ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
SNIPTEK 2016 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

ANIMASI INTERAKTIF KESENIAN DAN KEBUDAYAAN JAWA BARAT UNTUK SEKOLAH DASAR

Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK

RANCANGAN ANIMASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ALFABET PADA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI

Aplikasi Animasi Interaktif Belajar Mengenal Huruf Hijaiyah Untuk Anak Usia Dini

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Multimedia (Studi Kasus : Paud Al-Hasanah Cilimbung Tasikmalaya)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MENGENAL WARNA, ANGKA, HURUF DAN BENTUK PADA ANAK USIA DINI MELALUI ANIMASI INTERAKTIF

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT TRANSPORTASI BERBASIS MULTIMEDIA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

ANIMASI INTERAKTIF OLAHRAGA PERMAINAN BOLA BESAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SMP MAZRO ATUL ULUM CILEDUG

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID

PEMBELAJARAN OLAHRAGA DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK KELAS 2 PADA MI NURUL FALAH CIATER

ABSTRAK. Kata kunci : perangkat ajar, multimedia, anak-anak. v Universitas Kristen Maranatha

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN SENI DAN BUDAYA INDONESIA PADA SDN JATIWARINGIN II BEKASI

SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA. Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO

MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS WEB

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

PEMBUATAN GAME EDUKASI MENGENAL DAN MENYUSUN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSIS CAPUNG BERBASIS ANDROID YAHYA WIYADI NIM

Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES.

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

Pembelajaran Mengenal Kebudayaan Indonesia Berbasis Multimedia Pada Madrasah Diniyah Awaliyah Tasikmalaya

PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR PENGENALAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID

APLIKASI ANIMASI INTERAKTIF PENCAMPURAN TIGA WARNA PRIMER DAN PENGENALAN BENTUK GEOMETRI PADA PAUD AL-MUSLIMUN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6.

MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN

Animasi Interaktif Edugame Komputer Pada SDN Kampung Bulak 1

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA CARA BERDOA BAGI UMAT BUDDHA TRIDHARMA

ABSTRAK. Kata Kunci : stage, player, Macromedia Flash 8 Professional, Action Script 2.0, Adobe Photoshop CS.

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI

DESY STEFANI

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

ANIMASI INTERAKTIF JUZ AMMA TINGKAT SEKOLAH DASAR DI SDI AL-MUSYARROFAH JAKARTA SELATAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

GAME EDUKASI ANIMAL MAZE MENGELOMPOKKAN HEWAN BERDASARKAN JENISNYA UNTUK TAMAN KANAK- KANAK TUNAS MEKAR

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Animasi Interaktif Pengenalan Pembelajaran Sistem Peredaran Darah Pada SD Widya Bhakti Bekasi

