Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

dokumen-dokumen yang mirip
PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 12

Perspektif Alur-kerja (workflow) - barisan kegiatan Perspektif Alur Data (Data flow) alur informasi Perspektif Peran/Aksi siapa melakukan apa.

MAKALAH DESAIN DATA DAN ARSITEKTUR. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

2. Semua struktur data dan operasi yang akan dilakukan pada masing masing struktur data harus diidentifikasi.

MAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

: ENDRO HASSRIE. Nim : : REKAYASA PERANGKAT LUNAK DESAIN PERANG LUNAK DAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Pertemuan 10 METODE DESAIN (1)

METODE DESAIN DAN CODING

PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR

DESAIN DATA DAN ARSITEKTUR. Di Susun Oleh : Endro Hassrie Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( KONSEP DESAIN PERANGKAT LUNAK )

DESAIN DATA, DESAIN ARSITEKTUR & CODING

Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting.

Pertemuan 11 METODE DESAIN (2)

Rekayasa Perangkat Lunak

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

pada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem (system requirements) dengan mendefinisikan konsep sistem beserta interface yang

P10 Konsep & Prinsip Desain. A. Sidiq P.

5 Perancangan Perangkat Lunak

DESAIN PERANGKAT LUNAK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.4 Latar Belakang. Dalam kondisi administrasi Dinas Komunikasi dan Informatika sekarang sangat

A. Spesifikasi Perangkat Lunak

Prinsip dan Konsep Desain Perangkat Lunak

Minggu 6 Prinsip & Konsep Desain

TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK (Software Testing Techniques)

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

BAB I PENDAHULUAN I-1

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 10

BAB I PENDAHULUAN. berbagai potensi yang ada dalam diri seseorang. Dalam proses memperoleh

Tujuan. entitas yang kemudian akan dibangun. ó Menghasilkan suatu model atau representasi dari. Tim RPL 1 2

STMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2010/2011

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

BAB III ANALISIS SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

PEMODELAN ANALISIS. Di Susun Oleh : Linda Liana Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

BAB I PENDAHULUAN. Suatu Perusahaan atau Organisasi tidak dapat terlepas dari kegiatan atau

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sistem Informasi merupakan suatu sistem dalam suatu organisasi yang

DESAIN PERANGKAT LUNAK. Ign.F.Bayu Andoro.S, M.Kom

BAB I Pendahuluan BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

1.2 TUJUAN PENELITIAN

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan informasi telah berkembang dengan sangat pesat,

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian. Perancangan tingkat usability. Analisis. Identifikasi Pola Interaksi

MATERI KULIAH ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN I (2 SKS)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

Prinsip Fundamental dalam Desain Perangkat Lunak

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

Testing dan Implementasi

1 BAB III METODE PENELITIAN

Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. domain & Web Hosting. Untuk lebih jelas mengenai gambaran umum perusahaan,

BAB 1 PENDAHULUAN. yang ada di dunia bisa kita dapatkan dalam waktu yang relatif singkat. Kemampuan

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk

BAB I PENDAHULUAN. yang mungkin masih belum mengetahui bagaimana kegunaan teknologi

Bersama ini saya lampirkan bahan yang akan dibahas dalam penulisan Laporan Tugas Akhir ini. Atas perhatiannya saya ucapkan terima kasih.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

Bab 6 PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAHASA PEMROGRAMAN. Merupakan prosedur/tata cara penulisan program.

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah teknologi komputer. Komputer merupakan alat bantu

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan pada Apotek Bio-Syifa yang bertempat di jalan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Pendahuluan Metode Numerik

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN PESERTA EVENT BERBASIS WEB PADA UKM RADIO MERCU BUANA

BAB I PENDAHULUAN. Pada era kemajuan teknologi seperti sekarang ini, manusia dapat melakukan

Nama : Rendi Setiawan Nim :

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan sangat pesat terutama dibidang teknologi komputer. Disadari maupun. komputerisasi akan mempermudah aktivitas sehari-hari.

