PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

dokumen-dokumen yang mirip
Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Tabel 1. 1 Tinjauan pustaka. Metode AR Marker based tracking Markerless face tracking

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN I - 1

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB III LANDASAN TEORI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PANEL INFORMASI BERBASIS ANDROID

ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN.

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

Visualisasi 3 Dimensi Desain Interior Perabotan Rumah Berbasis Augmented Reality Pada Mobile Phone Dengan Sistem Operasi Android

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Siklus Hidrologi sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BUKU PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Transkripsi:

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN NINA NURIANA a a Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Jln. Almuslim Tlp. (0644) 41384, Fax. 442166 Matangglumpangdua Bireuen ABSTRAK Augmented reality merupakan penggabungan antara dua dunia, yaitu dunia maya ke dunia nyata, dalam kata lain benda dalam dunia maya dapat kita tampilkan ke dunia nyata. Augmented Reality memiliki banyak peluang untuk terus dikembangkan dalam bidang apapun. Metode Augmented Reality juga memiliki kelebihan dari sisi interaktif karena pembuat untuk menampilkan video tertentu yang diarahkan ke webcam. Kata Kunci : Augmented reality, Brosur, Smartphone I. PENDAHULUAN Dalam era globalisasi seperti ini, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah mewabah dikalangan masyarakat umum. Seiring berjalannya waktu, Augmented Reality berkembang sangat pesat sehingga memungkinkan pengembangan aplikasi ini diberbagai bidang termasuk pendidikan. Penggunaan komputer untuk keperluan pendidikan yang semakin meluas terutama dinegara-negara maju, merupakan fakta yang menunjukkan bahwa dengan media ini memang dimungkinkan diselenggarakannya proses belajar mengajar yang lebih efektif bagi anak usia dini. Augmented Reality merupakan upaya untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Augmented Reality merupakan penggabungan antara dua dunia, yaitu dunia maya ke dunia nyata, dalam kata lain benda dalam dunia maya dapat kita tampilkan ke dunia nyata. Augmented Reality memiliki banyak peluang untuk terus dikembangkan dalam bidang apapun. Metode Augmented Reality juga memiliki kelebihan dari sisi interaktif karena pembuat untuk menampilkan video tertentu yang diarahkan ke webcam. Selain itu penerapan konsep yang akan digunakan diharapkan dapat meningkatkan daya nalar dan daya imajinasi anak. Pendidikan pada anak adalah sesuatu hal yang sangat penting, Namun hal yang terpenting adalah metode dan media yang digunakan dalam proses pembelajaran dan penanaman tentang sesuatu hal kepada anak. Pada tugas akhir ini dibuat media pembelajaran alternatif baru untuk mengenalkan jenis jenis hewan kepada anak yang menggunakan teknologi terkini yaitu Augmented Reality (AR). Media pembelajaran interaktif pengenalan hewan menggunakan Augmented Reality ini menggabungkan kertas bergambar dan virtual reality (penglihatan virtual). Marker yang terdapat pada kertas bergambar akan ditangkap oleh kamera 28

