UPAYA SOSIALISASI PENCEGAHAN DAN PENANGGULANGAN KEBAKARAN GEDUNG KEPADA REMAJA MELALUI MEDIA GAME

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN GAME KERAJAAN EMPORIUM : THE FIRST EMPIRE

MEMBANGUN PERILAKU TANGGUNG JAWAB ANAK USIA 6-8 TAHUN MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI BERSIHKAN KAMARKU

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI

Kata kunci: perancangan, permainan edukasi, bijak listrik.

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG MATEMATIKA BAGI ANAK KELAS 2SD

SOSIALISASI PENCEGAHAN DEMAM BERDARAH MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA 7-12 TAHUN

PERANCANGAN GAME EDUKASI BELAJAR ABACA SEBAGAI UPAYA PENGENALAN HURUF PADA ANAK USIA DINI USIA 1-5 TAHUN

MEDIA PEMBELAJARAN SHALAT FARDHU (WAJIB) 5 WAKTU UNTUK ANAK USIA DINI 5-7 TAHUN MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI

PERANCANGAN GAME NORICEMAN SEBAGAI MEDIA INFORMASI DIVERSIFIKASI PANGAN DAN GIZI

PERANCANGAN GAME EDUKASI TENTANG DOA AKTIVITAS SEHARI-HARI UNTUK ANAK USIA 7-10 TAHUN

PERANCANGAN GAME TENTANG WISATA KEBUN BINATANG SEMARANG UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN

PERANCANGAN PROMOSI PARIWISATA KAWASAN KARST DI KABUPATEN WONOGIRI MELALUI MEDIA GAME

SEBAGAI UPAYA SOSIALISASI PERILAKU HIDUP SEHAT DENGAN MENGKONSUMSI AIR PUTIH SETIAP HARI PADA REMAJA USIA TAHUN DI KOTA SEMARANG

MENANAMKAN PENDIDIKAN KARAKTER ANAK DALAM MELATIH KEJUJURAN DAN TANGGUNGJAWAB MELALUI MEDIA GAME EDUKASI

vii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

PERANCANGAN MEDIA SOSIALISASI TENTANG JAJANAN TRADISIONAL MELALUI GAME

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.

GAME ACTION RAMAYANA SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN SENI BUDAYA WAYANG PADA ANAK USIA 7-12 TAHUN DI KOTA SEMARANG

1. Pendahuluan 1.1 Latar belakang

PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY

BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh

BAB 1 PENDAHULUAN. Kota Bandung mempunyai peranan besar, salah satunya adalah peristiwa Bandung

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN PAKAIAN ADAT NUSANTARA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Nama : I Made Indra Saputra NPM : Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Isram Rasal, S.T., M.Sc., M.M.S.I.

BAB II IDENTIFIKASI DAN ANALISIS

BAB I PENDAHULUAN. Anak merupakan potensi bangsa dimasa depan yang sering kali terabaikan,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN GAME ACTION ADVENTURE IN MANDHALA BHAKTI MUSEUM UNTUK MENGENALKAN MUSEUM MANDHALA BHAKTI DI KOTA SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul perancangan Permainan: Interaktif: Tanggap: Bencana: Banjir: Jakarta:

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

2. METODE PENGUMPULAN

BAB II IDENTIFIKASI DAN ANALISIS

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

Insomnia merupakan gangguan tidur yang memiliki berbagai penyebab. Menurut Kaplan dan Sadock (1997), insomnia adalah kesukaran dalam memulai atau

BAB I PENDAHULUAN. Informasi berbasis teknologi telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi pada era ini menjadi sebuah fenomena yang tidak

BAB I PENDAHULUAN. 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Psikologi Anak. Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. sangat signifikan. Salah satu yang telihat jelas adalah perkembangan smartphone.