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. bertempat di jalan Raya Batujajar Cimareme Padalarang.

BAB 1 PENDAHULUAN. tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi

BAB I PENDAHULUAN.

DESAIN TEST CASE. Tugas ke 11 Rekayasa Perangkat Lunak

Tujuan. Menghasilkan suatu model atau representasi dari entitas yang kemudian akan dibangun. Tim RPL 1 2

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini yang menjadi objek penelitian yaitu Apotek Cibatu

BAB 3. METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. untuk bergerak secara dinamis untuk dapat memenangkan persaingan dan

13. KONSEP DAN PRINSIP PERANCANGAN (DESAIN)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Dalam bab ini akan menerangkan beberapa acuan dalam melakukan kerja

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang Masalah. Koperasi merupakan suatu wadah yang dapat membantu masyarakat terutama

Object-Oriented Design

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian yang akan dilakukan dalam proses penelitian skripsi yang

BAB I PENDAHULUAN. khasanah budaya bangsa, serta memberikan berbagai layanan jasa lainnya.

BAB III METODE PENELITIAN. a. Menentukan kebutuhan data yang dibutuhkan. b. Mengumpulkan semua data yang dibutuhkan.

BAB I PENDAHULUAN. antara kebutuhan manusia. Masalah ini dikenal dengan masalah pokok ekonomi[1].

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. penelitian. Objek penelitian dalam penelitian ini adalah Sistem Informasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI. Menurut Lusyani Sunarya S.Sn (2010:45) Company Profile. sebuah aset lembaga atau perusahaan yang biasa digunakan sebagai tanda

BAB II LANDASAN TEORI. sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

Transkripsi:

Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015

Desain Data Desain data adalah aktivitas pertama dan terpentig dari empat aktivitas desain yang dilakukan selama rekayasa perangkat lunak. Proses pemilihan struktur dalam menentukan desain yang paling efisien sesuai kebutuhan. Tujuan: Untuk mendapatkan struktur data yang baik sehingga diperoleh program yang lebih modular dan mengurangi kompleksitas pengembangan software. Proses desain data Kegiatan utama dari desain data ialah untuk memilih representasi secara logic dari objek data (data struktur) yang diidetifikasi selama definisi requirement dan fase spesifikasi. Proses yang dipilih dapat melibatkan analisa algoritma dari struktur alternatif untuk menentukan desain yang paling efisien atau hanya melibatkan penggunaan sekumpulan modul (package) yang memberikan operasi sesuai dengan yang diinginkan terhadap representasi dari beberapa objek. Realsi penting selama kegiatan desain ialah mengidentifikasi modul program yang harus dioperasikan secara langsung logic struktur data. Prinsip Mendesain Data Prinsip analisis sistematika yang diaplikasikan pada fungsi dan perilaku harusnya juga diaplikasikan pada data. Semua struktur data dan operasi yang akan dilakukan pada masing-masing struktur data harus didentifikasi. Kamus data harus dibangun dan digunakan untuk menentukan baik data maupun desain program. Keputusan desain data tingkat rendah harus ditunda sampai akhir proses desain. Representasi struktur data hanya boleh diketahui oleh modul-modul yang menggunakan secara langsung data yang diisikan didalam struktur tersebut. Pustaka struktur data dan operasi yang berguna yang dapat diaplikasikan pada struktur data tersebut harus dikembangkan. Desain perangkat lunak dan bahasa pemrograman harus mendukung spesifikasi dan realisasi dari tipe-tipe data abstrak. Desain Arsitektur

