DETEKSI MUTU BAKAT PEMAIN FUTSAL MENGGUNAKAN METODE ANALITYCAL HIERARCHY PROCESS (AHP)

dokumen-dokumen yang mirip
IMPLEMENTASI 2D ACCELEROMETER SEBAGAI CONTROL GAME PADA GAME PETUALANGAN SI DAMI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

APLIKASI PENGINGAT KREDIT BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTTASI APLIKASI MAP RUMAH SAKIT DI KOTA MALANG PADA TELEPON SELULER BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI LAYANAN ADMINISTRASI JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA PADA MOBILE BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir

Implementasi Algoritma Naïve Bayes untuk Sistem Klasifikasi Emosi Musik Otomatis TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME PERMAINAN ANAK PENJAGA LABIRIN MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY

KLASIFIKASI TEKS SURAT KABAR DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA N-GRAM STEMMERS TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI TEBAK LAGU WAJIB NASIONAL DAN DAERAH BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI TAKSONOMI TUMBUHAN DIKOTIL DAN MONOKOTIL BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI TEBAK NAMA BUAH BUAHAN DAN SAYUR MAYUR UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI TUGAS AKHIR

APLIKASI FUZZY INFERENCE SYSTEM MAMDANI UNTUK KLASIFIKASI EKSTRAKURIKULER SEKOLAH

TUGAS AKHIR. Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang. Oleh : FARKHAN AMINULLOH

DisusunOleh : YANUAR EKO EFFENDYK NIM :

RANCANG BANGUN PERMAINAN TRADISIONAL MACANAN MENGGUNAKAN ALGORITMA HEURISTIK BERBASIS WEB

GAME EDUKASI SEMPOA DASAR UNTUK MENGASAH MENTAL ARITMATIKA BERBASIS MOBILE

RANCANG BANGUN GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

Implementasi Steganografi Pesan Text Kedalam File Gambar (.PNG) Dengan Metode Least Significant Bit (LSB) Pada Platform Android TUGAS AKHIR

MEDIA PEMBELAJARAN BILANGAN PECAHAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI TEMPAT BERSEJARAH DI INDONESIA TUGAS AKHIR

Aplikasi Nilai Blok Online Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Muhammadiyah Malang TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI METODE ASSOSIATION RULES UNTUK MENEMUKAN POLA HUBUNGAN ANTARA DATA AKADEMIK DAN NON-AKADEMIK TUGAS AKHIR

SISTEM APLIKASI PEMBELIAN SMARTPHONE MENGGUNAKAN METODE TOPSIS ANALISIS BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PANTRIS LESTIWULAN NIM

IMPLEMENTASI MOBILE CLOUD FILE SHARING BERBASIS ANDROID MOBILE TUGAS AKHIR

Perancangan Info Jaringan Bengkel Sepeda Motor Berbasis Android

APLIKASI PENGENALAN NAMA BARANG PADA SEBUAH PENITIPAN BARANG MENGGUNAKAN ALGORITMA SURF TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN PENCARIAN TUGAS AKHIR DENGAN METODE HILL CLIMBING AUTOMATIC CLUSTER TUGAS AKHIR

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK PENJADWALAN UJIAN TUGAS AKHIR PADA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

Pembuatan Game Aircraft Pada OS Android. Tugas Akhir

GAME TRADISIONAL DAM DAMAN UNTUK SMARTPHONE TUGAS AKHIR

Oleh: ORIZA SATIFA ANANDA NIM

IMPLEMENTASI METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) UNTUK PENENTUAN KELAS AIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG TUGAS AKHIR

MEMBANGUN APLIKASI ENKRIPSI DAN KOMPRESI LAYANAN PESAN SINGKAT MENGGUNAKAN ALGORITMA RSA DAN METODE HUFFMAN BERBASIS ANDROID. Proposal Tugas Akhir

Game Edukasi Pengenalan Gerakan Semaphore Untuk Pramuka Siaga

TUGAS AKHIR. Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadyah Malang. Oleh:

Sistem Pakar Pendeteksi Kerusakan Sistem Kelistrikan Pada Mobil Jenis Toyota Rush dengan Menggunakan metode Fuzzy MADM

IMPLEMENTASI ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN KAKURO TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM LAYANAN INFORMASI P2KK BERBASIS TEKNOLOGI SMS GATEWAY TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI ALGORITMA FLOYD-WARSHALL UNTUK PENENTUAN RUTE TERPENDEK MENUJU WAHANA BERMAIN (STUDI KASUS JAWA TIMUR PARK 1 KOTA BATU) TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI GABUNGAN METODE HIERARCHY DAN ALGORITMA K-MEANS DALAM CLUSTER DOKUMEN BERITA TUGAS AKHIR

PEMBUATAN APLIKASI POINT OF SALES MULTIPLATFORM USER INTERFACE MENGGUNAKAN ZEND FRAMEWORK

PENERAPAN ALGORITMA LATENT SEMANTIC INDEXING PADA CONTENT BASED IMAGE RETRIEVAL SYSTEM

PREDIKSI PEMENANG PADA PERMAINAN DOTA MENGGUNAKAN ALGORITMA ANFIS TUGAS AKHIR

DETEKSI PLAGIARISME DENGAN ALGORITMA RABIN KARP DAN ALGORITMA KLASTERISASI SUFFIX TREE PADA TEKS DOKUMEN TUGAS AKHIR

PEMETAAN KONDISI BANGUNAN SEKOLAH MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS JAVASCRIPT API V3 TUGAS AKHIR

APLIKASI QUESTION ANSWERING OBAT-OBATAN MENGGUNAKAN METODE LSI ( LATENT SEMANTIC INDEXING) TUGAS AKHIR

PEMBUATAN AGEN UNTUK CUSTOMER SERVICE DI WEBSITE UMM BERBASIS PENGETAHUAN TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE NOTIFICATION UNTUK PROMOSI UKM BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

TUGAS AKHIR. Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

GAME EDUKASI MENYUSUN KATA DALAM BAHASA INGGRIS DENGAN MELAWAN ZOMBIE

PENGELOMPOKAN PROGRAM PNPM MANDIRI DENGAN MENGGUNAKAN METODE K-MEANS CLUSTERING DAN METODE K-NEAREST NEIGHBOR TUGAS AKHIR

PEMBUATAN APLIKASI ANGKLUNG DENGAN MEMANFAATKAN ACCELEROMETER PADA DEVICE ANDROID BERBASIS CLIENT-SERVER

APLIKASI PENDUKUNG KEPUTUSAN PERSETUJUAN PERMOHONAN ASURANSI MENGGUNAKAN ALGORITMA CART (Studi Kasus PT. Asuransi Bintang Tbk.)

MEMBANGUN SMS GATEWAY INFO KESISWAAN PONDOK PESANTREN PUTRA AL-ITTIHAD AL-ISLAMI MADURA

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

PROTOTYPE GEOSOCIAL NETWORKING UNTUK PERNIAGAAN TUGAS AKHIR

APLIKASI GAME EDUCATION KETANGKASAN BERHITUNG MENGGUNAKAN FLASH TUGAS AKHIR

PENGENALAN KARAKTERISTIK FAUNA DENGAN TEKNIK NON-PHOTOREALISTIC RENDERING DALAM AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

Oleh: ARIF DARMAWAN NIM

APLIKASI LATIHAN BEBAN BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

APLIKASI SISTEM PAKAR FUZZY SUGENO UNTUK REKOMENDASI PENGOBATAN DIABETES MELLITUS TIPE 2 TUGAS AKHIR

PEMBUATAN APLIKASI WISUDA MENGGUNAKAN TEXT TO SPEECH BERBAHASA INDONESIA DENGAN MBROLA SPEECH ENGINE BERBASIS DESKTOP

GAME TETRIS DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY TUGAS AKHIR

DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI GAME TEBANG MULTIPLAYER PADA MOBILE TEKNOLOGI TUGAS AKHIR

Aplikasi Pencarian Jalan Berbasis Web GIS (Geografis Information System) (Implementasi Perangkat Delivery Service Resto Cooking Company Cab.

