Perancangan Interaksi Pengguna (User Interaction Design) Menggunakan Metode Prototyping

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.

PRAKATA. 1. Bapak Helmi Zain Nuri, S.T., MT. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

PROTOTYPE INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

PROTOTYPING. Rima Dias Ramadhani

Tahapan Prototipe PROTOTYPING. Pendahuluan. Karakteristik dalam Proses UCD. Uro Abdulrohim, S.Kom, MT.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PROTOTIPE. Bagaimana cara mengekspresikan ide-ide perancangan? - Tidak ada software pengkodean pada tahap ini.

Gambar 4.32 Tampilan Layar Inquiries. Pada halaman ini, terdapat pertanyaan yang ditanyakan oleh user beserta jawaban dari

BAB IV PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN Crafting the Customer Interface ( membangun hubungan antarmuka

Tahapan Prototipe. Identifikasi Kebutuhan Pemakai. Membuat Prototipe. Menguji Prototipe. Memperbaiki Prototipe. Mengembangkan Versi Produksi

ABSTRAK. Kata Kunci : E-commerce, Website Penjualan buku, Customer, dan Error Handling. iii. Universitas Kristen Maranatha

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sumber Daya yang Dibutuhkan Kebutuhan Perangkat Keras. b. Hardisk minimum 80GB. c. Memory 512MB.

Bab 4. Implementasi dan Evaluasi. Seperti yang sudah dibahas pada bagian sebelumnya, aplikasi yang dibuat

BAB III DESAIN. Untuk mendapatkan requirement gathering penulis menyebarkan. kuesioner secara online melalui media sosial selama 1 bulan pada tabel

IMPLEMENTASI E-COMMERCE BUSINESS TO COSTUMER (B2C) SEBAGAI SOLUSI PENJUALAN KOMPUTER PADA IT SOLUTION BANJARMASIN BERBASIS WEB.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam mengimplementasikan sistem yang dijalankan, maka diperlukan beberapa

Guidelines & Principles. Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-4

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. spesifikasi tersebut mencakup perangkat lunak (software) dan perangkat keras

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. merancang tampilan e-commerce. Dengan fitur-fitur yang sederhana seperti

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PERPUSTAKAAN AKADEMIK PADA BADAN STANDARDISASI NASIONAL INDONESIA

BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dahlan Siamat ( Manajemen Lembaga Keuangan,1995, p343), Dana

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Kebutuhan Pengembangan Sistem. mengembangkan sistem pemesanan berbasis web ini terdiri atas kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. teknologi sangatlah memberi pengaruh yang cukup besar dalam bidang usaha. Hal ini

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PRODUK KOPI PADA UD. TIARA GLOBAL COFFEE BERBASIS WEB

PERANGKAT LUNAK PENJUALAN BERBASIS WEB (E-COMMERCE) DI PETERNAKAN AYAM HIAS PARENGNA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. 1. PC dengan Processor minimal 1800 MHz. sistem ini yaitu Windows 2000 atau XP, Microsoft Visual Basic.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak dan personil yang dibutuhkan serta jadwal implementasi sistem tersebut.

Gambar 6.1 Tampilan Utama Website

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pelaksanaan implementasi sistem bank soal pada Binus School Serpong. melibatkan beberapa elemen utama, yaitu:

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN OBAT APOTIK ADI SEHAT BERBASIS E-COMMERCE

PERANCANGAN E-COMMERCE SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF PEMESANAN TIKET PADA AGENT ALVINO TOUR & TRAVEL

Gambar 4.32 Tampilan layar Reference to the Others pada User

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. Berikut ini adalah hardware dan software yang dibutuhkan untuk menggunakan

IMPLEMENTASI METODE MARKET BASKET ANALYSIS (MBA) PADA APLIKASI E-COMMERCE STUDI KASUS ANANDA SHOP

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. majalah, maka dirancang satu aplikasi yang dapat membantu mereka untuk

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM

Penjualan Buku Online Toko Buku Gramedia Jember

Gambar 4.1. Basis Data Aplikasi

customer sudah penuh, dan Ada Tempat jika hotel yang dicari ada. Gambar 4.50 Perancangan Layar Cek Hotel

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 4. Hasil dan Pembahasan

1 P a n d u a n A p l i k a s i S i H a r g a W i

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

PERANGKAT LUNAK PEMASARAN DAN PEMESANAN PRODUK KONVEKSI SECARA ONLINE DI CV ALIH DUTA SARANA

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Setelah melakukan tahap analisis dan perancangan sistem selesai di

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN FITNESS CENTER (STUDI KASUS: VERTICAL GYM)

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal ini tidak terlepas dari kesadaran akan pentingnya informasi dalam kehidupan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI PEMASARAN PROPERTI BERBASIS WEBSITE DI CV. GUNA BANGUN CIPTA WAHANA BANDUNG

BAB III METODE PENELITIAN. Untuk menunjung pembangunan manajemen sistem website yang ada CV.

