PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK

dokumen-dokumen yang mirip
REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 12

Perspektif Alur-kerja (workflow) - barisan kegiatan Perspektif Alur Data (Data flow) alur informasi Perspektif Peran/Aksi siapa melakukan apa.

MAKALAH DESAIN DATA DAN ARSITEKTUR. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

MAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

2. Semua struktur data dan operasi yang akan dilakukan pada masing masing struktur data harus diidentifikasi.

Pertemuan 10 METODE DESAIN (1)

METODE DESAIN DAN CODING

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

DESAIN PERANGKAT LUNAK

DESAIN DATA DAN ARSITEKTUR. Di Susun Oleh : Endro Hassrie Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom

MAKALAH MODEL DESAIN DAN DOKUMENTASI DESAIN. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

Minggu 6 Prinsip & Konsep Desain

: ENDRO HASSRIE. Nim : : REKAYASA PERANGKAT LUNAK DESAIN PERANG LUNAK DAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

Rekayasa Perangkat Lunak

Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting.

Pertemuan 11 METODE DESAIN (2)

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( KONSEP DESAIN PERANGKAT LUNAK )

Tujuan. entitas yang kemudian akan dibangun. ó Menghasilkan suatu model atau representasi dari. Tim RPL 1 2

PEMODELAN ANALISIS. Di Susun Oleh : Linda Liana Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom

5 Perancangan Perangkat Lunak

DESAIN PERANGKAT LUNAK. Ign.F.Bayu Andoro.S, M.Kom

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

P10 Konsep & Prinsip Desain. A. Sidiq P.

DESAIN DATA, DESAIN ARSITEKTUR & CODING

PRINSIP DAN KONSEP DESAIN

MODEL DESAIN & DOKUMENTASI DESAIN

Pertemuan 9 PRINSIP DAN KONSEP DESAIN

Metode Perancangan. Tahap Perancangan

pada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem (system requirements) dengan mendefinisikan konsep sistem beserta interface yang

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 10

MODEL ANALISA. Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak. Dosen Pembimbing : Wachyu Hari Haji, S.Kom, MM.

DESAIN TEST CASE. Tugas ke 11 Rekayasa Perangkat Lunak

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak

DESAIN PERANGKAT LUNAK & REKAYASA PERANGKAT LUNAK

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

A. Spesifikasi Perangkat Lunak

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon Terbaik dalam pelayanan servis di bengkel.

Bab 6 PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

Desain arsitektur adalah untuk mengembangkan struktur program modular dan merepresentasikan hubungan kontrol antar modul. Metode desain yang

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

REKAYASA ULANG (REENGINEERING)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH PEMELIHARAAN PERANGKAT LUNAK. Kompetensi Lulusan 1. Pengertian Pemeliharaan OHT

Object-Oriented Design

Tujuan. Menghasilkan suatu model atau representasi dari entitas yang kemudian akan dibangun. Tim RPL 1 2

BAB I PENDAHULUAN. Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Kota Tanjungpinang merupakan

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini yang menjadi objek penelitian yaitu Apotek Cibatu

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

Prinsip dan Konsep Desain Perangkat Lunak

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian disusun berdasarkan tahapan sebagai berikut:

BAB III ANALISIS SISTEM

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)

DAFTAR ISI.. RIWAYAT HIDUP PENULIS Abstrak Abstract Lembar Pengesahan KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH..

KAJIAN DAN SPESIFIKASI PERANGKAT LUNAK

BAB I PENDAHULUAN. Suatu Perusahaan atau Organisasi tidak dapat terlepas dari kegiatan atau

MAKALAH DESAIN TEST CASE. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

ABSTRAK. Kata Kunci : kamus, Indonesia, Mandarin, kata, kalimat, hanzi, pinyin, bushou.

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

: ENDRO HASSRIE NIM : MATKUL : REKAYASA PERANGKAT LUNAK PEMODELAN DATA

BAB 1 PENDAHULUAN. tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam analisis sistem ini akan diuraikan sejarah singkat dari Apotek 55 yang

Bersama ini saya lampirkan bahan yang akan dibahas dalam penulisan Laporan Tugas Akhir ini. Atas perhatiannya saya ucapkan terima kasih.

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

13. KONSEP DAN PRINSIP PERANCANGAN (DESAIN)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP)

BAB I PENDAHULUAN. Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan

Testing dan Implementasi

Nama : Rendi Setiawan Nim :

1 BAB III METODE PENELITIAN

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK KODE/SKS : TI11. C342 / 2 SKS

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

PEMELIHARAAN PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE MAINTENANCE)

METODE PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

ABSTRAK. Keywords : Data Mining, Filter, Data Pre-Processing, Association, Classification, Deskriptif, Prediktif, Data Mahasiswa.