PENGEMBANGAN GAME CATUR JAWA BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

GAME EDUKASI TETRIS MATEMATIKA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR

SUSUN KATA PADA GAME EDUKASI Menyusun Kata Dalam Bahasa Inggris Dengan Melawan Zombie DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING TUGAS AKHIR

TUGAS AKHIR. Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang. Oleh :

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2014

APLIKASI PENENTU MEREK PAKAIAN FAVORITE MENGGUNAKAN SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) TUGAS AKHIR

Analisa Pengelompokan Data Piutang Menggunakan Metode K-Means Dengan Automatic K (Study Kasus Pada PT. Varia Usaha)

IMPLEMENTASI ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH (IDS) PADA GAME EDUCATION PUZZLE KATA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR

Game Gatot Kaca Protection

RANCANG BANGUN GAME THE ALPIN CARD TUGAS AKHIR

PERANGKAT AJAR DASAR FOTOGRAFI DENGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

Laporan Tugas Akhir. Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

TUGAS AKHIR. Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadyah Malang

Pembuatan Game Egg For Me Not For You

FORECASTING HARGA EMAS OPTIMUM BERBASIS METODE TRIPLE EXPONENTIAL SMOOTHING TUGAS AKHIR

UNIVERSITAS MUHAMMDIYAH MALANG

Aplikasi Game Shaun The Sheep Berbasis J2ME

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENGARUH STRES, MOTIVASI SERTA LINGKUNGAN KERJA TERHADAP KINERJA KARYAWAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY TSUKAMOTO TUGAS AKHIR

PENCARIAN DOKUMEN MENGGUNAKAN METODE SINGLE PASS CLUSTERING (STUDI KASUS : ABSTRAKSI TA TEKNIK INFORMATIKA UNIV. MUHAMMADIYAH MALANG) TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME TEBAK ANGKA UNTUK MELATIH DAYA INGAT TUGAS AKHIR

MODIFIKASI SECURE KEY COLUMNAR TRANSPOSITION MENGGUNAKAN MACLAURIN PADA PLAYFAIR CIPHER UNTUK KEAMANAN SMS BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

APLIKASI ENSIKLOPEDIA KARAKTER WAYANG KULIT PURWA BERBASIS WEB. Laporan Tugas Akhir

MONITORING DETAK JANTUNG MENGGUNAKAN PULSE SENSOR BERBASIS MIKROKONTROLLER TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK SIMULASI SIAGA BANJIR DI SUNGAI BRANTAS TUGAS AKHIR

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI PEMAIN SEPAK BOLA MENGGUNAKAN METODE FUZZY SUGENO (Studi Persatuan Organisasi Sepak Bola Tempurrejo Ngawi)

APLIKASI HITUNG TAGIHAN LISTRIK ONLINE PADA SMARTPHONE ANDROID TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN WEB SERVICE SEBAGAI PENYEDIA LAYANAN M-TICKETING BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

APLIKASI PENCARIAN DAN INFORMASI DARAH DI PALANG MERAH INDONESIA (PMI) KOTA MALANG BERBASIS LOCATION BASED SERVICE PADA PLATFORM ANDROID TUGAS AKHIR

TUGAS AKHIR. Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang. Oleh :

PEMBUATAN APLIKASI LET'S HEALTHY MEMANFAATKAN ACCELEROMETER DI SMARTPHONE ANDROID TUGAS AKHIR

PEMANFAATAN SMARTPHONE SEBAGAI REPORT ABSENSI REAL TIME UNTUK WALI MURID DALAM ABSENSI SISWA

SISTEM INFORMASI REKAP ABSENSI DAN MONITORING DATA SISWA BERBASIS SMS GATEWAY TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI ALGORITMA LEVENSHTEIN DISTANCE PADA APLIKASI KAMUS KEPERAWATAN BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN DATA PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA (PKM) DI BERBASIS WEB. Proposal Tugas Akhir