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

Motion Comic Kisah Penciptaan untuk anak sekolah minggu

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

SNIPTEK 2015 ISBN: 978-602-72850-6-4 ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID Linda Sari Dewi 1 Sistem Informasi, STMIK Nusa Mandiri http://www.nusamandiri.ac.id linda.lrw@nusamandiri.ac.id Ester Arisawati 2 Sistem Informasi, STMIK Nusa Mandiri http://www.nusamandiri.ac.id esterarisawati@yahoo.com Abstrak Pengembangan media animasi interaktif untuk usia kanak-kanak saat ini merupakan suatu media yang dapat menjadi salah satu pilihan lain dalam memberikan suatu pembelajaran, yang dulunya hanya memakai buku dan gambar berwarna. Seperti dalam proses belajar berhitung pada Paud Da arul Mu minin yang hanya menggunakan buku dan gambar berwarna membuat anak merasa bosan, karena bertemu dan menggunakan media yang selalu sama. Hal ini membuat anak kurang konsentrasi dalam menangkap pelajaran yang diberikan oleh guru, oleh karena itu media pembelajaran animasi interaktif berbasis multimedia dapat menjadi salah satu pilihan guru dalam memberikan materi pembelajaran berhitung. Dengan begitu anak-anak akan merasa senang dan lebih terpacu dalam belajar dengan menggunakan media pembelajaran ini. Tujuan dari pembuatan media pembelajaran ini adalah untuk membantu pembelajaran dengan pokok bahasan pengenalan angka dan berhitung yang dikembangkan dengan Adobe Flash Profesional CS6 dan Smartphone Android. Dalam penulisan penelitian ini, penulis membahas tentang aplikasi pengenalan angka dan berhitung kedalam sebuah Smartphone Android. Aplikasi ini memadukan antara belajar dan bermain, dan ini adalah sebuah solusi agar anak tidak bosan dalam hal belajarnya. Kata Kunci: Animasi Interaktif, Aplikasi Pengenalan Angka dan Berhitung Berbasis Android. Abstract Development of interactive animation media for childhood today is a medium that can be one of the other options in giving a lesson, which was once only use books and color images. As in the process of learning to count on early childhood Da'arul Mumineen who only uses books and colored images make children feel bored, because it met and using media that is always the same. This makes the child less concentration in capturing lessons given by teachers, therefore media-based interactive animated multimedia learning can be one of the teachers in providing learning materials counting. That way children will feel happy and more motivated to learn by using these learning media. The purpose of making this learning media is to help learning with the introduction of the subject of numbers and counting developed with Adobe Flash Professional CS6 and Android Smartphones. In writing this essay, the author discusses the introduction to numbers and counting applications into an Android Smartphone. This application combines learning and playing, and this is a solution that children do not get bored in terms of learning. Keywords: Interactive Animation, Application Numbers and Numeracy Introduction Based Android. PENDAHULUAN Paud Da arul Mu minin Depok rata-rata nilai murni siswa hanya mendapat tiga bintang atau setara dengan nilai 70. Kebanyakan anakanak ketika sedang belajar didalam kelas lebih senang bermain, berlari-lari didalam kelas dengan teman-teman yang lain dari pada mendengarkan guru yang sedang mengajar. Maka dari itu perlu adanya pengembangan cara belajar yang lebih ditingkatkan. Upaya peningkatan mutu pendidikan haruslah dilakukan dengan menggerakkan seluruh komponen yang menjadi pendukung dalam suatu sistem pendidikan. Untuk mendidik siswa terlebih dahulu mengetahui perkembangan apa saja yang harus dikembangkan pada siswa, guna mendukung proses pendidikan yang akan dilakukan seorang guru. Komponen pendukung yang pertama dalam peningkatan mutu pendidikan adalah faktor metodologi pembelajaran. Metodologi pembelajaran yang baik dapat menghantarkan keberhasilan dalam penyampaian materi pelajaran kepada siswa. Dalam metodologi pembelajaran ada dua aspek yang paling menonjol yakni metode dan media pembelajaran INF-87