Proses Desain Arsitektur Desain arsitektur adalah untuk mengembangkan struktur program modular dan merepresentasikan hubungan kontrol antar modul. Metode desain yang disajikan pada bagian ini mendorong prekayasa perangkat lunak untuk berkosentrasi pada desain arsitektur sebelum mencemaskan masalah perpipaan. Faktor seleksi yang penting untuk suatu metode desain adalah luasnya apliksi dimana aplikasi dapat diaplikasikan. Desain berorientasi pada aliran data dapat menyetujui rentang area aplikasi yang luas. Desain yang berorientasi pada aliran data merupakan suatu metode desain arsitektur yang mengijinkan transisi yang baik dari model analisis ke deskripsi desain dari struktur program. Transisi dari aliran informasi (yang ditujukan sebagai diagram aliran data) kestruktur dilakukan bagian dari proses 5 langkah: 1. Tipe aliran informasi dibangun. 2. Batas aliran diindikasikan. 3. DFD dipetakan didalam struktur program. 4. Hirarki kontrol ditentukan dengan pemfaktoran. Struktur resultan disaring atau diperhalus dengan menggunakan pengukuran desain dan heuristik.

Pasca Pemrosesan Desain Aplikasi dari pemetaan transaksi dan transformasi yang berhasil kemudian ditambahkan pada dokumentasi tambahan yang dibutuhkan sebagai bagian dari desain arsitektur. Setelah struktur dikembangkan dan disaring, tugas tugas berikut harus dilakukan: 1. Mengembangkan narasi pemerosesan untuk masing masing modul. 2. Menyediakan deskripsi interface untuk masing masing modul. 3. Menentukan struktur data local dan global. 4. Mencatat semua batasan desain. 5. Mengkaji desain. Mempertimbangkan optimasi (bila perlu dan dibenarkan). Optimasi Desain Arsitektur Desainer perangkat lunak harus memperhatikan perkembangan representasi perangkat lunak yang akan memenuhi semua fungsi dan persyaratan kinerja dan penerimaan jasa berdasarkan pengukuran desain kualitas. Usul pendekatan berikut ini untuk perangkat lunak kinerja kritis dalam optimasi desain arsitektur: 1. Kembangkan dan saringlah struktur program tanpa memperhatikan optimasi kinerja kritis. 2. Gunakan peranti CASE yang mensimulasi kinerja run time untuk menisolasi area inesifiensi. 3. selama iterasi desain selanjutnya, pilihlah modul yang dicurigai dan dengan hati hati kembangkanlah prosedur (algoritma algoritma) untuk efisiensi waktu. 4. Kodekan sebuah bahasa pemerograman yang sesuai. 5. Instrumentasikan perangkat lunak untuk mengisolasi modul yang menjelaskan utilisasi proses yang berat. Bila perlu, Desain ulang atau kodekan kembali bahasa yang tergantung pada mesin untuk meningkatkan efisiensi.

Desain Interface (Interface Design) Interface design terfokus pada tiga area yaitu: 1. design interface antar software module. 2. design interface antara software dan prosedur nonhuman serta informasi customer. 3. design interface antara manusia (user) dan komputer. Internal dan eksternal interface design Internal program interface, kadang disebut intermodular interface design, berasal dari data yang harusnya mengalir antara module dan karakteristik bahasa pemrograman yang softwarenya diimplementasikan. Eksternal interface muali dengan sebuah evaluasi setiap eksternal entity yang direpresentasi dalam DFD analysis model. Data dan kontrol requirement eksternal entity ditentukan dan eksternal interface didesain. Internal dan Eksternal interface harus dipasangkan dengan validasi data dan algoritma error handling dalam sebuah modul. Karena efek samping propagasi melalui program interface, Hal ini penting untuk mengecek semua data yang mengalir dari modul ke modul (atau ke dunia luar) untuk memastikan data conform ke bounds dibangun sewaktu requirement analysis. User Interface design Tujuan dibuatnya user interface sebenarnya untuk mempermudah user menjalankan system. Akan tetapi kadang kita dibuat pusing dengan interface yang ada sehingga bukanya malah mempermudah penggunaan sistem tersebut. Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan sistem: Siapa usernya?, bagaimana user mempelajari untuk berinteraksi dengan sistem komputer yang baru?, Bagaimana cara user menginterpretasikan informasi yang dibuat system?, Apa yang diharapkan user dari system?. Human-Computer Interface Design Semua proses untuk mendesain user interface dimuali dengan pembuatan berbagai model fungsi sistem. Tugas dari human-computer interface dibutuhkan untuk mencapai fungsi system. Interface design models Empat model yang berbeda akan dijalankan saat HCI didesain. Model-model yang berbeda ini akan diatur oleh interface designer dan merepresentasikan interfacenya.design model terdiri dari seluruh system incorporate data, architectural, interface, dan procedural representations software. User model terdiri dari profile end user system. Untuk membuat user interface yang efektif harus disesuaikan dengan kategori user.