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam

ABSTRAK. Kata Kunci: Layanan Pesan Antar Makanan, E-tracking, GPS, Android, Cloud. vii

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Gambaran Umum Pembangunan Sistem. aplikasi ini yaitu menggunakan pemrograman prosedural yakni tidak seperti

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI

BAB 5 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Prosedur penggunaan aplikasi

Halaman Bidang Studi Guru. Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru

Sistem Informasi Penjualan Online Pada Toko Yusuf Bekasi

APLIKASI POTENSI DAN PELUANG INVESTASI KELAPA SAWIT DI KABUPATEN MUSI BANYUASIN BERBASIS WEB

BAB IV HASIL DAN ANALISIS. 4.1 Hasil karya dan Implementasi

BAB 1 PENDAHULUAN. suatu perusahaan. Perusahaan didirikan dengan tujuan untuk memperoleh laba yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN IMPLEMENTASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANGKAT LUNAK PENJUALAN ACCESSORIES HANDPHONE BERBASIS WEB DI KONTER PRADANA CELLULAR BUSSINESS

SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK. <Nama Perangkat Lunak>

BAB IV HASIL DAN ANALISIS

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

SISTEM PEMASARAN LAPTOP BERBASIS E-COMMERCE PADA CV. WAHOO COMPUTER MEDAN

Jika sudah berhasil melakukan registrasi akan muncul halaman seperti pada. gambar berikut.

Bab 4 Implementasi dan Evaluasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Agar aplikasi berjalan sesuai harapan, dalam kegiatan implementasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

APLIKASI PENJUALAN PADA CV. ANANDAM KOMPUTER MAGELANG BERBASIS WEBSITE. Rizal Ari Ardianto. Program studi Teknik Informatika S-1

BAB I PERSYARATAN PRODUK

Transkripsi:

JURNAL TEKNIK INFORMATIKA VOL 9 NO. 2, OKTOBER 2016 108 Perancangan Interaksi Pengguna (User Interaction Design) Menggunakan Metode Prototyping Rina Candra Noor Santi 1, Anida Fitriyah 2 1 Prodi Teknik Informatika, Universitas Stikubank, Semarang 2 Prodi Teknik Informatika, Universitas Islam Negeri Jakarta Rina_cs@lec.unisbank.edu ABSTRAK Maraknya perdagangan secara online menjadi tantangan bagi pengembang desain antarmuka pengguna untuk mebuat desain yang menarik minat pengunjung untuk melakukan transaksi. Pendekatan User-Centered Design (UCD) melibatkan pengguna sejak tahap analisa, desain, testing, build/redesign. Pada penelitian ini pengembang menerapkan 8 aturan emas perancangan antarmuka pengguna sebagai panduan dalam mendesain antarmuka. Model konseptual dibuat dengan orientasi proses yang terdiri dari proses melihat dan memilih produk yang diterapkan dalam bentuk gallery. Proses pemesanan produk diterapkan pada menu Order. Hasil dari perancangan ini adalah sebuah prototipe yang memiliki ketepatan yang tinggi (high fidelity prototype), yang dibuat dengan software Coreldraw. Kata kunci : UCD, high fidelity prototype, conceptual model, process-oriented. ABSTRACT The rise of online trading is a challenge for developers of user interface design for producing designs that attract visitors to make transactions. Approach of User-Centered Design (UCD) involve users from the analysis stage, design, testing, build / redesign. In this study, developer applying the 8 golden rules of user interface design as a guide in designing the interface. The conceptual model is made with a process orientation which is composed of the view and choose products that are applied in the form of gallery. Product ordering process applied to the Order menu. The results of this design is a prototype that has a high accuracy (high fidelity prototype), made with CorelDraw software. Keywords : UCD, high fidelity prototype, conceptual model, process-oriented