webcam kemudian diproses dan akan tampak video hewan pada layar secara realtime. Dengan menggabungkan dunia nyata dan dapat merangsang imajinasi anak termotivasi untuk belajar. II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Augmented Reality Augmented berarti telah ditambahkan ukuran atau nilainya, sedangkan Reality adalah sesuatu yang secara actual dapat dilihat atau dirasakan secara nyata, menurut Carminigniani dan Furht (2011). Augmented Reality atau sering disingkat dengan AR yaitu teknologi yang menggabungkan benda maya ke dalam lingkungan nyata secara real time. Augmented Reality mengizinkan penggunanya untuk melihat dunia nyata dengan objek maya yang dihasilkan dengan komputer ditumpahkan pada dunia nyata. games, fashion, web, furniture, produk, interior, eksterior, dll. (Hendratman, 2011). 2.3 Unity Unity merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan game multi platform yang didesain untuk mudah digunakan. Editor pada Unity dibuat degan user interface yang sederhana. Editor ini dibuat setelah ribuan jam yang mana telah dihabiskan untuk membuatnya menjadi nomor satu dalam urutan ranking teratas untuk editor game. Grafis pada unity dibuat dengan grafis tingkat tinggi untuk OpenGL dan directx. Unity mendukung semua format file, terutamanya format umum seperti semua format dari art applications. Unity cocok dengan versi 64-bit dan dapat beroperasi pada Mac OS x dan windows dan dapat menghasilkan game untuk Mac, Windows, Wii, iphone, ipad dan Android. 2.2 Autodeks 3ds Max Aplikasi Autodesk 3ds max merupakan software visualisasi dan animasi tiga dimensi yang popular. Banyak animator menggunakan software ini. Dari pembuatanyya pertama sampai versi terakhir menjadi pemimpin aplikasi pembangunan animasi tiga dimensi. Software ini biasa digunakan untuk membuat animasi, efek video, multimedia, ilustrasi grafis, otomotif, 2.4 Vuforia Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality. SDK Vuforia juga tersedia untuk digabungkan dengan unity yaitu bernama Vuforia AR Extension for Unity. Vuforia merupakan SDK yang disediakan oleh Qualcomm untuk membantu para developer membuat aplikasiaplikasi Augmented Reality (AR) di mobile phones (ios, Android). SDK Vuforia sudah 29

sukses dipakai di beberapa aplikasi-aplikasi mobile untuk kedua platform tersebut. AR Vuforia memberikan cara berinteraksi yang memanfaatkan kamera Flow Chart Driagram adalah penggambaran secara grafik dari langkahlangkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flow Chart menolong analisis dan mobile phones untuk digunakan sebagai programmer untuk memecahkan masalah perangkat masukan, sebagai mata elektronik yang mengenali penanda tertentu, sehingga di layar bisa ditampilkan perpaduan antara dunia nyata dan dunia yang digambar oleh aplikasi. Dengan kata lain, Vuforia adalah SDK untuk computer vision based AR. Jenis aplikasi AR kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatifalternatif lain dalam pengoperasian. Flow Chart Driagram menjelaskan logika algoritma alur dari sistem yang akan dibangun secara bertahap dan terstruktur. yang lain adalah GPS-based AR. Start 2.5 Android Inisialisasi Menurut J.F. DiMarzio (2008) Android adalah sebuah sistem operasi yang Gambar marker berbasis java yang beroperasi pada kernel Linux 2.6. Sistem Android sangat ringan dan Tracking marker Periksa DB. Marker penuh fitur. Android sendiri bukanlah sebuah Ubah Gambar marker Tidak Apakah gambar marker = DB. Marker? bahasa pemrograman, tetapi Android Ya merupakan sebuah environment untuk menjalankan aplikasi. Android terdiri dari 3 elemen utama yaitu Operating System, Middleware, dan Key Application. Periksa Apakah gambar marker = DB. Objek 3D? Ya Munculkan Objek 3D Tidak DB. Objek 3D End III. PERANCANANGAN SISTEM 3.1 Perancangan Sistem Perancangan sistem merupakan perancangan sistem secara umum yang memberikan gambaran kepada user tentang sistem yang baru. 3.1.1 Flow Chart Diagram Gambar 3.1 Flow Chart Perancangan 3.1.2 Struktur Menu Struktur menu yang dibangun yaitu struktur menu hirarkiral model, yaitu hirarki yang berasal dari hasil adaptasi dari top-down design, bermula dari satu frame menuju frame lain, dengan sedikit modifikasi. Pada bagian 30