Kategori user : novice, tidak mengetahui syntax system dan sedikit pengetahuan mengenai applikasi atau penggunaan komputer secara umum. Knowleagable, intermittent user, memiliki pengetahuan tentang applikasi, tetapi relatif kurang mengerti syntax informasi yang diperlukan untuk menggunakan interface. Knowleagable, frequent user, memiliki pengetahuan tentang applikasai dan syntax yang baik yang sering mengarah pada power-user syndrome,. System prception (user s model) merupakan gambaran system yang dipikirkan oleh end user. Tingkat akurasi dari deskripsi akan bergantung pada profile user dan kebiasaan user dalam menjalankan aplikasi. System image memasangkan manifestasi sistem komputer, dengan semua informasi pendukung ysng menggambarkan syntax system dan aplikasinya. Task analysis dan modeling Task analisis dan modeling dapat diterapkan untuk memahami tugas yang sedang dijalankan dan memetakannya kedalam kumpulan tugas yang sama yang diimplementasikan dalam context HCI. Langhkah awal dalam proses desain interface dapat dicapai dengan pendekatan berikut : 1. Membuat maksud dan tujuan dari tugas. 2. Memetakan tujuan/maksud dalam kegiatan yang spesifik. 3. Menspesifikasi kegiatan seperti akan dieksekusi pada level interface. 4. Mengindikasi system state 5. Mendefinisikan mekanisme kontrol 6. Mennunjukkan cara mekanisme kontrol mempengaruhi system state 7. Mengindikasi bagai mana user meng interpretasi state dari system dari informasi yang didapat melalui interface. Memberikan suatu gambaran mengenai struktur program kepada perekayasa perangkat lunak. Fokus Desain Interface : 1. Desain interface antar modul 2. Desain interface antara perangkat lunak dan entitas eksternal (produser & konsumen) 3. Desain interface manusia dengan komputer

Desain Interface Manusia-Mesin Ada empat model yang berbeda pada saat manusia-komputer/ human-komputer interface (HCL) akan didesain. Perekayasa perangkat lunak menciptakan sebuah model desain, perekayasa perangkat lunak membangun model pemakai, pemakai akhir mengembangkan citra mental yang sering disebut user s model atau perception, dan implementer sistem menciptakan system image. Model desain dari keseluruhan sistem menggabungkan data, arsitektur, interface, dan representasi prosedural dari perangkat lunak. Model pemakai menggambarkan profil para pemakai akhir dari sistem. Untuk membangun interface pemakai yang efektif, semua desain harus dimulai dengan suatu pemahaman terhadap pemakai yang dimaksudkan, meliputi profil, usia, jenis kelamin Para pemakai juga dapat dikategorikan sebagai: Orang baru Pemakai intermiten yang banyak pengetahuan Pemakai yang banyak pengetahuan dan sering Persepsi sistem (model pemakai) merupakan citra sistem yang ada dikepala seorang pemakai akhir. Sebgai contoh, bila pemakai pengelola kata tersebut, persepsi sistem akan menuntun respon tersebut. Citra sistem merangkai manifestasi bagian luar dari sistem berbasis computer (tampilan luar dan rasa interface), dengan semua informasi yang mendukung (buku-buku, manual, pita video) yang menggambarkan sintaksis dan semantik sistem. Desain Prosedural Desain prosedural terjadi setelah data, desain arsitektur, dan interface,dibangun.dalam dunia yang ideal, spesifikasi prosedural diperlukan untuk menetapkan detail algoritma yang akan dinyatakan dalam suatu bahasa ibu seperti bahasa inggris. Akan tetapi, semua anggota organisasi pengembangan perangkat lunak menggunakan bahasa ibu (paling tidak secara teori), orang di luar domain perangkat lunak dapat lebih memahami spesifikasi tersebut dan tidak ada pelajaran baru yang Sayangnya ada satu masalah kecil, desain prosedural harus menentukan detail desain prosedural tanpa ada ambiguitas, dan tidak ada ambiguitas. Di dalam bahasa ibu bukan merupakan hal hal wajar. Dengan menggunakan suatu bahasa ibu, kita dapat menuliskan serangkaian langkah prosedural dalam begitu banyak cara yang berbeda. Kita kerap kali bersandar pada konteks untuk mendapatkan fakta penting. Kita sering menulis seolah-olah ada dialog dengan pembaca (sebenarnya tidak). Karena alasan tersebut dan hal lainnya, harus digunakan mode yang lebih terbatas untuk mempresentasikan detail prosedural.