APLIKASI UJIAN ONLINE PADA SMP NEGERI 18 KOTA MALANG

Transkripsi:

DETEKSI MUTU BAKAT PEMAIN FUTSAL MENGGUNAKAN METODE ANALITYCAL HIERARCHY PROCESS (AHP) TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Oleh : Raditya Pamungkas 09560170 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2014

LEMBAR PERSETUJUAN DETEKSI MUTU BAKAT PEMAIN FUTSAL MENGGUNAKAN METODE ANALITYCAL HIERARCHY PROCESS (AHP) TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Menyetujui, Pembimbing I Pembimbing II Ir. Diding Suhardi, MT NIP. 10892100286 Yufis Azhar, S.Kom, M.Kom NIDN. 0728088701

LEMBAR PENGESAHAN DETEKSI MUTU BAKAT PEMAIN FUTSAL MENGGUNAKAN METODE ANALITYCAL HIERARCHY PROCESS (AHP) TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Disusun Oleh : Raditya Pamungkas 09560170 Tugas Akhir ini telah diuji dan dinyatakan lulus melalui sidang majelis penguji pada tanggal 12 April 2014 Penguji I Menyetujui, Penguji II Gita Indah Marthasari, M.Kom NIP : 108.0611.0442 Wahyu Andhyka Kusuma, M.Kom NIDN : 072.0068.701 Mengetahui Ketua Jurusan Teknik Informatika Yuda Munarko, S.Kom., M.ScNIP. 108.0611.0443

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN Yang bertanda tangan dibawah ini: NAMA : RADITYA PAMUNGKAS NIM : 09560170 FAK. / JUR. : TEKNIK / INFORMATIKA Dengan ini saya menyatakan bahwa Tugas Akhir dengan judul DETEKSI MUTU BAKAT PEMAIN FUTSAL MENGGUNAKAN METODE ANALITYCAL HIERARCHY PROCESS (AHP) beserta seluruh isinya adalah karya saya sendiri dan bukan merupakan karya tulis orang lain, baik sebagian maupun seluruhnya, kecuali dalam bentuk kutipan yang telah disebutkan sumbernya. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya. Apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini maka saya siap menanggung segala bentuk resiko/sanksi yang berlaku. Malang, 25 April 2014 Yang Membuat Pernyataan RADITYA PAMUNGKAS Mengetahui, Pembimbing I Pembimbing II Ir. DIDING SUHARDI, MT NIP. 10892100286 YUFIS AZHAR, S.Kom, M.Kom NIDN. 0728088701

KATA PENGANTAR Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT. Atas limpahan rahmat dan hidayah-nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul Deteksi Mutu Bakat Pemain Futsal Menggunakan Metode Analitycal Hierarchy Process (AHP) Di dalam tulisan ini disajikan pokok-pokok bahasan yang meliputi beberapa bagian yaitu: a. Pendahuluan Bagian ini berisi tentang alasan penulis memilih judul ini sebagai objek penelitian, tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian serta hal-hal yang menjadi batasan selama penelitian. b. Dasar Teori Bagian ini berisi teori-teori yang mendukung dalam penelitian ini c. Analisa dan Perancangan Bagian ini berisi analisa serta perancangan yang dibutuhkan untuk membuat sebuah aplikasi deteksi mutu bakat pemain futsal. d. Implementasi dan Pengujian Bagian ini berisi implementasi dari perancangan serta pengujian yang dilakukan dari pengujian blackbox dan whitebox. e. Kesimpulan dan Saran Bagian ini berisi kesimpulan terhadap hasil pengujian serta saran untuk pengembangan aplikasi Deteksi Mutu Bakat Pemain Futsal dikemudian hari. Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan tugas akhir ini masih banyak kekurangan dan keterbatasan. Oleh karena itu peneliti mengharapkan saran yang membangun agar tulisan ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan kedepan. Malang, 24 April 2014 Penulis