BAB I PENDAHULUAN. yang sudah dikenal oleh seluruh dunia adalah seni wayang kulit purwa, dimana

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB1 I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi 1. Judul Perancangan

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

I. PENDAHULUAN. DKI Jakarta sebagai Ibukota Negara Kesatuan Republik Indonesia

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI MY MOM MY HERO

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN. mempunyai risiko bahaya kesehatan, mudah terjangkit penyakit atau

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

BAB II LANDASAN TEORI. dan saluran atau media (Sardiman A.M., 2001: 7). Multimedia interaktif

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha - 1

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

Observasi pada beberapa TK Kelompok B di Kota Bandung pada bulan Oktober

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV RANCANGAN DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Perancangan Aplikasi Alat Bantu Ajar Tebak Gambar Dengan Visual Studio 2010 Pada Sekolah Dasar Perguruan Buddhi

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

GAME EDUKASI KELAS 6 SD BERBASIS ANDROID GAME BASED EDUCATION CLASS 6 SD ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. tersebut menjadi pelajaran wajib untuk Taman Kanak-Kanak (TK). Terkadang

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, masalah yang tak pernah luput dari perhatian adalah Global Warming

PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT TENTANG PENGARUH BURUK MAKANAN MANIS BAGI KESEHATAN GIGI ANAK USIA 7-12 TAHUN DI KOTA SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. perusahaan mempunyai tempat penyimpanan barang yang cukup rentan terhadap

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

Pemanfaatan Simulasi Virtual Reality Search and Rescue Dalam Meningkatkan Kesadaran Masyarakat Akan Antisipasi Banjir

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1

PEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin

BAB I PENDAHULUAN. sentral dalam proses belajar dan bukan semata-mata sebagai alat bantu. Media

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

Transkripsi:

UPAYA SOSIALISASI PENCEGAHAN DAN PENANGGULANGAN KEBAKARAN GEDUNG KEPADA REMAJA MELALUI MEDIA GAME Akhmad Angsori, Godham Eko Saputro, Toto Haryadi Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Jl. Nakula 5-11, Semarang, 50131, 024-3517261 E-mail : akhmadangsori.bu2011@gmail.com, godham.eko@gmail.com, haryadi.dinus@gmail.com Abstrak Semarang merupakan kota paling berkembang di Pulau Jawa yang menjadi ibukota Provinsi Jawa Tengah. Hal ini menjadikan Kota Semarang memiliki banyak persoalan, salah satunya yaitu meningkatnya jumlah peristiwa kebakaran. Faktor penyebab tingginya angka kebakaran yaitu rendahnya kepedulian manusia terhadap keselamatan dan bahaya kebakaran. Oleh karena itu perlu adanya upaya untuk mensosialisasikan bagaimana mencegah serta menanggulangi kebakaran kepada masyarakat. Dalam hal sosialisasi kepada masyarakat, peran pemerintah sangat dibutuhkan untuk menciptakan stabilitas keamanan, ketertiban dan perlindungan dari bencana kebakaran. Data yang diperoleh dengan cara wawancara dan observasi secara langsung kepada Dinas Kebakaran Kota Semarang dan target audiens untuk mengetahui permasalahan tentang kebakaran. Metode analisis yang digunakan dalam penelitian adalah 5W+1H. Hal ini menjadi dasar bagi penulis untuk menciptakan media yang interaktif dengan konten sosialisasi upaya pencegahan serta penanggulangan kebakaran, yaitu dengan perancangan game simulasi Fire Ranger. Dengan perkembangan teknologi, upaya sosialisasi dikemas dalam bentuk game simulasi sehingga mampu menarik minat remaja untuk lebih peduli terhadap bahaya kebakaran. Dengan menggunakan media berbasis android maka remaja akan dengan mudah menerima informasi tentang pencegahan serta penanggulangan kebakaran karena memiliki sifat yang portable. Kata kunci: perancangan, game, sosialisasi, pencegahan kebakaran 1. PENDAHULUAN Kota Semarang merupakan ibukota Provinsi Jawa Tengah sekaligus sebagai salah satu kota paling berkembang di Pulau Jawa[1]. Disamping perkembangan kota yang semakin maju, banyak juga berbagai persoalan yang menghampiri kota atlas tersebut. Salah satunya yaitu meningkatnya jumlah peristiwa kebakaran di kota Semarang. Dinas Kebakaran kota Semarang menyebutkan bahwa selama 5 tahun terakhir jumlah peristiwa kebakaran rata-rata meningkat sebanyak 48%. Puncaknya pada tahun 2015 kejadian kebakaran di Semarang mencapai 402 kasus. Kepala Subdinas Operasional dan Pengendalian Dinas Kebakaran Kota Semarang menyebutkan bahwa sumber penyebab kebakaran kebanyakan berawal dari kelalaian manusia, Namun faktor alampun juga dapat menyebabkan terjadinya bencana kebakaran. Cuaca yang panas juga mengakibatkan barang- barang yang sensitif terhadap panas mudah terbakar[2]. Penanganan kebakaran masih mengalami berbagai kendala, upaya penanganan selama ini lebih banyak ditekankan kepada aspek penanggulangan, sedangkan aspek pencegahan kurang mendapat perhatian. Langkah yang telah dilakukan oleh Dinas Kebakaran Kota Semarang dalam 1