109 JURNAL TEKNIK INFORMATIKA VOL 9 NO. 2, OKTOBER 2016 I. PENDAHULUAN Pada era modern sekarang ini teknologi sangatlah memberi pengaruh yang cukup besar dalam bidang usaha. Hal ini terlihat pula dalam bidang penjualan barang barang, hal ini dikarenakan karena sistem pemasaran dari sebuah penjualan barang jasa maupun yang lainnya akan terus menerus berkembang sehingga persaingan di dunia perdagangan menjadi semakin ketat. Agar dapat bersaing dengan para pebisnis lain di bidang yang sama, para pengusaha harus bisa memasarkan produknya ke setiap kalangan masyarakat dengan efisien. Salah satu cara yang dianggap cukup efisien dalam memasarkan sebuah produk adalah dengan menggunakan media internet. Maka, CakeCorner.com pun memanfaatkan internet ini untuk lebih memperluas jangkauan penjualannya.toko kue ini lebih fokus untuk mengenalkan produknya melalui website yang ia bikin. Website ini diharapkan dapat memberikan informasi tentang penjualan dan melihat daftar pembeli tanpa harus mencatat siapa sajakah pemesannya. Banyak sekali website yang menyediakan beragam informasi, tetapi banyak diantaranya website yang tidak dapat memenuhi pengguna karena berbagai macam hal dan tujuan awal pembuatan website tersebut, bahkan ada yang mengecewakan penggunanya dan tidak merasa puas.untuk menghindari itu,maka CakeCorner.com menggunakan sudut pandang UCD (user centered design).[1]. II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 User Centered Design Salah satu pendekatan dalam merancang antarmuka pengguna adalah User Centered Design (UCD) yang melibatkan pengguna pada proses desain. Pengguna terlibat sejak tahap analisis awal kebutuhan pengguna untuk pengujian dan evaluasi [1]. Konsep UCD yaitu In user - centered design, the users are the center focus. Maksud dari pernyataan di atas adalah tujuan/ sifat-sifat, konteks, penguna, sifat konteks dan lingkungan produk semua didasarkan dari pengalaman penguna. Selanjutnya ditetapkan model pekerjaan pengguna yang akan didukung sistem. Tahapan dalam UCD mencakup [1] : 1. Memahami kebutuhan user. 2. Mendeskripsikan kebutuhan user. 3. Merancang prototype sebagai alternatif 4. Mengevaluasi perancangan. Gambar 1. Proses User Centered Design [3] IBM UCD development community, sebuah komunitas penelitian terkemuka yang berfokus pada UCD, menjelaskan bahwa prinsip UCD terdiri dari enam [3]. (1) set the business goals; (2) understand the user; (3) Assessing competitiveness; (4) designing the total user experience; (5) Evaluating the design (6) Maintenance and support. Prinsip pertama Menetapkan tujuan bisnis' berarti mencakup semua aspek bisnis perangkat lunak. Itu harus mempertimbangkan pasar di mana sistem akan digunakan, pengguna yang akan mengoperasikan sistem atau yang disebut intended user, dan kompetisi pada sistem sejenis lainnya. Prinsip yang kedua 'memahami pengguna'. Hal ini berfokus pada mendengarkan kebutuhan pengguna dan permintaan pasar. Untuk melakukan hal ini, pengembang software harus menyertakan pengguna dalam proses desain. Dengan kata lain pengguna harus didengar dan dicermati kebutuhannya karena akan menjadi bahan utama untuk merancang seluruh sistem. Prinsip ini hampir tidak dipertimbangkan