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

Arsitektur Sistem Informasi. Tantri Hidayati Sinaga, M.Kom.

BAB I PENDAHULUAN. khasanah budaya bangsa, serta memberikan berbagai layanan jasa lainnya.

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. suatu penelitian, yang dijadikan objek atau fokus dalam penelitian ini adalah

BAB 3. METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian. Perancangan tingkat usability. Analisis. Identifikasi Pola Interaksi

BAB II DASAR TEORI. 2.2 Sistem Suku Bunga Secara umum terdapat dua metode dalam perhitungan bunga, yaitu metode Flat dan Efektif.

2.1 Definisi Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan adalah proses menemukan permasalahan dan menghasilkan alternatif pemecahan yang relevan.

PROSES PERANCANGAN DATABASE

BAB I PENDAHULUAN. Kabupaten Ponorogo suatu daerah yang memiliki luas 1.371,78 km² yang

Nama : Rendi Setiawan Nim :

PENGUKURAN PERANGKAT LUNAK

Bekerja dengan Model Pertama

PERTEMUAN 2 DBMS & PERANCANGAN BASIS DATA

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

Implementasi Sistem dan Maintenace Sistem. Sistem Informasi Universitas Gunadarma 2012/2013

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

Testing dan Implementasi

SOFTWARE TESTING. Ratna Wardani

Transkripsi:

PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK Di Susun Oleh : Linda Liana 41813120100 Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDY SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 REKAYASA PERANGKAT LUNAK UNIVERSITAS MERCU BUANA 2015 1

PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK 1) DESAIN DATA (DATA DESIGN) Desain data adalah aktivitas pertama dan terpentig dari empat aktivitas desain yang dilakukan selama rekayasa perangkat lunak. Proses pemilihan struktur dalam menentukan desain yang paling efisien sesuai kebutuhan. Desain data merupakan desain sistem pada level organisasi dan klasifikasi kebutuhan perangkat lunak. Desain data digambarkan pada diagram-diagram yang mendukung sesuai dengan fungsionalitasnya. Tujuan: Untuk mendapatkan struktur data yang baik sehingga diperoleh program yang lebih modular dan mengurangi kompleksitas pengembangan software. Prinsip Mendesain Data Prinsip analisis sistematika yang diaplikasikan pada fungsi dan perilaku harusnya juga diaplikasikan pada data. Semua struktur data dan operasi yang akan dilakukan pada masing-masing struktur data harus didentifikasi. REKAYASA PERANGKAT LUNAK UNIVERSITAS MERCU BUANA 2015 2

Kamus data harus dibangun dan digunakan untuk menentukan baik data maupun desain program. Keputusan desain data tingkat rendah harus ditunda sampai akhir proses desain. Representasi struktur data hanya boleh diketahui oleh modul-modul yang menggunakan secara langsung data yang diisikan didalam struktur tersebut. Pustaka struktur data dan operasi yang berguna yang dapat diaplikasikan pada struktur data tersebut harus dikembangkan. Desain perangkat lunak dan bahasa pemrograman harus mendukung spesifikasi dan realisasi dari tipe-tipe data abstrak. Disini kita mendifinisikan tentang mengubah objek data yang didefinisikan pada model analisis menjadi struktur data yang ada dalam perangkat lunak. Atribut yang dimiliki objek data, hubungan di antara objek data, dan penggunaannya dalam program, semuanya mempengaruhi pemilihan struktur data. Bagian yang dibahas di sini : a. Objek data dan struktur data resultan : menjelaskan tentang objek data dan struktur data yang kita buat b. Struktur file dan database : menjelaskan tentang struktur file dan database yang kita buat Bagian yang dibahas di sini: 1. Struktur file eksternal Mendefinisikan tentang struktur dari file external yang ada di sistem. Bagian yang dibahas: Struktur logis Deskripsi Record Logis Metode Akses 2. Data global 3. File dan referensi lintas data 2) DESAIN ARSITEKTUR (ARCHITECTURAL DESIGN) Arsitektur adalah sebuah kerangka system secara menyeluruh. Pressman (2005) menyebutkan bahwa arsitektur adalah struktur data dan komponen dalam system. Desain arsitektur adalah untuk mengembangkan struktur program modular dan merepresentasikan hubungan kontrol antar modul. Metode desain yang disajikan pada bagian ini mendorong REKAYASA PERANGKAT LUNAK UNIVERSITAS MERCU BUANA 2015 3