2 mencegah dan menanggulangi kebakaran diantaranya melalui berbagai pelatihan maupun sosialisasi, baik kepada instansi pemerintahan, bapak-ibu, maupun remaja pelajar SMP dan SMA. Namun khususnya untuk kalangan remaja penyampaian sosialisasi masih kurang dan tidak mengena padahal penyampaian informasi mengenai langkah awal pencegahan dan penanggulangan kepada remaja sangat penting untuk meminimalisir bahaya kebakaran apabila terjadi sewaktu-waktu. Remaja sekarang lebih menyukai konten digital atau yang berbasis teknologi salah satunya yaitu gadget. Di kalangan remaja, gadget dan ponsel menjadi sesuatu yang melekat erat yang tidak dapat terpisahkan. Menurut lembaga riset GFK Asia, penjualan smartphone di Asia Tenggara, Negara penyumbang terbesar dalam hal penjualan yaitu Indonesia, disusul Thailand dan Malaysia[3]. Menurut Rice (dalam Gunarsa, 2004), masa remaja adalah masa peralihan, ketika individu tumbuh dari masa anak-anak menjadi individu yang memiliki kematangan. Masa ini dianggap sebagai masa penting karena memiliki dampak langsung dan dampak jangka. Selain itu, periode ini memiliki dampak penting terhadap perkembangan fisik dan psikologis individu, dimana terjadi perkembangan fisik dan psikologis yang cepat dan penting. Kondisi inilah yang menuntut individu untuk bisa menyesuaikan diri secara mental dan melihat pentingnya menetapkan suatu sikap[4]. Oleh karena itu pada masa remaja dapat melatih ketangkasan otak untuk menangani jika ada kebakaran yang terjadi sehingga dapat memahami situasi dan tindakan yang tepat. upaya pencegahan dan penanggulangan bahaya kebakaran dengan sebuah sarana informasi yang menarik minat sekaligus dapat mengedukasi, salah satunya melalui media game. Game dapat mengajarkan banyak keterampilan dan dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif pendidikan. Demi tercapainya tujuan-tujuan pembelajaran dan edukasi[5]. Inovasi dan metode pengajaran yang baru dan tepat akan menumbuhkan minat remaja dalam penyerapan media informasi yang tidak membosankan. Perancangan media berupa game digunakan sebagai upaya sosialisasi kepada masyarakat khususnya remaja tentang pencegahan dan penanggulangan kebakaran gedung. 2. URAIAN PENELITIAN 2.1 Tujuan Mensosialisasikan kepada remaja tentang langkah awal yang harus dilakukan dalam upaya pencegahan dan penanggulangan kebakaran gedung melalui media game. 2.2 Masalah Bagaimana mensosialisasikan tentang langkah awal dalam upaya pencegahan dan penanggulangan kebakaran gedung kepada remaja melalui media game. Target audiens dari perancangan ini ditujukan kepada remaja, karena remaja memiliki kemampuan berfikir dan menerima maksud dan tujuan yang ingin disampaikan tentang langkah awal pencegahan dan penanggulangan kebakaran gedung. Sehingga diharapkan informasi yang disampaikan penulis dapat tercapai. Masa ini dianggap sebagai masa penting karena memiliki dampak langsung dan dampak jangka panjang dari apa yang terjadi pada masa ini. Selain itu, periode ini pun memiliki dampak penting terhadap perkembangan fisik dan psikologis individu, dimana terjadi perkembangan fisik dan psikologis yang cepat dan penting.

