gaya gambar seperti kartun Jepang karena style seperti itu sedang diminati oleh para remaja. 4.3 Pemilihan item Pemilihan item dibagi menjadi 2 bagian yaitu item utama dan item pendukung. Item utamanya adalah animasi edukasi Aikido itu sendiri yang berdurasi sekitar 7-10

30 menit. Sedangkan item pendukungnya adalah berupa: Cover DVD, poster-poster untuk promosi, dan juga stiker. 4.4 Sinopsis Film animasi edukasi Aikido ini akan dibuka dengan perkenalan singkat tentang Aikido, lalu memperkenalkan jenis-jenis ancaman dan serangan yang sering terjadi di kehidupan sehari-hari, berikutknya adalah penyampaian tehnik-tehnik dalam mengatasi serangan-serangan tersebut, terakhir adalah penutup. Berikut ini adalah tehnik-tehnik yang akan dipakai dalam animasi edukasi Aikido ini: Sankyo Katatedori Ushiro Katate Tori Kubi Shime Nikyo Iriminage Tsuki Kotegaishi