prekayasa perangkat lunak untuk berkosentrasi pada desain arsitektur sebelum mencemaskan masalah perpipaan. Bagian ini mendefinisikan penggunaan karakteristik aliran informasi dalam model analisis untuk menghasilkan struktur program. Bagian yang dibahas di sini: Kajian data dan aliran control Struktur program yang diperoleh Faktor seleksi yang penting untuk suatu metode desain adalah luasnya aplikasi dimana aplikasi dapat diaplikasikan. Desain berorientasi pada aliran data dapat menyetujui rentang area aplikasi yang luas. Proses Desain Arsitektur Desain yang berorientasi pada aliran data merupakan suatu metode desain arsitektur yang mengijinkan transisi yang baik dari model analisis ke deskripsi desain dari struktur program. Transisi dari aliran informasi (yang ditujukan sebagai diagram aliran data) kestruktur dilakukan bagian dari proses 5 langkah: 1. Tipe aliran informasi dibangun. 2. Batas aliran diindikasikan. 3. DFD dipetakan didalam struktur program. 4. Hirarki kontrol ditentukan dengan pemfaktoran. 5. Struktur resultan disaring atau diperhalus dengan menggunakan pengukuran desain dan heuristik. Pasca Pemrosesan Desain Aplikasi dari pemetaan transaksi dan transformasi yang berhasil kemudian ditambahkan pada dokumentasi tambahan yang dibutuhkan sebagai bagian dari desain arsitektur. Setelah struktur dikembangkan dan disaring, tugas-tugas berikut harus dilakukan: 1. Mengembangkan narasi pemerosesan untuk masing-masing modul. 2. Menyediakan deskripsi interface untuk masing-masing modul. 3. Menentukan struktur data local dan global. 4. Mencatat semua batasan desain. 5. Mengkaji desain. 6. Mempertimbangkan optimasi (bila perlu dan dibenarkan). REKAYASA PERANGKAT LUNAK UNIVERSITAS MERCU BUANA 2015 4

Optimasi Desain Arsitektur Desainer perangkat lunak harus memperhatikan perkembangan representasi perangkat lunak yang akan memenuhi semua fungsi dan persyaratan kinerja dan penerimaan jasa berdasarkan pengukuran desain kualitas. Usul pendekatan berikut ini untuk perangkat lunak kinerja kritis dalam optimasi desain arsitektur: Kembangkan dan saringlah struktur program tanpa memperhatikan optimasi kinerja kritis. Gunakan peranti CASE yang mensimulasi kinerja run time untuk menisolasi area inesifiensi. Selama iterasi desain selanjutnya, pilihlah modul yang dicurigai dan dengan hati hati kembangkanlah prosedur (algoritma algoritma) untuk efisiensi waktu. Kodekan sebuah bahasa pemerograman yang sesuai. Instrumentasikan perangkat lunak untuk mengisolasi modul yang menjelaskan utilisasi proses yang berat. Bila perlu, Desain ulang atau kodekan kembali bahasa yang tergantung pada mesin untuk meningkatkan efisiensi. 3) DESAIN INTERFACE (INTERFACE DESIGN) Memberikan suatu gambaran mengenai struktur program kepada perekayasa perangkat lunak. Desain interface akan berfokus pada 3 area, yaitu : 1. Desain interface antara modul-modul perangkat lunak 2. Desain interface antara perangkat lunak dan entitas eksternal (produser & konsumen) 3. Desain interface antara seseorang manusia (user) dan komputer. Desain Interface mendifinisikan Transform mapping dan transaction mapping Transform mapping : diterapkan untuk sebuah aliran data yang menunjukkan batas yang jelas antara data yang masuk dan yang keluar Transaction mapping : diterapkan jika sebuah item informasi menyebabkan percabangan, yang disebut transaksi, yang memicu aliran data lain sepanjang salah satu dari beberapa jalur REKAYASA PERANGKAT LUNAK UNIVERSITAS MERCU BUANA 2015 5