DAFTAR ISI SAMPUL DEPAN... i HALAMAN JUDUL... ii LEMBAR PERSETUJUAN... iii LEMBAR PERNYATAAN...... v ABSTRAK...... vi LEMBAR PERSEMBAHAN... viii KATA PENGANTAR... ix DAFTAR ISI... x DAFTAR GAMBAR... xiv DAFTAR TABEL... xvi BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang... 1 1.2. Rumusan Masalah... 2 1.3. Tujuan... 2 1.4. Batasan Masalah... 2 1.5. Metodologi... 3 1.4.1 Studi Pustaka... 2 1.4.2 Analisis Kebutuhan... 3 1.6. Sistematika Penulisan... 3 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Analitycal Hierarchy Process (AHP)... 4 2.2. Prinsip Dasar Pemikiran AHP... 4

2.3. Prinsip Menyusun AHP... 4 2.4. Prinsip Menetapkan Prioritas Keputusan... 5 2.5. Prinsip Konsistensi Logika... 6 2.6. Kelebihan Dan Kelemahan AHP... 7 2.7. Tahapan AHP... 9 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisa Sistem... 12 3.1.1. Analisa Kebutuhan Kebutuhan... 12 3.1.2. Spesifikasi Kebutuhan... 12 3.1.3. Skenario Program... 13 3.1.4. Use Case Diagram... 13 3.1.5. Cara Pengukuran... 15 3.1.6. Penjelasan Kriteria Perhitungan...... 17 3.2. Perancangan Sistem... 20 3.3. Struktur Keputusan Hierarki AHP... 21 3.3.1. Navigation Map... 21 3.3.2. Activity diagram... 22 3.3.3. Sequence Diagram... 30 3.3.4. Class Diagram... 33 3.3.5. Resources Program... 33 3.4. Perancangan Desain Interface... 31 3.4.1 Perancangan Desain Menu Utama... 34 3.4.2 Perancangan Desain Menu Input Data Pemain... 34

3.4.3 Perancangan Desain Input Data Pengujian... 35 3.4.4 Perancangan Desain Menu Help... 36 3.4.5 Perancangan Desain Menu High Score... 36 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi... 37 4.1.1. Batasan Implementasi... 37 4.1.2. Implementasi Perangkat Lunak... 37 4.1.3. Implementasi Perangkat Keras... 37 4.1.4. Implementasi Interface... 38 4.1.4.1. Implementasi Menu Utama... 38 4.1.4.2. Implementasi Menu Tutorial... 39 4.1.4.3. Implementasi Menu Data Pengujian... 40 4.1.4.4. Implementasi Menu Help... 41 4.1.4.5. Implementasi Menu High Score... 42 4.2. Pengujian... 40 4.2.1. Pengujian Menu Utama... 42 4.2.2. Pengujian Menu Tutorial... 43 4.2.3. Pengujian Menu Pengujian... 44 4.2.4. Pengujian Menu Help... 45 4.2.5. Pengujian Menu High Score... 54 4.3 Potongan Script AHP... 55 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan... 60 5.2 Saran... 60

LAMPIRAN 1. Perhitungan Manual AHP... 61 2. Source Code Program... 64 DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1. Use Case Diagram... 14 Gambar 3.2. Navigation Map... 22 Gambar 3.3. Activity Diagram Melihat Tutorial... 23 Gambar 3.4. Activity Diagram Input Data Pemain... 23 Gambar 3.5. Activity Diagram Step Pengujian... 24 Gambar 3.6. Activity Diagram High Score... 24 Gambar 3.7. Activity Diagram Exit... 25 Gambar 3.8. Activity Diagram Program... 25 Gambar 3.9. Activity Diagram Step 1... 26 Gambar 3.10. Activity Diagram Step 2... 27 Gambar 3.11. Activity Diagram Step 3... 28 Gambar 3.12. Activity Diagram Melihat Help... 29 Gambar 3.13. Activity Diagram Melihat High Score... 29 Gambar 3.14. Sequence Diagram Melihat Tutorial... 30 Gambar 3.15. Sequence Diagram Input Data Pemain... 31 Gambar 3.16. Sequence Diagram Melihat Help... 32 Gambar 3.17. Sequence Diagram High Score... 32 Gambar 3.18. Desain Menu Utama... 34 Gambar 3.19. Desain Menu Input Data Pemain... 34 Gambar 3.20. Desain Menu Input Data Pengujian... 35 Gambar 3.21. Desain Menu Help... 35 Gambar 3.22. Desain Menu High Score... 36