ISBN: 978-602-72850-6-4 SNIPTEK 2015 sebagai alat bantu mengajar. Kendala yang terjadi saat ini adalah kurangnya variasi penyampaian materi pelajaran(haryoko, 2012) (Abidin, Marzal, & Rohati, 2014) oleh pengajar atau guru kepada siswanya. Guru harus pandai memilih media pembelajaran kepada siswanya, sehingga kemampuan siswa dapat berkembang secara optimal. Terdapat beberapa masalah, yang ditemui, diantaranya Pelajaran dasar menghitung sering merupakan pelajaran yang sangat membosankan (Sovia, 2011), karena masih disampaikan lewat buku. Fasilitas yang diberikan sebagai media belajar kurang interaktif. Anak-anak merasa tidak nyaman dengan hanya duduk dan mendengarkan materi yang disampaikan oleh guru diruang kelas (Puspitasari, 2014). Saat mereka belajar, mereka tidak dapat duduk dengan tenang, karena belum bisa fokus dalam menerima pelajaran yang diberikan, sehingga belajar kurang efektif (Sari & Sasongko, 2013) Berdasarkan uraian diatas maka diperlukan suatu metode yang nantinya dapat membantu orang tua maupun guru untuk memberikan pengajaran berhitung pada putra putrinya yang masih belajar pada paud. Untuk itu animasi interaktif pembelajaran berhitung berbasis android diharapkan mampu menjadi informasi yang jelas dan menarik bagi anak. Tujuan dari penelitian ini: 1) Mempermudah guru atau pembimbing dalam penyampaian materi pembelajaran. 2) Penggunaan animasi interaktif dapat menarik perhatian anak untuk belajar. 3) Agar anak-anak tidak merasa bosan dengan pembelajaran berhitung yang diberikan oleh guru. 4) Memberikan fasilitas belajar yang lebih interaktif agar anak-anak lebih semangat untuk belajar. Pada Penulisan Ilmiah ini penulis hanya membatasi ruang lingkup pembahasan perancangan program animasi pada pembuatan animasi pintar berhitung dengan Multimedia untuk anak anak usia dini, yaitu tampilan loading, tampilan judul, tampilan belajar, tampilan latihan, tampilan permainan, tampilan profil dan tampilan keluar. Program animasi ini ditujukan untuk peserta didik pada anak usia dini agar belajar pintar berhitung lebih menyenangkan dan tidak membosankan dengan menggunakan smartphone android yang bisa digunakan dimanapun dan kapanpun. Dan pembuatan animasi ini dibuat dengan Adobe Flash Profesional CS6 dengan bahasa Action Script 3.0 yang bisa mempublish menjadi file.apk. BAHAN DAN METODE A. Teknik Pengumpulan Data Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan adalah sebagai berikut: 1. Observasi, Pengumpulan data dilakukan dengan cara pengamatan secara langsung pada kegiatan yang sedang berjalan di Paud Da arulmu minin. 2. Wawancara, Penulis ini sudah melakukan tanya jawab secara langsung terhadap kepala sekolah, guru dan peserta didik pada Paud Da arul Mu minin mengenai kegiatan belajar pintar berhitung sehingga menyenangkan untuk mereka, maka penulis dapat mengumpulkan data yang dibutuhkan. 3. Studi Pustaka, Pengumpulan data dilakukan dengan cara mengumpulkan beberapa sumber dari berbagai buku, jurnal dan media online sebagai pelengkap pembuatan penelitian. B. Model Pengembangan Sistem Model pengembangan sistem yang digunakan yaitu dengan metode waterfall. Waterfall adalah salah satu pengembangan software, dimana kemajuan proses dipand ang sebagai terus mengalir kebawah seperti air terjun. 1. Analisa Kebutuhan Sistem Untuk memenuhi kebutuhan software aplikasi multimedia ini memiliki beberapa fasilitas menu dari tampilan opening, tampilan judul, tampilan belajar, tampilan latihan, tampilan permainan, tampilan profil, dan tampilan keluar. 2. Desain Dalam tahap desain ini penulis mendesain tampilan animasi seperti mendesain background, penggunaan warna yang sesuai dan mendesain gambar agar hasil animasi yang dibuat menjadi menarik. Rancangan desain ini menggunakan perancangan Storyboard dan State Trasition Diagram. 3. Code Generation Untuk menggunakan aplikasi berhitung angka ini penulis menggunakan aplikasi perangkat lunak AdobeFlash Profesional CS6 berbasis Action Script 3.0. 4. Testing Melakukan pengujian aplikasi tersebut dengan 2 metode yaitu blackbox testing dan whitebox testing untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Untuk melakukan pengujian blackbox testing penulis membuat kuisoner berisi 10 pertanyaan kepada 20 responden, untuk melakukan pengujian whitebox testing penulis membuat bagan diagram alir dari script aplikasi yang akan dirancang. 5. Support INF-88

