BAB I PENDAHULUAN I - 1

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I- 1

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

I- 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

BAB I PENDAHULUAN.

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan, budaya maupun industri khususnya di Indonesia bagian timur.

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. bervariasi pula jenis makanan yang ditawarkan pada konsumen, sehingga

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Setiap negara di dunia memiliki kebudayaan masing-masing yang tidak

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB I PENDAHULUAN. elektronik yang dibutuhkan untuk berkomunikasi seperti ponsel. Pada tahun 1990-an ponsel hanya dikenal sebagai alat komunikasi,

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. merupakan sebuah sistem operasi yang digunakan untuk mobile device dan smart

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DESAIN PETA INTERAKTIF LOKASI BANGUNAN BERSEJARAH KOTA PALEMBANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. smartphone. Keberadaan smartphone atau ponsel pintar sangatlah membantu para

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. yang sangat pesat sehingga dapat memudahkan user untuk melakukan UKDW. belajar, bahkan bekerja pun sudah menggunakan smartphone.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir, tujuan penelitian, metodologi yang digunakan dalam penelitian tugas akhir, serta sistematika penulisan yang digunakan dalam penulisan tugas akhir. 1.1 Latar Belakang Masalah Lingkungan kampus Universitas Widyatama mempunyai lingkungan yang cukup luas yang dapat diperkenalkan kepada kalangan internal mupun external. Untuk memperkenalkan lingkungan yang cukup luas ini kepada kalangan tersebut memerlukan waktu yang cukup lama untuk mengetahui keseluruhan dari lingkungan Universitas Widyatama. Salah satu permasalahan tersebut dapat terlihat dari mahasiswa baru yang memiliki jadwal kuliah di ruangan yang sudah ditentukan, namun mahasiswa baru tersebut kebingungan dalam mencari ruangannya sehingga harus bertanya ke orang lain atau salah satunya bisa melihat peta Universitas Widyatama di dekat pos satpam tapi itu sangat memakan waktu apalagi jika kita sedang tergesa-gesa atau terlambat masuk kuliah. Namun tidak semua orang dapat mengerti maupun membaca gambar dua dimensi dari peta tersebut apalagi tamu asing yang baru pertama kali ke Universitas Widyatama. Selain itu peta yang ada di dekat pos satpam tersebut tidak memberikan informasi secara rinci dari nama maupun kode ruangannya. Dari permasalahan tersebut, baik tamu maupun mahasiswa baru membutuhkan sebuah peta area kampus Universitas Widyatama yang dapat dibawa kemana-mana sehingga ketika diperlukan tidak perlu melihat ke peta yang ada di dekat pos satpam. Selain itu, baik tamu maupun mahasiswa baru tidak bisa langsung mengerti dari peta tersebut dengan cepat. Maka dari itu sebuah peta area lokasi Widyatama baik berupa kertas maupun berupa gambar dapat membantu untuk menemukan lokasi yang diinginkan lebih cepat dari pada harus bolak-balik melihat peta yang ada di dekat pos satpam. Namun peta berupa gambar dua dimensi kurang menggambarkan secara detail karena gambar tersebut hanya menggambarkan tampak atas dari gambar petanya, dan itu terlihat permasalahannya ketika mencari sebuah ruangan yang ada dilantai atas karena I - 1

I - 2 gambar dua dimensi tidak memberikan gambaran secara jelas pada gedung bertingkat. Untuk memberikan informasi secara detail dan jelas dibutuhkan gambar tiga dimensi pada peta lokasi Universitas Widyatama. Gambar Visualisasi tiga dimensi dapat membantu pengguna untuk memberikan gambaran yang lebih jelas mengenai informasi yang diberikan oleh peta dua dimensi tersebut. Dengan perkembangan teknologi saat ini, penggabungan visualisasi objek gambar dua dimensi yang di gambarkan oleh peta dapat menghasilkan sebuah bentuk objek virtual tiga dimensi salah satunya dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. Selain perkembangan dari sisi visualisasi gambar tiga dimensi, adapun perkembangan teknologi lainnya yang sekarang ini sangat berkembang pesat yaitu perangkat mobile. Android merupakan salah satu perangkat mobile Open Source yang banyak digunakan oleh kalangan umum. Dengan fungsi Android yang open source ini, gambar tiga dimensi untuk peta Universitas Widyatama dapat digabungkan dengan perangkat mobile Android ini. Dengan begitu ini dapat mempermudah pengguna untuk mengetahui ruangan yang diinginkannya. Dan pengguna hanya perlu membuka aplikasi peta Universitas Widyatama pada perangkat mobile Android. Pada tugas akhir ini akan dibangun aplikasi yang dapat memberikan visualisasi gambar peta tiga dimensi kampus Universitas Widyatama serta informasi secara jelas dan rinci dengan memanfaatkan Smartphone Android sebagai perangkat mobile. Maka topik tugas akhir ini adalah Aplikasi Peta Tiga Dimensi Kampus Universitas Widyatama. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah pada sub bab 1.2, maka dapat dirumuskan permasalah tersebut ke dalam bentuk pertanyaan sebagai berikut : 1. Bagaimana cara memberikan informasi lokasi gedung dan ruangan pada peta Universitas Widyatama di Aplikasi Android? 2. Bagaimana menampilkan visualisasi pemodelan peta tiga dimensi Universitas Widyatama menjadi interaktif dan menarik bagi pengguna dengan diterapkannya teknologi Augmented Reality? 1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian Berdasarkan uraian latar belakang dan rumusan masalah di atas, maka maksud dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