Gambar 4.1. Potongan Script Menu Utama... 38 Gambar 4.2. Gambar Menu Utama... 39 Gambar 4.3. Desain Potongan Script Menu Tutorial... 39 Gambar 4.4. Isi Menu Tutorial... 40 Gambar 4.5. Potongan Script Menu Data Pengujian... 40 Gambar 4.6. Isi Menu Data Uji Pemain... 41 Gambar 4.7. Isi Menu Help... 41 Gambar 4.8. Tampilan Awal Pengujian Menu Tutorial... 43 Gambar 4.9. Tampilan Pilihan Tutorial... 43 Gambar 4.10. Tampilan Awal Pengujian Menu Data Pengujian... 44 Gambar 4.11. Tampilan Data Pengujian... 44 Gambar 4.12. Tampilan Awal Pengujian Menu Help... 45 Gambar 4.13. Tampilan Menu Help... 45 Gambar 4.14. Tampilan Awal Pengujian Menu High Score... 46 Gambar 4.15. Tampilan Pengujian Menu Tutorial... 47 Gambar 4.16. Pengisian Step 1... 48 Gambar 4.17. Hasil Pengujian Step 1... 49 Gambar 4.18. Pengisian Step 2... 49 Gambar 4.19. Hasil Pengujian Step 2... 50 Gambar 4.20. Pengisian Step 3... 50 Gambar 4.21. Hasil Pengujian Step 3... 51 Gambar 4.22. Tampilan awal pengujian menu Final Score... 51 Gambar 4.23. Isi Menu Help... 53 Gambar 4.24. Tampilan Menu Utama... 53

Gambar 4.25. Tampilan Menu High Score... 54 DAFTAR TABEL Tabel 3.1. Penjelasan Use Case Diagram... 14 Tabel 4.1. Pengujian Menu Utama... 46 Tabel 4.2. Pengujian Menu Tutorial... 47 Tabel 4.3. Pengujian Menu Pengujian... 52 Tabel 4.4. Pengujian Menu Help... 54 Tabel 4.5. Pengujian Menu High Score... 54

DAFTAR PUSTAKA 1. Aditya, W., Sistem Pendukung Keputusan Dengan Menggunakan Metode AHP Untuk Pembelian Barang, Yogyakarta, Skripsi Ilkom FMIPA UGM, 2005. 2. Azwany, Faraby. 2010. Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Kredit Usaha Rakyat Pada Bank Syariah Mandiri Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process (AHP). Prodi S1 Ilmu Komputer FMIPA USU. 3. Bourgeois, R. 2005. Analytical Hierarchy Process: an Overview UNCAPSA UNESCAP. Bogor. 4. Imamuddin, Mohammad dan Kadri, Trihono. 2006. Penerapan Algoritma AHP Untuk Prioritas Penanganan Bencana Banjir. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI 2006): hal. B39-B42. journal.uii.ac.id/index.php/snati/article/view/1476/1257 Diakses tanggal 17 Maret 2011. 5. Juliantine, Tite, dkk. (2007). Teori Latihan. FPOK UPI Bandung. 6. Mulyono, Sri. 1996. Teori Pengambilan Keputusan. Jakarta: Lembaga Penerbit Fakultas Ekonomi Indonesia. 7. Nurhasan, Hasanudin. (2007). Tes dan pengukuran keolahragaan. Bandung; FPOK UPI Bandung. 8. Purwadi, (2012). Teknik Menggiring Bola. [Online]. Tersedia di: http://ojodumehfc.blogspot.com/2012/07/teknik-menggiring-boladribbling sepak.html. [19 Februari 2013] 9. Sucipto, dkk (2010).Sepak Bola. Jakarta: Departemen Pendidikan nasional.