ini yaitu menjelaskan struktur menu aplikasi yang dibangun secara terstruktur. Gambar 4.2 Tampilan Panduan Gambar 3.2 Struktur Menu IV. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Tampilan Menu Utama Tampilan halaman awal beranda aplikasi yang terdiri dari judul aplikasi, menu mulai, menu panduan, menu tentang, dan menu keluar. Serta gambar latar pada tampilan dan logo universitas almuslim. 4.3 Tampilan Halaman Tentang Tampilan halaman tentang yaitu tampilan tentang biodata pembuat media, yang terdiri dari biodata diri, dan gambar latar, serta terdapat tombol kembali ke halaman awal. Gambar 4.3 Tampilan Tentang Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama 4.2 Tampilan Halaman Panduan Tampilan halaman panduan yang menampilkan petunjuk penggunaan aplikasi, yang terdiri dari petunjuk cara penggunaan, serta terdapat tombol kembali ke halaman beranda. 4.4 Tampilan Halaman Augmented Reality Tampilan aplikasi pada sistem operasi android tampilan tikus, ayam, jerapah, kelinci, dan kambing pada saat kamera menangkap gambar di buku maka akan memunculkan objek 3 dimensi di atas buku dan memunculkan suara, serta terdapat tombol kembali. 31

Gambar 4.4 Tampilan Augmented Reality Tikus Gambar 4.8. Tampilan Augmented Reality Kambing Gambar 4.5 Tampilan Augmented Reality Ayam Gambar 4.6. Tampilan Augmented Reality jerapah V. KESIMPULAN Dari keseluruhan pembahasan yang telah dibahas pada bab-bab sebelumnya maka penulis dapat mengambil kesimpulan sebagai berikut: 1. Telah dibangun aplikasi media pembelajaran pengenalan hewan menggunakan teknologi augmented reality menggunakan aplikasi Autodesk 3ds Max, Unity, dan Vuforia. 2. Aplikasi media pembelajaran pengenalan hewan menggunakan teknologi augmented reality ini telah di bangun dengan suatu tata cara pengajaran yang variatif, inovatif sehingga anak dapat mencerna secara cepat mata pelajaran tentang pengenalan hewan. Gambar 4.7. Tampilan Augmented Reality Kelinci 5.1 Saran Dalam pembuatan aplikasi ini masih terdapat kekurangan yang untuk selanjutnya bisa menjadi pertimbangan dalam pembuatan aplikasi selanjutnya. Adapun saran yang bisa disampaikan tentang aplikasi ini adalah: 32

1. Agar kedepan jumlah hewan yang dikenal lebih banyak 2. Agar render untuk hewan yang ditampilkan lebih detail 3. Selain untuk android, kedepan diharapkan dapat pula di akses melalui website DAFTAR PUSTAKA Adi, 2012.Aplikasi Augmented Reality Sebagai Alat Pengukur Baju Wisudawan Wisudawati di universitas Diponogoro Berbasis Android. Semarang: Universitas Dian Nuswantoro (UDINUS). Apri Santoso, Elki Noviandi, Iis Pradesan. 2011. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh Berbasis Augmented Reality. STMIK GI MDP. Brata, Adam Hendra. 2012. Pengembangan Perangkat Lunak Magic Profile Book Teknik Informatika Universitas Brawijaya dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Malang: Universitas Brawijaya. Carmigniani, Julie., dan Borko Furht. 2011. Augmented Reality: An Overview. Efendy Rasjid, Fadjar. 2010. Android: Sistem Operasi Pada Smartphone. http://www.ubaya.ac.id/ubaya/articles_detail/ 7/android--sistem-operasi-padasmartphone.html, 2 September 2010, diakses tanggal 23 Februari 2015 Harsoyo. 1989. Pengantar Antropologi. Bandung: Binas Cipta. Herman. 2015. Unity 3D Game Engine. http://www.hermantolle.com/class/docs/ unity-3d-game-engine/, 6 Oktober 2013. Diakses tanggal 3 Januari 2015 Kusumah, Wijaya. 2009. Pengertian Media Pembelajaran. http://mediagrafika.com/pengertian-mediapembelajaran, diakses tanggal 21 Oktober 2014. 33