Pemrograman Terstruktur Rekayasa Perangkat Lunak Definisi definisi mendasar dari pemrograman yang terstruktur adalah sebagai berikut : Teori pemrograman terstruktur memperlakukan pengkorversian diagram alir besar dan kompleks ke dalam bentuk standar sedemikian rupa sehingga mereka dapat dipresentasikan dengan iterasi dan nesting (pengumpulan) sejumlah kecil struktur logika kontrol dasar dan standar (H.D. Mills, Chief Programmer Teams:Principle and Procedures). Pemrograman terstruktur adalah cara pengorganisasian dan pengkodean program-program yang kompleks dan membuat program tersebut lebih mudah dipahami dan dimodifikasi (J.R.Donaldson,Struktured programming Konsep dasar [dari pemrograman terstuktur] adalah suatu pembuktian kebenaran, (R.A.Karp) Pemrograman terstuktur bukanlah obat mujarab-ia benar-benar terdiri dari suatu atribut yang biasanya tidak inherent (menjadi sifat) dalam pemrograman atau sebarang jenis yang lain (D.Butterworrth) Prof E.W Dykstra pada tahun 1960 dalam papernya mengusulkan bahwa pernyataan Go To,seharusnya tidak dipergunakan didalam program terstuktur. Oleh karena itu sering disebut pemrograman terstruktur sebagai pemrograman tanpa GOTO (GOTO less programming). Definisi yang lain oleh H.D. Mills adalah pemrograman terstuktur tidak harus dicirikan secara panjang lebar dengan absennya go to,melainkan timbulnya terstruktur. Sedangkan definisi yang lebih akurat lagi dinyatakan oleh N. Wirth bahwa pemrograman terstuktur adalah formulasi program secara hierarkis,struktur berkelompok dari pernyataanpernyataan dan objek-objek komputasi. Pernyataan Wirth sendiri bukanlah mendefininisikan perangkat atau konstruksi kontrol logika yang dapat digunakan, atau tidak membatasi teknik formulasi terstuktur yang tersedia untuk desain program. Prinsip utama dari pemrograman yang terstuktur adalah bahwa jika urutan suatu proses telah sampai pada suatu baris sintaks tertentu, maka proses selanjutnya tidak boleh melompat mundur kebaris sebelumnya, kecuali untuk proses dengan struktur kontrol repetition/looping. Modifikasi akan sulit dilakukan terhadap suatu program, jika kode programnnya yang dibuat tidak terstruktur dengan baik. Biasanya para pemrogram (programmer) akan merasa sangat perlu untuk memahami metodologi perancangan program yang terstruktur, jika mereka sedang membuat program yang besar dan komplek.