SNIPTEK 2015 ISBN: 978-602-72850-6-4 Software yang digunakan yaitu Adobe Flash Profesional CS6, Adobe Photoshop CS6 dan Android SDK. Dan untuk hardware yang digunakan yaitu Android Jelly Bean dan memory 2GB. HASIL DAM PEMBAHASAN A. ANALISA KEBUTUHAN SISTEM Dalam penulisan penelitian ini, penulis melakukan penelitian dan wawancara kepada kepala sekolah di PAUD Da arul Mu minin Depok yang berlokasi di Jl. RD Sukarma RT.02 / RW.03 Rangkapan Jaya Baru, Pancoran Mas, Depok. Dalam pembahasan penelitian ini penulis menjelaskan secara garis besar tentang sejarah Institusi, struktur organisasi, tugas dan fungsi organisasi. B. DESAIN 1. Rancangan Story Board Tabel 1. Storyboard pembuka VISUAL SKETSA AUDIO Dihalaman ini Background Music : terdapat tampilan sound.mp3 pembuka awal, untuk masuk ke dalam aplikasi menu utama. Judul Skip Untuk memulai klik tombol skip, juga terdapat animasi awan dan rumput. Animasi Rumput Berikut ini terlampir State Transition Diagram dalam aplikasi pembelajaran berhitung pada paud Da arul Mu minin: 1. Scene menu awal Opening Gambar 2. State Transition diagram menu awal 2. Scene menu awal Opening Menu awal Menu Utama Gambar 3. State Transition Diagram Menu Utama 3. Scene menu Belajar Menu utama Belajar Latihan Permainan Bantuan Keluar 2. Racangan Tampilan Utama Gambar 4. State Transition Diagram Menu Belajar 4. Scene Menu Pengenalan Angka Gambar 1. Menu Utama 3. State Trasition Diagram Gambar 4. State Transition Diagram Menu Pengenalan Angka 5. Scene Menu Penjumlahan INF-89

ISBN: 978-602-72850-6-4 SNIPTEK 2015 10. Scene Keluar Gambar 5. State Transition Diagram Menu Penjumlahan 6. Scene Menu Pengurangan Gambar 6. State Transition Diagram Menu Pengurangan 7. Scene Menu Latihan Gambar 7. State Transition Diagram Menu Latihan 8. Scene Permainan Gambar 8. State Transition Diagram Permainan 9. Scene Bantuan Gambar 10. State Transition Diagram Keluar C. CODE Bahasa script yang digunakan bahasa Action Script 3.0 D. PENGUJIAN Agar program yang dibuat dapat dijalankan dengan baik pada saat program animasi digunakan oleh user atau pemain dengan tanpa adanya kesalahan dari segi pemograman maka diperlukan adanya suatu testing pada sistem maupun pengujian materi pada animasi ini. 1. Pengujian White Box Pengujian White Box merupakan metode perancangan test case yang menggunakan struktur control dari perancangan procedural untuk mendapatkan test case. Dengan menggunakan metode white box analisis sistem akan dapat memperoleh test case yaitu: Pengujian white box menu utama: a. Jika pilih tombol belajar maka akan tampil tentang pembelajaran berhitung seperti pengenalan angka, penjumlahan dan pengurangan. b. Jika pilih tombol latihan maka akan terdapat soal-soal latihan yang berguna dapat melatih pengetahuan tentang hal yang diperoleh dari pembahasan didalam aplikasi tersebut. c. Jika pilih tombol permainan penguna bisa bermain, agar pengguna tidak bosan pada saat dalam proses pembelajaran menggunakan smartphone tersebut. d. Jika pilih bantuan maka pengguna dapat mengetahui petunjuk tombol bantuan animasi tersebut. e. Jika pengguna pilih keluar maka pengguna akan keluar dari animasi tersebut dan kembali ke halaman utama pada smartphone tersebut. Dibawah ini adalah gambar bagan alir soal latihan pada animasi yang berjudul Animasi Interaktif Pembelajaran Berhitung Menggunakan Metode Klasik Berbasis Android Pada Paud Da arul Mu minin: Gambar 9. State Transition Diagram Bantuan INF-90