3 Kondisi inilah yang menuntut individu untuk bisa menyesuaikan diri secara mental dan melihat pentingnya menetapkan suatu sikap. 2.3 Metode Penelitian Untuk mendapatkan tujuan dalam suatu penelitian, metodologi penelitian digunakan peneliti untuk mencapai tujuan dan menentukan jawaban atas masalah yang diajukan. Metode yang digunakan penulis dalam penelitian ini yaitu menggunakan metode kualitatif untuk mendapatkan data-data tentang penyebab terjadinya kebakaran sehingga dapat diciptakan sebuah langkah awal bagaimana upaya dalam pencegahan dan penanggulangan bahaya kebakaran gedung pada saat terjadi kebakaran. Dengan menggunakan metode kualitatif diharapkan perancang dapat mencapai tujuan yang ingin dikehendakinya. Selain itu juga wawancara atau interview langsung dengan narasumber yang berkaitan dengan penelitian, yaitu Dinas Kebakaran Kota Semarang dan perwakilan remaja mengenai kebakaran dan kebiasaan bermain game. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Tujuan dan Strategi Kreatif a. Tujuan Kreatif Tujuan dari perancangan game ini adalah membuat sebuah gameplay yang ringan namun dapat mengedukasi dan memberi wawasan pengetahuan tentang langkah awal dalam upaya pencegahan dan penanggulangan kebakaran kepada remaja. Sesuai dengan kesimpulan penelitian dimana salah satu masalah yang dihadapi target audiens adalah kurangnya pengetahuan tentang langkah awal dalam upaya pencegahan dan penanggulangan ketika terjadi kebakaran masih relatif rendah sehingga akibat dari kebakaran dapat mengakibatkan kerugian materi, kondisi jiwa, bahkan meninggal dunia. b. Strategi Kreatif Tampilan game ini akan dibuat dengan menggunakan gaya visual yang lebih modern sesuai dengan remaja sebagai target audiens utama perancangan ini. Konten utama game ini yaitu berisikan langkah awal dalam upaya pencegahan dan penanggulangan kebakaran dalam hal ini penulis memilih perumahan sebagai lokasi karena sesuai dengan kehidupan sehari-hari. 3.2 Konsep Dasar Game Fire Ranger merupakan game tentang pencegahan dan penanggulangan kebakaran gedung kepada remaja. Konsep dasar game yang akan dirancang dan dibuat untuk mensosialisasikan langkah awal dalam upaya pencegahan dan penanggulangan ketika terjadi kebakaran. Game yang akan dibuat bercerita tentang seorang remaja bernama afi yang ingin mengetahui tentang langkah awal dalam upaya pencegahan dan penanggulangan ketika terjadi kebakaran dan mengajak pemain (user) dalam memecahkan masalah dengan logika sesuai dengan kejadian kebakaran. Tujuan dari game ini adalah memberikan pengetahuan tentang langkah awal dalam upaya pencegahan dan penanggulangan ketika terjadi kebakaran yang dapat terjadi sewaktu-waktu tanpa diduga sehingga remaja lebih tau langkah awal apa yang harus dilakukan ketika menghadapi situasi kebakaran. Pemain mempunyai tujuan memecahkan persoalan tentang kondisi kebakaran, dari

4 memadamkan api yang terjadi pada barang elektronik, mencari jalan keluar dari kebakaran, tindakan yang harus dilakukan ketika terjadi kebakaran, dan cara memasang kabel terkelupas dengan benar. Apabila pemain gagal menyelesaikan misi dari permainan ini mengakibatkan kerugian materi, kondisi jiwa, bahkan meninggal dunia. Untuk tampilan game ini akan dibuat menggunakan gaya visual yang mudah diterima remaja yang menjadi target audiens dalam perancangan game ini. Visualisasi gambar yang digunakan dalam game ini yaitu gaya grafis 2D yang modern dan menarik. 3.3 Karakter Dalam Game Afi merupakan remaja laki-laki yang berusia 18 tahun yang memiliki sifat berani dan baik hati. Selain itu afi memiliki sifat yang cerdas dalam memecahkan suatu masalah. Nama Afi dalam pengucapan bahasa jawa berarti api. Nama Afi dipilih karena agar mudah diingat oleh pemain. Dalam pembuatan karakter di game ini perancang menggunakan karakter remaja lengkap dengan pakaian pemadam kebakaran serta alat-alat yang digunakan dalam pemadaman kebakaran seperti helm pengaman, baju pengaman yang dapat menggambarkan atau memvisualisasikan seorang pemadam kebakaran yang dapat mewakili pemain dalam memainkan game ini. Gambar 1. Brainstorming Karakter