JURNAL TEKNIK INFORMATIKA VOL 9 NO. 2, OKTOBER 2016 110 dalam pendekatan lainnya, karena membutuhkan usaha, uang, waktu, dan pengetahuan yang paling besar. Prinsip 'menilai daya saing' berfokus pada pengujian sistem oleh pengguna, dengan melakukan perbandingan pengguna melaksana-kan tugas pada sistem yang sedang dirancang dengan milik pesaing. Perbandingan atau pengujian ini dilakukan dalam rangka untuk menghasilkan sistem yang lebih baik. Yang keempat adalah prinsip 'merancang total pengalaman pengguna' atau membuat pengguna senang dengan produk dan bangga memilikinya. Ini berfokus pada aspek internal dan eksternal seperti dokumentasi, peningkatan, dukungan, instalasi, iklan dan lainnya. Ini dimaksudkan untuk dipertimbangkan oleh tim desain dan penting untuk memberikan yang baik kesan produk ke pelanggan atau pengguna, sehingga kepuasannya. Selanjutnya 'Mengevaluasi desain'. Pertama, desain lengkap diberikan kepada pengguna untuk mengetes. Ini disebut prototipe perangkat lunak. Prototipe dan rilis selalu diberikan pada iterasi dan umpan balik yang diterima dari pengguna setelah iterasi digunakan untuk memperbaiki desain dan pengembangan iterasi berikutnya atau rilis. Yang terakhir ialah prinsip 'Pemeliharaan dan dukungan'. Ini berfokus pada aspek yang perlu dipertimbangkan setelah produk telah disampaikan. Kita semua tahu bahwa tidak ada hal seperti itu sebagai sempurna perangkat lunak; ini adalah mengapa perawatan dan dukungan harus ada bersama dengan dokumentasi dalam rangka memecahkan masalah tak terduga. Ini juga harus mencakup mendengarkan pengguna dan menonton mereka dan menggunakan umpan balik mereka untuk membuat sistem yang lebih baik. 2.2 Metode Prototyping Prototyping merupakan suatu metode pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai [2]. Prototipe mewakili model produk yang akan dibangun atau mensimulasikan struktur, fungsionalitas dan operasi sistem. Dimensi Prototyping [2] terdiri dari (1) Penyajian, yaitu bagaimana desain dilukiskan atau diwakili? Dapat berupa uraian tekstual atau dapat visual dan diagram. (2) Lingkup, yaitu apakah hanya interface atau mencakup komponen komputasi?; (3) Executability (Dapat dijalankan). Jika dikodekan, apakah akan ada periode saat prototype tidak dapat dijalankan? (4) Maturation yaitu tahapantahapan pengembangan produk. Ada dua tahap yakni secara (a) revolusioner: mengganti yang lama. Jika dirasa sistem yang lama sudah tidak dapat mengikuti perkembangan teknologi. (b) Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya III. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Goal Statement Website ini merupakan jenis website e- commerce, yang ditujukan sebagai solusi untuk membantu perusahaan atau pengusaha dalam mengembangkan usahanya dan menghadapi tekanan bisnis. Website CakeCorner.com dibuat untuk memudahkan penjual mempro-mosikan produknya ke masyarakat yang lebih luas, dan memudahkan masyarakat untuk membeli berbagai jenis kue tanpa harus keluar rumah ataupun masyarakat yang waktu senggangnya sedikit. 3.2 Sudut Pandang Perancangan Desain Dalam membuat prototype untuk website CakeCorner ini, pembuat memakai sudut pandang UCD (User Centered Design), dimana pengguna ditempatkan di tengah proses desain, dari analisis awal kebutuhan pengguna untuk pengujian dan evaluasi. Prototype ini mendukung tujuan dengan memungkinkan pengguna melihat & mengalami sistem final jauh sebelum itu dibangun. 3.3 Model Konseptual Model konseptual yang digunakan adalah process oriented, karena website ini bertujuan untuk tempat sarana menjual suatu produk [4]. Penjual mengarahkan pembeli atau pengunjung web melihat-lihat berbagai macam produk yang dijual melalui menu (button) Gallery. Proses selanjutnya adalah penjual atau pengunjung membeli produk melalui form Order. 3.4 Tools Yang Digunakan Tools yang digunakan dalam pengerjaan prototype design adalah CorelDRAW X7 3.5 Desain User Interface Web