SNIPTEK 2015 ISBN: 978-602-72850-6-4 Start Question I = 0 II = 0 Nilai = 0 Latihan I Jawaban Benar Nilai = 0 Y Nilai = Nilai + 10 I = + 1 T E = Jumlah edge (panah) N = Jumlah simpul (lingkaran) V (G) = 20 18 + 2 = 4 Basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linier adalah jalur sebagai berikut : 1 2 3 4 5 6 8 9 11 12 13 15 16 17 18 1 2 3 4 5 7 8 9 11 12 13 14-15 16 17-18 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 18 1 2 3 4 5 6-7 8 9 11 12 14-15 16 17 18 Kesimpulan yang telah di eksekusi sekali, berdasarkan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem telah memenuhi syarat. Nilai < 60 T Coba Lagi 20 Y 15 Latihan II Jawaban Benar Y T Nilai = 0 10 5 0 1 3 5 7 9 Ya Tidak Nilai = Nilai +10 II = + 1 = 10 Menampilkan Nilai End Gambar 11. Bagan Alir Latihan Kompleksitas Siklomatis Dari Grafik Alir keterangan : V(G) = E N + 2..(1) Gambar 12. Diagram Kuesioner Dari kesimpulan kuesioner diatas diambil kesimpulan bahwa para anak didik lebih senang menggunakan aplikasi ini dan aplikasi ini mempermudah anak didik dalam mempelajari pelajarn berhitung. Para guru pun setuju untuk aplikasi ini sebagai media pembelajaran yang lebih menarik lagi untuk anak didik. KESIMPULAN Dari pembahasan yang telah dikemukakan oleh penulis dalam laporan penelitian ini, dapat di ambil kesimpulan bahwa : 1. Belajar dengan menggunakan animasi interaktif membuat anak- anak tidak merasa jenuh, karena disajikan dalam bentuk gambar bergerak dan menarik. 2. Penulis berharap pembelajaran animasi interaktif ini dapat mengarahkan anak-anak INF-91

ISBN: 978-602-72850-6-4 SNIPTEK 2015 untuk dapat meningkatkan minat belajar dengan sebuah terobosan baru menggunakan perangkat Android guna 3. Mengurangi kekurangan cara belajar biasa. 4. Intinya penulis berharap dengan ada nya animasi interaktif anak-anak lebih memahami pembelajaran berhitung lebih baik lagi. DAFTAR PUSTAKA Inoformatika dan Komputer (Vol. 2, No. 1). Sovia, R. (2011). Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Berhitung Bagi Anak Playgroup Menggunakan Metode Menghitung Gambar Dengan Menerapkan Bahasa Pemrograman Macromedia Flash 8. Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan, 4(1), 77-82. Abidin, Marzal, J., & Rohati. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Interaktif. Edumatica, 4(2), 67-76. Aprilianti, Y., Lestari, U., & Iswahyudi, C. (2013). Aplikasi Mobile Game Edukasi Matematika Berbasis Android Application of Education Mobile Games for Math Based on Android. Jurnal Script, 1(1). Haryoko, S. (2012). Efektivitas pemanfaatan media audio-visual sebagai alternatif optimalisasi model pembelajaran. Jurnal Edukasi Elektro, 5(1). Puspitasari, D. (2014). Tingkat Kejenuhan Belajar Siswa Dalam Model Pembelajaran Ekspositori Pada Mata Pelajaran Qur an Hadis Di Man 2 Wates Kulon Progo (Doctoral dissertation, UIN SUNAN KALIJAGA). Sari, L. K., & Sasongko, D. (2013, March). Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas II. In Seruni-Seminar Riset Unggulan Nasional INF-92