5 Pantone Warna Karakter Afi Gambar 2. Pantone warna Karakter Dalam pemilihan Pantone Warna karakter Afi yaitu mengadopsi elemen-elemen warna seperti api, yaitu dominasi warna merah, kuning, dan biru. Menurut Molly E.Holzschlag seorang pakar warna dalam tulisannya Creating Color Scheme warna merah dan biru memiliki makna semangat dan ketenangan, sedangkan warna kuning bermakna kehangatan[6]. Berdasarkan pemilihan warna ini dipilih oleh perancang untuk menggambarkan semangat yang ditunjukkan oleh seorang petugas pemadam kebakaran yang mempunyai semangat juang dalam memadamkan api. 3.4 Desain Graphic User Interface (GUI) Konsep lingkungan dalam game Fire Ranger yaitu setting yang diambil berupa rumah, bagian-bagian rumah yang mewakili tema keseluruhan dengan berbagai hal yang berhubungan dengan pencegahan dan penanggulangan kebakaran. Pemilihan lokasi ini dikarenakan rumah merupakan bagian dari kehidupan seharihari remaja. Stage dalam game ini disesuaikan dengan tema konten yaitu mengangkat tema langkah awal dalam upaya pencegahan dan penanggulangan kebakaran. Oleh karena itu dalam proses produksi desain Environment akan menampilkan objek-objek yang ada dalam sebuah rumah seperti bagian ruang belajar, bagian pintu, kamar tidur, dapur dan lainnya. Gambar 3. Splash Screen Logo Developer

6 Gambar 4. Splash Screen Logo Developer Gambar 5. Tampilan Loading Gambar 5. Tampilan Main Menu

7 Gambar 6. Tampilan Gameplay Stage 1 Gambar 7. Tampilan Gameplay Stage 2 Gambar 8. Tampilan Gameplay Stage 3

8 Gambar 9. Tampilan Gameplay Stage 4 Gambar 10. Tampilan Informasi Game Fire Ranger 4. KESIMPULAN Semarang merupakan salah satu kota terbesar di Jawa Tengah. Hal ini menjadikan kondisi Kota Semarang menjadi semakin kompleks, salah satunya yaitu adanya peristiwa kebakaran yang terus meningkat. Maka dari itu perlu adanya suatu upaya pencegahan hingga penanggulangan tentang kebakaran. Akan tetapi partisipasi masyarakat dalam pencegahan serta penanggulangan kebakaran masih rendah dan kurang diberdayakan. Oleh karena itu perancangan media yang menarik dan interaktif dapat mengubah peran target audiens menjadi aktif dan ikut serta dalam proses pembelajaran secara langsung. Dalam perancangan media yang menarik dan interaktif sesuai dengan target audiens remaja dibutuhkan analisis mengenai psikologis remaja secara umum dalam lingkungan belajar sehingga dapat tepat sasaran. Game merupakan salah satu media yang familiar bagi semua kalangan. Pengetahuan remaja tentang perkembangan teknologi saat ini menjadi nilai tambah dalam pemilihan media berupa game. Game yang dipilih yaitu game simulasi dengan konten sosialisasi pencegahan serta penanggulangan kebakaran kepada remaja di Kota Semarang. Hal ini menjadi tantangan bagi perancang agar dapat membuat game yang menarik minat audiens untuk bermain dan mampu memahami informasi yang disampaikan di dalam game serta mampu mengaplikasikan informasi dalam game dalam kehidupan sehari-hari.

9 DAFTAR PUSTAKA [1] Badan Pusat Statistik (2015). Indikator Perkembangan Penduduk Kota Semarang, 2010 2014 http://semarangkota.bps.go.id/ Subjek/view/id/ 12#subjekViewTab3 accordion-daftar-subjek1 (Diakses pada tanggal 10 Desember 2015). [2] Dinas Kebakaran Kota Semarang (2015). Data Kebakaran Kota Semarang. http://damkar.semarangkota.go.id/index.php/article/details/data-kebakarantahun-2014 (Diakses pada tanggal 5 Januari 2016). [3] Liputan6. (2014). Indonesia Pembeli Smartphone Terbesar di Asia Tenggara http://tekno.liputan6.com/read/2058515/indonesia-pembeli-smartphoneterbesar-di-asia-tenggara diakses 24 Desember 2015. [4] Gunarsa, S. D & Gunarsa, Y. S. D. (1991). Psikologi perkembangan anak dan remaja. Jakarta : Bapak Gunung [5] Clark C, Abt. (1987). Serious Game. New York. University Press of America [6] Kusrianto, Adi (2007). Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta : CV. Andi Offset.