Pemrograman terstruktur dipandang oleh banyak pemrogram sebagai sinonim untuk pemrogramman modular atau top-down. Sebenarnya pemrograman modular adalah suatu sub kelas dari metodologi perancangan dalam suatu kelas umum dari metodologi penyederhanaan persoalan yang diketahui sebagai pemrograman terstruktur. Pemrograman terstuktur dapat divisualisasikan sebagai aplikasi dan metode penyederhananaan persoalan dasar untuk menyusun terstruktur persoalan hierarki yang bisa dikelola.untuk memperolah suatu pengetahuan yang lebih besar dari perbedaan antara sub kelas berbagai metodologi yang terkandung dalam pemrograman terstruktur, pertama kita harus memandang tujuan dari proses kemurnian. Kita diberikan suatu persoalan, biasanya kita menspesifikasi kedalam bahasa kita, dan mensyaratkan untuk menunjukan suatu penyelesaian persoalan tersebut ke dalam suatu bahasa pemrograman tingkat tinggi. Bila persoalan tidak lebih dari menghitung jumlah dari A dan B, persoalan ini akan langsung diterjemahkan kedalam RESULT = A+B. Jika persoalan besar atau rumit, maka sistem yang didefinisikan untuk menyelesaikan persoalan tersebut haruslah disederhanakan menjadi sub sistem dimana setelah sejumlah penyederhanaan, secara hierarkis menjadi modul-modul. Setelah penyederhanaan tambahan, hasilnya merupakan suatu program yang terstruktur. Masing-masing sub kelas metodologi dapat digambarkan dengan: Jangkauan proses keaslian yang padanya metodologi menjadi efektif. Pendekatannya ke proses keaslian. Aplikasi yang berguna

Coding Program Design Language (PDL) adalah pseudocode atau suatu bahasa keseluruhan yang sintaksnya dari bahasa tertentu (pemrograman terstruktur). Coding berasal dari bahasa inggris yaitu code yang berarti kode, dalam KBBI (Kamus Besar Bahasa Indoensia) kode adalah 1. tanda (kata-kata, tulisan) yang disepakati untuk maksud tertentu (untuk menjamin kerahasiaan berita, pemerintah, dsb) 2. Kumpulan peraturan yang bersistem, 3. Kumpulan prisip yang bersistem. dan tambahan ingdalam bahasa inggris yang menunjukan sebagai kata kerja. Penggunaan kata coding sendiri erat kaitannya dengan teknologi dan penggunaannya sepadan dengan pemrogaman, sehingga coding sendiri bisa kita katakan sebagai pemrograman. Kemudian apa itu pemrograman? menurut wikipedia pemrograman adalah Pemrograman adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman. Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau ' pekerjaan' sesuai dengan keinginan si pemrogram (programmer). Untuk dapat melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam algoritma, logika, bahasa pemrograman, dan di banyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika. dari pengertian coding di atas kita bisa mengambil kesimpulan bahwa coding dan pemrograman itu mempunyai esensi yang sama, hanya bahasanya saja yang berbeda, jika coding itu mungkin bahasa slanknya atau bahasa jalanannya, sedangkan pemrograman adalah bahasa resminya

PENGUNAAN CODING DALAM WEB DESIGN Jika tadi kita sudah belajar pengertian coding secara umum, sekarang saya ingin menjelaskan arti coding jika kita sebagai web design.wendesaign membutuhkan coding dan pengetahuan coding untuk membuat website. seorang webdesaign tidak harus mengerti coding, namun pengetahuannya di bidang coding bisa jadi sangat bermanfaat dalam menunjang pekerjaannya (tapi tidak harus). coding dalam webdesaign di bagi menjadi beberapa hal yang paling dasar adalah HTML, XML, PHP, CSS,dll. masing-masing mempunyai fungsinya, perlakuan, dan alogaritma sendiri-sendiri. jika kalian berniat menjadi webdesign yang handal, saya sarankan anda menguasai HTML dasar terlebih dahulu, baru kemudian ke bahasa pemrograman yang lain. Sumbet : 1. https://ariefimam2.wordpress.com/2015/01/14/metode-desain-rekayasa-perangkat-lunak/ 2. http://cara-membuat-web.com/lain-lain/93-pengertian-coding-menurut-saya.html 3. https://trisnowlaharwetan.wordpress.com/2008/02/20/desain-prosedural-rekayasa-perangkatlunak/