DFD dipetakan menjadi sebuah struktur yang mengalokasikan kontrol menjadi sebuah sub struktur yang mendapatkan dan mengevaluasi sebuah transaksi. Bagian yang dibahas di sini: Spesifikasi interface manusia mesin : membahas tentang spesifikasi interface dengan manusia Aturan interface manusia mesin : membahas tentang aturan interface dengan manusia Desain interface eksternal : mendifinisikan tentang desain interface eksternal. Terdiri dari Interface untuk data eksternal dan Interface untuk sistem atau peralatan eksternal Desain Interface Pemakai Internal Dan Eksternal Desain interface internal disebut juga desain interface intermodul. - Desain interface ini dikendalikan oleh data yang harus mengalir diantara modulmodul dan karakteristik bahasa pemrograman di mana perangkat lunak akan diimplementasikan. - Desain interface eksternal dimulai dari entitas eksternal yang dipresentasikan pada DFD model analisis. - Desain Interface eksternal maupun internal dirangkai dengan validasi data dan algoritma penanganan kesalahan dalam sebuah modul. Desain Interface Manusia-Mesin Diawali dengan pembuatan model-model fungsi sistem yang berbeda-beda (sebagaimana dirasakan dari luar). Setelah itu digambarkan tugas yang berorientasi pada manusia dan komputer yang dibutuhkan untuk mencapai fungsi sistem. Model-Model Desain Interface - Model desain dari keseluruhan sistem menggabungkan data, arsitektur, interface dan representasi perangkat lunak. - Model pemakai menggambarkan profil para pemakai akhir dari sistem. - Persepsi sitem merupakan citra yang ada dikepala seorang pemakai akhir(client). - Citra sistem merangkai manifestasi bagian luar sistem berbasis komputer(tampilan luar dan rasa interface). REKAYASA PERANGKAT LUNAK UNIVERSITAS MERCU BUANA 2015 6

Hubungan Model-Model Desain Interface Desain Interface harus dibuat yang menarik, interaktif, mudah dipelajari, mudah digunakan dan mudah dipahami. Beberapa faktor yang perlu diperhatikan dalam desain antarmuka, yaitu : a. Ruang gerak mata b. Sarana komunikasi c. Mudah digunakan d. Ergonomic (kenyamana & keamanan), yang meliputi : Penentuan ukuran, jenis, warn & format font, Pemilihan warna, Menyajikan objek yang tipis / kecil dengan pilihan warna, Ruang gerak mata e. Cognitive Psychology, yang meliputi : Jumlah warna, Simbol standart & tata letak, Penggunaan kata yang tidak berkonotasi ganda. Mis. Masukkan nama anda, bisa dispesifikasikan menjadi masukkan nama user dll. f. Aneka ragam dialog, yang meliputi : Model menu datar, check box dll 4) DESAIN PROSEDURAL (PROCEDURAL DESIGN) Desain prosedural terjadi setelah data, desain arsitektur, dan interface, dibangun. Tujuannya untuk menetapkan detail algoritma yang akan dinyatakan dalam suatu bahasa REKAYASA PERANGKAT LUNAK UNIVERSITAS MERCU BUANA 2015 7

tertentu. Dalam dunia yang ideal, spesifikasi prosedural diperlukan untuk menetapkan detail algoritma yang akan dinyatakan dalam suatu bahasa ibu seperti bahasa inggris. Akan tetapi, semua anggota organisasi pengembangan perangkat lunak menggunakan bahasa ibu (paling tidak secara teori), orang di luar domain perangkat lunak dapat lebih memahami spesifikasi tersebut dan tidak ada pelajaran baru yang Sayangnya ada satu masalah kecil, desain prosedural harus menentukan detail desain prosedural tanpa ada ambiguitas, dan tidak ada ambiguitas. Di dalam bahasa ibu bukan merupakan hal hal wajar. Dengan menggunakan suatu bahasa ibu, kita dapat menuliskan serangkaian langkah prosedural dalam begitu banyak cara yang berbeda. Kita kerap kali bersandar pada konteks untuk mendapatkan fakta penting. Kita sering menulis seolah-olah ada dialog dengan pembaca (sebenarnya tidak). Karena alasan tersebut dan hal lainnya, harus digunakan mode yang lebih terbatas untuk mempresentasikan detail prosedural. Desain Prosedural mendifinisikan Untuk masing-masing modul: a. Naratif pemprosesan b. Deskripsi interface c. Deskripsi bahasa (atau lainnya) desain d. Modul-modul yang digunakan e. Struktur data internal f. Keterangan/larangan/pembatasan 5) CODING Program Design Language (PDL) adalah pseudocode atau suatu bahasa keseluruhan yang sintaksnya dari bahasa tertentu (pemrograman terstruktur). Pengkodean (Coding) merupakan tahap konstruksi perangkat lunak yang dibangun dari model dan desain sebelumnya. Masing-masing bahasa pemrograman memiliki format yang berbeda-beda. Namun terdapat kaidah umum penulisan program: - Aturan penulisan kode (kelas, atrribut, block dan tabbing) - Dokumentasi kode - Refactoring kode REKAYASA PERANGKAT LUNAK UNIVERSITAS MERCU BUANA 2015 8