I - 3 1. Membangun Aplikasi Android yang dapat memberikan informasi detail dari lokasi gedung dan ruangan pada peta Universitas Widyatama. 2. Membangun visualisasi gambar peta tiga dimensi secara interaktif dan menarik dengan menggunakan teknologi Augmented Reality dan sebuah marker untuk memunculkan peta tiga dimensi. 1.4 Batasan Masalah Tanpa mengurangi inti permasalahan, maka permasalahan dibatasi sebagai berikut: 1. Peta Visualisasi yang dibuat hanya pada lokasi Area Kampus Universitas Widyatama. 2. Aplikasi di bangun pada smartphone berbasis Android dengan resolusi layar smartphone 920x800 pixel. 3. Pada Augemented Reality, pembacaan marker yang dibuat hanya satu buah marker. 4. Informasi yang disampaikan adalah pada Nama Gedung, Kode Ruangan, Nama Ruangan serta bentuk bangunan berupa gambar tiga dimensi. 1.5 Metode Penelitian Adapun metode penelitian yang dianggap sesuai dengan permasalahan yang ada dalam pelaksanaan penelitian tugas akhir ini adalah metode kualitatif. Dimana dalam pelaksanaannya dilakukan tahapan sebagai berikut : 1. Analisis dan Pengumpulan Data a. Studi Literatur Pada tahap studi literatur, penulis mempelajari literatur dan mengumpulkan data yang berkaitan untuk pembangunan sistem. b. Diskusi / Wawancara Selain melakukan studi literatur, penulis juga melaksanakan diskusi dan wawancara guna memperoleh informasi dan wawasan mengenai pembangunan yang berkaitan dengan sistem yang akan dibangun. Wawancara dan diskusi dilakukan kepada Kepala Laboratorium Game dan

I - 4 Multimedia, Dosen Teknik Informatika Universitas Widyatama serta pihak lain yang kompeten dalam bidang software dan hardware. 2. Perancangan dan Pembangunan sistem Perancangan dan Pembangunan sistem akan dilakukan dengan mengumpulkan bahan-bahan yang berkaitan untuk membangun sistem, kemudian setelah itu dilakukan perancangan untuk pembangunan sistem. 3. Pembangunan Perangkat Lunak Tahap selanjutnya adalah pembangunan perangkat lunak yang akan digunakan untuk menjalankan sistem yang akan dibangun. 4. Pengujian Pada tahap pengujian akan dilakukan pengujian kinerja dan fungsional Aplikasi Peta Tiga Dimensi pada smartphone berbasis Android. 1.6 Sistematika Penulisan Agar penulisan karya tulis ini dapat tersusun secara teratur, maka diperlukan sistematika. Berikut ini merupakan sistematika penulisan dari tugas akhir : Bab pertama pendahuluan, menjelaskan mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan, metode penelitian dan sistematika penulisan. Bab kedua kajian pustaka, merupakan bab berisi tentang penjelasan-penjelasan atau kajian dari materi dan teori yang digunakan dalam pelaksanaan tugas akhir yang meliputi peta, tiga dimensi, Augmented Reality, pengenalan marker, Android dan Software Development Kit yang digunakan seperti Unity3D, Qualcomm Vuforia SDK, Mono Develop dan Google SketchUp. Bab ketiga analisis sistem, menjelaskan tentang identifikasi perangkat lunak yang dibutuhkan untuk aplikasi mobile dan pemodelan yang digunakan untuk aplikasi Peta 3D Kampus Universitas Widyatama. Bab keempat perancangan sistem menjelaskan mengenai storyboard untuk aplikasi, mendeskripsikan sistem dengan Unified Modeling Languange (UML) serta perancangan user interface aplikasi. Bab kelima implementasi, menjelaskan tentang implementasi perangkat lunak pada smartphone android. Implementasi marker dan pembuatan permodelan tiga

I - 5 dimensi, implementasi user interface serta pengujian sistem aplikasi Peta Tiga Dimensi Universitas Widyatama. Bab keenam penutup menjelaskan tentang kesimpulan dan saran.