111 JURNAL TEKNIK INFORMATIKA VOL 9 NO. 2, OKTOBER 2016 Pada perancangan antarmuka web CakeCorner.com ini menerapkan kaidah perancangan 8 Golden Rules User Interface Design. Aturan yang pertama adalah Strive For Consistency, diterapkan pada halaman web yang menggunakan hanya satu warna utama yaitu Martian green, yang cukup netral sehingga cocok untuk semua kalangan. Gambar 5. Petunjuk Saat Berhasil Order Aturan kelima ialah Offer error prevention & simple error handling. Pada saat terdapat kesalahan pada login, lupa password, user dapat mengetahui nya kembali dengan meng-klik forgot password. Sistem akan mengirimkan ke email user, username dan password baru. Gambar 2. Halaman Home Halaman utama terdiri dari menu Home, Gallery, dan Order. Pada halaman tersebut juga terdapat form untuk login bagi member. Dibawah tulisan Welcome to CC Cake Corner 021-7633654 terdapat ruang kosong untuk menampilkan galeri foto dan form untuk pesan (order). Aturan yang kedua ialah Enable Frequent Users to Use Shortcuts. Pengguna diberikan kemudahan untuk menuliskan nama produk yang akan dipesan tanpa perlu melihat-lihat galeri produk. Gambar 3. Shortcut Untuk Memilih Produk Aturan yang ketiga ialah Offer Informative Feedback. Salah satu umpan balik yang informatif bagi pengguna adalah sistem memberitahukan ketika terjadi kegagalan pendaftaran member. Gambar 4. Umpan Balik Saat Gagal Sign Up Aturan yang keempat ialah Design Dialogs to Yields Closure. Prinsip ini adalah mengenai adanya panduan yang memudahkan user untuk melewati kegiatan yang memiliki banyak tahap. Dan adanya keterangan atau feedback di setiap tahap, yang dapat memberitahukan bahwa tahap ini sudah selesai dan komplit. Gambar 6. Penanganan Ketika Pengguna Gagal Sign In Aturan keenam adalah Permit Easy Reversal of Action. Sistem memberikan kemudahan bagi pengguna untuk membatakan tindakan yang sudah dilakukan dengan mengklik tombol (Undo) atau menekan secara bersamaan tombol Ctrl + Z. Penerapan aturan berikutnya yaitu Support Internal Locus of Control, adalah adanya menu-menu yang bebas dipilih user, sehingga user memiliki kontrol terhadap sistem Gambar 7. Pilihan Menu Aturan selanjutnya adalah Reduce Shortterm memory load. Untuk mengurangi beban memori jangka pendek, menu menu yang ditampilkan didesain dengan sederhana dan tidak banyak gambar yang ditampilkan. Hal ini membuat pengguna fokus pada proses pemilihan produk (menu gallery) dan proses pemesanan produk (menu order).

JURNAL TEKNIK INFORMATIKA VOL 9 NO. 2, OKTOBER 2016 112 Gambar 8. Halaman Gallerry Pada gambar 8 terdapat tombol dengan warna lebih terang dan mencolok sehingga pengguna dipastikan mengetahui bahwa tombol tersebut adalah tombol Next (menuju halaman selanjutnya). Gambar 9. Halaman Order Icon yang terdapat di halaman order, bisa diklik hanya jika data-data penting sudah terisi. Posisi icon tersebut diletakan disebelah kanan dari bubble 2 karena icon ini akan diklik setelah data penting terisi semua,dan umumnya orang melihat dan mengisi dari sebelah kiri baru ke kanan. Pemilihan bentuk icon dengan panah, dimaksudkan untuk menegaskan bahwa akan ke proses selanjutnya dari rangkaian order tersebut. Setelah prototipe desain antarmuka tersebut sudah selesai dilakukan maka dibuatlah sebuah pengujian atau testing. Pada pengujian tidak melibatkan real user melainkan membuat sebuah skenario tugas (task-based scenario) yang digunakan oleh pengembang desain antarmuka untuk menguji apakah semua task yang dibutuhkan pengguna sudah tercakup pada desain tersebut. Pendekatan user-centered design (UCD) digunakan untuk membuat prototipe desain antarmuka pengguna. Proses yang dilakukan adalah melakukan analisa yang terdiri dari (1) menyusun goal statement dan model konseptual. Selanjutnya membuat desain dengan menerapkan 8 aturan emas. Langkah ketiga adalah melakukan pengujian dengan metode task-based scenario, yaitu pengujian yang dilakukan oleh pengembang tanpa melibatkan real user. Dari pengujian tersebut akan dilakukan redesign jika terdapat revisi pada desain yang telah disepakati. V. DAFTAR PUSTAKA [1] Hanna Strömberg, Jaana Leikas, Veikko Ikonen. Netta Iivari, Timo Jokela, KariPekka, Aikio, et all. UserCentred Design Guidelines for Methods and Tools VTT Information, Finlandia: VTT Information Technology University of Oulu, Dept. of Information processing science, Philips Research Philips Applied Technologies, 2005. [2] Jennifer Preece, Yvonne Rogers, Helen Sharp. Interaction design : beyond humancomputer interaction, America: John Willey&Sons, 2002. [3] Ameri, Shahriar. User-Centered Design, Concordia University. 2003. [4] Kangas, Eeva, Timo Kinnunen. Applying User-Centered Design to Mobile Application Developmentser-Centered Design, Communications Of The Acm. 2005. IV. PENUTUP

113 JURNAL TEKNIK INFORMATIKA VOL 9 NO. 2, OKTOBER 2016